Statistiques des mascottes
Toutes les mascottes partagent quelques caractéristiques communes qui serviront à déterminer l'issue d'un combat :
Vie : Le nombre de points de vie dont dispose une mascotte avant de mourir, j'imagine que vous connaissez le principe. Toutes les mascottes n'ont pas le même nombre de points de vie au départ, et elles en gagnent plus ou moins selon leur type. Certaines seront donc de véritables sacs à point de vie alors que d'autres seront fragiles.
Attaque : Les dégâts qu'infligent les différentes techniques de la mascotte sont basés sur cette statistique, mais avec des ratios différents, par exemple 50 %, 100 %, 200 %. La progression de cette statistique dépendra du type et de la qualité de la mascotte. Dans tous les cas plus vous en avez mieux c'est.
Vitesse : On pourrait aussi nommer cette statistique « initiative », les combats étant au tour par tour, il faut déterminer quelle mascotte attaque la première (ou effectue une action la première). C'est la mascotte qui a le plus gros score de vitesse qui agit la première (sauf exception, certaines techniques sont toujours utilisées avant). Et c'est sur cette statistique qu'une grande partie de votre gameplay et du theorycraft se basera.
Par exemple si vous possédez une technique capable d'étourdir la mascotte adverse, si votre vitesse est inférieure votre ennemi vous mettra un coup en premier lors du tour, puis vous allez utiliser votre étourdissement. Si votre vitesse est supérieure à la sienne par contre, vous allez l'étourdir directement et elle ne pourra pas vous attaquer, cela fait une énorme différence. De la même façon lorsque deux mascottes sont très basses en vie et qu'un seul coup peut permettre d'achever l'autre, la mascotte qui attaquera la première va généralement gagner. Cela s'applique a toutes sortes de techniques défensives, d'évasion, de buff, de soin etc.
Généralement plus une mascotte a de vitesse mieux c'est. Soyez particulièrement vigilant à la vitesse des mascottes et aux techniques qui permettent de l'augmenter ou de la réduire en cours de combat, la mascotte ayant l'initiative va souvent changer en cours de combat. Le moyen le plus simple de le voir et de simplement regarder quelle mascotte a son portrait entouré d'un cadre doré, accompagné d'une flèche jaune. Si elle le possède, c'est qu'elle a l'initiative.
Pour en finir (pour le moment) avec la vitesse, sachez aussi que certaines techniques ont un effet additionnel si la mascotte attaque la première (ou à l'inverse en deuxième).
Les statistiques de Mini Tyrael, ce dernier a ici l'initiative
Type : Toutes les mascottes sans exception appartiennent à un des dix types (ou familles). Chaque type comprend 3 éléments distincts :
- Un bonus passif propre
- Une augmentation de 50 % des dégâts infligés par un autre type (alias les dégâts puissants, par exemple une mascotte morte-vivante qui frappe normalement a 100, infligera 150 dégâts a une mascotte humanoïde).
- Une réduction de 33 % des dégâts infligés par un autre type (alias les dégâts faibles, par exemple la même mascotte morte-vivante qui frappe normalement à 100, infligera seulement 66 dégâts à une mascotte aquatique).
Les relations de force/faiblesse entre types de mascottes seront aussi déterminantes dans les combats et dans votre stratégie (voyez ça comme une version étendue de Pierre-Papier-Ciseaux). La stratégie de base dans les combats de mascottes consiste donc à affronter une mascotte donnée en essayant aussi souvent que possible d'avoir une position de supériorité dans les relations entre types de mascottes, soit en réduisant les dégâts que l'adversaire vous infligera, soit en ayant un bonus aux dégâts que vous infligerez, et idéalement en cumulant les deux (ce qui est très rare ou qui demande des choix très spécifique).
Notez tout de même que ce n'est pas parce que votre mascotte à l'avantage sur une autre grâce à son type qu'elle est sûre de gagner, c'est un avantage, mais il y a bien d'autres facteurs déterminants.
Schéma des relations de force et faiblesses entre les types de mascottes
Lors de la composition de votre équipe, il sera primordial de choisir des mascottes de types différents afin de compenser leurs faiblesses, et de tirer le meilleur parti de leurs forces.
Les bonus/malus éventuels contre votre adversaire actuel sont affichés sur les techniques de vos mascottes
Capacités : Une mascotte de niveau 1 dispose d'une seule capacité, c'est toujours une attaque directe disposant de quelques variations (nombre d'attaques, effet secondaire, etc.). Une seconde technique est débloquée au niveau 2, et une troisième au niveau 4. Des capacités alternatives sont débloquées aux niveaux 10, 15 et 20. Une mascotte ne peut jamais avoir plus de trois capacités.
Les capacités sont de très loin l'élément le plus déterminant en jeu, et c'est aussi celui qui est le moins prévisible. Il existe plus d'une centaine de capacités différentes (et probablement largement plus), toutes les connaître vous demandera un certain temps. Il est cependant bon de savoir que la majorité des capacités sont divisées par type de mascotte. Par exemple les techniques d'Envol sont presque exclusivement réservées au type volatile. Il y a de nombreuses exceptions et quelques capacités uniques, mais vous pouvez plus ou moins réduire le champ des capacités possibles à 10-15 lorsque vous affrontez une mascotte d'un type précis et que vous ignorez quelles sont ses compétences.
Les capacités sont intimement liées aux types de mascottes, leur « type » de dégâts et la mascotte prise pour cible va déterminer si les dégâts infligés seront réduits, augmentés, ou à leur niveau normal. Heureusement dans l'interface de jeu vous pourrez toujours voir grâce aux icônes et aux flèches rouges et vertes, ainsi qu'aux ronds noirs (pour neutre) de quelle façon les dégâts seront modifiés. Prenez tout de même garde, toutes les attaques des mascottes ne sont pas forcement de leur type, généralement elles le sont, mais il y a des capacités alternatives et des exceptions. Par exemple une araignée est une bête, elle utilise des attaques de type bête, mais elle possède aussi une technique de type mort-vivant, ce qui lui permet de gagner en polyvalence et de faire une mauvaise surprise à un ennemi humanoïde.
Pour finir, lisez bien la description des capacités, et prenez bien en compte leur utilisation, certaines ont des temps de recharge conséquente, d'autres bloqueront toutes vos autres capacités plusieurs tours, certaines ont un temps de préparation, etc. Il serait malheureusement trop long de tous les répertorier ici.
Une capacité changeant la météo, cela change parfois les règles du combat. Dans le cas présent les mascottes sont aussi affectées par différents DoT, debuff et techniques différées.
Niveau et expérience : Les mascottes commencent au niveau 1, et chaque fois qu'elles ont gagné suffisamment d'expérience en combattant elles gagnent un niveau, jusqu'au niveau 25 maximum. À chaque niveau gagné, une mascotte gagne un montant déterminé de vie, de vitesse, d'attaque, et elle peut éventuellement débloquer des capacités additionnelles.
Comme pour le jeu « normal », une différence de niveau entre deux mascottes qui s'affrontent donne lieu à des pénalités dans les chances de toucher. Une mascotte peut en affronter une autre possédant 1-2 voire 3 niveaux de plus qu'elle, cependant à partir de 2 ses chances de rater deviennent notables, et dans un combat.
Lors d'un combat, toutes les mascottes ayant été utilisées (même si elles n'ont rien tué, du moment qu'elles ont été actives au moins un tour) gagnent de l'expérience lorsque vous gagnez. Attention les mascottes mortes ne gagnent pas d'expérience, si vous voulez absolument qu'une mascotte précise gagne de l'expérience faites la battre en retraite avant qu'elle meure. Si vous perdez le combat vous ne gagnez pas du tout d'expérience par contre. Pour finir, le montant d'expérience est partagé entre toutes les mascottes que vous avez utilisées, modulé par leur niveau (des bonus d'expérience sont attribués si les adversaires étaient de plus haut niveau).
Autres : Les mascottes ne disposent pas d'une fiche de statistiques digne de ce nom, sachez cependant qu'elles possèdent des chances de coup critique, d'esquive, et de toucher entre autres. Ces statistiques sont modifiées par la différence de niveau, et par les buffs offerts par certaines capacités. Je ne dispose malheureusement pas de chiffres précis à vous communiquer pour le moment sur ces dernières.