Soigner facilement ses mascottes
Édition : La technique décrite dans ce paragraphe vient d'être bloquée par les développeurs sur la Bêta. Il va vous falloir compter sur les bandages obtenus dans les sacs de récompense des Maîtres-dompteurs.
Le sort de résurrection et de soin des mascottes possède 8 minutes de recharge (20/08/2012), c'est très long lorsque vous avez besoin de soin après chaque combat. Il est certain que si vous avez à retourner en ville pour parler à un Maître d'écurie, ou à attendre le temps de recharge du sort, vous n'en avez pas fini. Et forcement, comme les mascottes sont liées au compte, Blizzard a prévu le coup, il devient très vite inutile de connecter un personnage pour utiliser le sort de soin depuis un autre personnage, un temps de recharge de 3 minutes étant tout de même présent. Il existe cependant une parade, prenez un de vos personnages secondaires avec un peu d'or en réserve, et placez-le en face d'un Maître d'écurie dans une capitale (demandez à un garde où le trouver).
Chaque fois que vos mascottes ont besoin de soin, déconnectez-vous (oui il faut attendre 20 secondes), reconnectez le personnage faisant face au Maître d'écurie, payez les 10 pièces d'argent pour faire soigner vos mascottes, reprenez votre personnage principal et le tour est joué. C'est évidemment plus facile et efficace si votre ordinateur est puissant et qu'il charge en quelques instants. N'hésitez pas a laisser votre personnage secondaire dans une capitale perdue comme Shattrah pour charger plus rapidement. Nouveau : Un temps de recharge global de 3 minutes bloque le soin des mascottes via le sort résurection de mascottes ainsi que via les maîtres d'écurie. La meilleure façon de soigner vos mascottes si vous ne disposez pas de bandages est de faire vos combats à proximité d'une ville où se trouve un Maître d'écurie, afin que vos allers-retours ne prennent que peu de temps.
Changer de mascotte en combat
Dans un jeu majoritairement basé sur un système de pierre-papier-ciseaux, il est logique de vouloir changer de mascotte quand celle utilisée par votre adversaire va donner lieu a un affrontement qui vous est défavorable à cause des bonus/malus de dégâts. À chaque tour vous avez la possibilité de changer de mascotte, mais attention cependant, même si cette action intervient toujours en premier lors d'un tour, la mascotte que vous ferez entrer en combat encaissera l’éventuelle attaque ennemie destinée à la précédente mascotte. Cela n'est pas une échappatoire. De plus vous perdez aussi le tour de jeu suivant. Soyez donc certain qu'il est vraiment utile de changer de mascotte avant de le faire, car vous offrez une sérieuse opportunité à l'adversaire.
Attention, une mascotte qui n'est plus en combat actif ne récupère pas ses techniques à temps de recharge, il est donc inutile de sortir une mascotte tous les 5 tours pour lancer sa super attaque ou son soin. À l'inverse les DoTs continuent d'infliger des dégâts sur votre pauvre mascotte, et elle peut en mourir. Vos mascottes en retrait ne sont en rien protégées et immortelles, des techniques spécifiques permettent de leur nuire.
Sachez aussi qu'il existe toute une gamme de capacités qui impactent sérieusement votre capacité à changer de mascotte (voir section suivante).
Gros plan sur les capacités
Je ne vais pas passer en revue toutes les capacités des mascottes, cela serait bien trop long. Cependant la majorité des techniques peuvent être rangées dans différentes familles, et avec des façons de les contrer (parfois).
Capacités d'attaque directe : Une ou plusieurs attaques, avec des effets secondaires éventuels. La meilleure défense est de disposer d'un type de mascotte contre laquelle elles seront faibles. De votre côté vous essayerez de sélectionner une mascotte ayant un bonus de dégâts sur celle qui vous fait face.
Capacités à temps de préparation : Beaucoup de techniques très puissantes exigent que la mascotte se concentre le tour d'avant. Il existe plusieurs façons de les gérer, la vitesse de votre mascotte sera cependant souvent déterminante (voire toujours). Toutes ces techniques sont vulnérables aux contrôles de type étourdissement, même si leur descriptif mentionne qu'elles sont protégées contre les attaques. Les attaques les plus communes du genre sont Envol et Enterrer. Si vous réussissez à étourdir la cible (ce qui suppose que vous en possédiez un), la super attaque sera annulée. Si vous n'en disposez pas, lancez vous aussi une préparation vous protégeant des dégâts, ainsi son attaque partira dans le vent, et la vôtre le touchera de plein fouet. Vous pouvez aussi utiliser une technique défensive comme un mur, un soin, une évasion. Votre dernier recours est de changer de mascotte pour en sélectionner une sur laquelle vous préférez que l'attaque atterrisse (meilleur type de mascotte ou une disposant de plus de vie par exemple). Si vous comptez utiliser une de ces techniques, faites-le sur un adversaire qui n'a aucun moyen de vous contrer, ou quand ses techniques sont en train de se recharger.
Capacités de contrôle : Il existe de nombreuses capacités empêchant votre mascotte d'agir pendant un ou plusieurs tours. Il n'y a généralement que deux choix possibles si vous en êtes victime ; soit subir les actions de l'adversaire le tour suivant, soit changer de mascotte. Si vous affrontez une bestiole et que vous possédez des techniques de contrôle, ne vous fatiguez pas à en utiliser. Dans le cas contraire utilisez les chaque fois que possible pour réduire les actions adverses, ou alors uniquement lorsqu'il va utiliser une grosse technique à temps de préparation.
Capacité d'entraves : Ces filets, toiles et lianes vous empêchent de procéder à un changement de mascotte. Si vous n'avez aucun moyen de vous en débarrasser, vous êtes dos au mur, attaquez sauvagement la mascotte adverse et essayez de survivre. Si vous possédez une mascotte possédant une technique du genre, c'est le moyen idéal pour coincer la mascotte d'un autre joueur dans un combat particulièrement désavantageux. À l'inverse il existe aussi quelques rares capacités forçant l'ennemi à changer de mascotte.
Capacités à retardement : Ces techniques appliquent généralement un affaiblissement dont l'effet s'activera quelques tours plus tard (entre 3 et 5 généralement, mais jusqu'à 15) la plupart du temps l'effet est une quantité de dégâts massive. Ces techniques s'appliquent souvent même si la mascotte est remplacée. Si vous affrontez une mascotte mécanique, il peut être intéressant de poser le debuff un peu avant sa mort (à vous de juger quand) afin qu’elle subisse de plein fouet votre attaque retardée après sa résurrection automatique. Ces techniques ne s'accumulent pas.
Dégâts dans la durée : Comme dans le jeu normal, ces techniques infligent des dégâts à chaque tour. L'effet ne disparaît pas si la mascotte affectée est remplacée par une autre, même derrière son dompteur elle subira des dégâts (elle peut donc mourir même hors combat actif). Ces techniques ne se cumulent pas.
Capacités défensives : Certaines font apparaître un mur bloquant deux attaques (valable pour les deux camps), d'autres un cocon bloquant une attaque. Elles sont utiles pour se protéger d'une super attaque ou pour attendre de récupérer une autre technique. Attention cependant leur durée est courte. Si l'ennemi lance une technique du genre, ne vous fatiguez pas à l'attaquer, profitez-en pour vous soigner, vous buffer, ou changer de mascotte.
Soins : De nombreuses mascottes disposent de soins, certains concernent toute l'équipe, d'autres sont canalisés et bloquent le lanceur, etc. Généralement ces techniques disposent d'un temps de recharge ou de limites conséquentes. Pour les contrer infligez un maximum de dégâts (après tout pendant qu'il se soigne vous pouvez jouer agressivement), ou alors utilisez l'effet météo ténèbres (le cas échéant). De votre côté, essayez de vous soigner quand l'adversaire n'aura pas l'occasion d'en profiter, ou quand vous ne pouvez rien faire d'autre.
Attaquer toute l'équipe adverse : il existe quelques capacités plus ou moins efficaces permettant d'attaquer les mascottes en retrait. Ces dégâts sont bien inférieurs à ceux d'une attaque normale, cependant utilisée de façon répétée ils peuvent faire des dégâts significatifs (il faut que l'ennemi dispose d'au moins trois mascottes en vie pour que cela soit rentable). Ces techniques sont surtout utiles pour achever une mascotte n'ayant plus que peu de vie et ayant battu en retraite.
Effets météorologiques : Les développeurs ont été ambitieux dans les combats de mascottes, celles-ci sont tellement puissantes qu'elles peuvent même changer la météo ambiante (votre personnage principal peut être jaloux). Ces techniques infligent peu de dégâts à la base, mais elles modifient les conditions ambiantes pendant 10 tours et appliquent plusieurs effets secondaires. Parmi les effets météo notables il y a ténèbres, qui réduit tous les soins, et qui offre un bonus aux capacités de certains morts vivants entre autres. Il y a le Clair de lune qui double les soins à l'inverse, la Terre brûlée ou le Blizzard qui améliorent les techniques de Feu/Gel, etc. Utiliser un effet météo de façon efficace vous demandera généralement de choisir plusieurs mascottes spécifiques qui en tireront partie, il vous faudra donc une collection bien étoffée. Un seul effet météorologique peut être actif à la fois, si vous vous faites massacrer parce que votre adversaire utilise une condition météo trop défavorable, la seule parade est de changer de composition d'équipe ou/et de prendre un effet météo qui vous est favorable.
L'effet météorologique Terre Brûlée, visuellement impressionnant