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Partie 2 - Attaques/défenses Terrans

Attaques/défenses Terrans
Partie 2
  • Partie 1
6

 

 

 

 


Terrans


 

Si vous partez sur une composition uniquement biologique ou uniquement mécanique, il ne sera pas très dur de choisir quelles améliorations choisir. Par contre, quand vous mixez les deux, ce sera peut être un peu plus compliqué. Par exemple contre Zerg, avec une composition Marines/Tanks, sera-t-il plus rentable d'améliorer les Tanks ou les Marines ? La réponse sera clairement les Marines car ce sont eux les plus rentables en terme d’efficacité sur le terrain, de reproduction et gain sur leur amélioration. Au final, le Tank n'aura vraiment besoin que du +1 d'attaque pour contrer les +1 de défense.

Dans tous les cas, il aura le one shot sur les Zerglings, donc quel intérêt d'avoir le niveau 3 contre une composition standard Zerglings/Chancres/Mutalisk ? Presque aucuns, donc tant que vous n'avez pas une économie qui vous permet de faire tout et n'importe quoi, améliorez en priorité vos Marines (sans oublier le +1 Tank) sera le meilleur choix. Par contre, s'il venait à y avoir beaucoup d'unités en face avec plus de point de vie comme du Cafards, de l'Hydralisk ou encore de l'Ultralisk, avoir des Tanks bien améliorés en attaque deviendra aussi quelque chose de très important.

Il faut aussi beaucoup anticiper vos transitions. Si vous avez besoin de sortir un nouveau type d'unité qui ne profitera pas des améliorations que vous avez déjà, vous vous retrouvez avec un déficit qui pourrait être extrêmement handicapant. Je pense notamment à la sortie massive de Vikings pour contrer les Colosses ou les Seigneurs Vermines. Donc quand vous avez une bonne économie et que vous sentez que vous allez en avoir besoin, lancez en avance vos améliorations pour avoir directement des unités qui vont pouvoir encaisser convenablement les combats. C'est là où la gestion des amélioration vise vraiment le long terme. Il faut anticiper toutes la partie et faire les bon choix pour ne pas avoir à commencer full bio 3/3 puis faire une transitions mecha qui va être 0/0.

Voici quelques gains notables que l'ont peut avoir avec des améliorations :

Marines vs récolteurs :

Un coup de moins nécessaire par niveau d'attaque (7, 6, 5 et 4 contre Sondes et Ouvriers et 8, 7, 6, et 5 contre les VCS).

Marines vs Zergling :

Marines tuent un Zergling 6 coups, Marines +1 tuent un Zergling 5 coups, Marines +3 tuent un Zergling 4 coups. Chaque point de defense Zergling contre le point d'attaque des Marines.

Tank en siège vs Zergling :

Un Tank en siège de base tue un Zergling non amélioré en un coup. Seulement, dès que ce dernier passe au niveau 1 de défense, il n'y aura plus de one shot tant que le Tank n'aura pas au moins son niveau 1 en attaque. Pas forcément besoin d'aller plus loin vu que la recherche donne +3 contre léger. Donc dans le pire des cas, contre des Zerglings 3 en défense, les Tanks auront quand même toujours le one shot.

Tank en siège vs Cafard :

Un tank en siège de base tue un Cafard non amélioré en 3 coups. Seulement, dès que ce dernier passe au niveau 1 de défense, il faudra alors 4 coups tant que le Tank n'aura pas au moins son niveau 1 en attaque. Pas forcément besoin d'aller plus loin vu que la recherche donne +5 contre Lourd. Dans le pire des cas, contre des Cafards 3 en défenss les Tanks auront quand même toujours le 3 shots.

Thor vs Mutalisk :

Il prend +2 x4 contre l'aérien léger et parvient alors à 2 shots les Mutalisks avec +2 d'attaque vs 0 défense, +3 d'attaque vs +1 ou +2 défense. Avec +3 d'attaque vs +3 défense il y aura pile 120 de dommage causés, sauf qu'avec la régénération les Mutalisks devraient survivre.

Thor vs Cafard :

Le +3 d'attaque des Thor donne le 2 shots au lieu du 3 shots tant que les Cafards n'ont pas +3 de défense.

Tourmenteurs Infernaux :

Les Tourmenteurs, grâce à leur améliorations Infernaux, vont tuer les récolteurs en 2 coups au lieu de 3 (4 contre VCS).

- Hydralisks en 3 coups au lieu de 4.

- Marines en 2 coups au lieu de 4.

- Zélotes en 7 coups au lieu de 12.

- Sentinelles en 4 coups au lieu de 7.

Tank siège vs Tank :

3 shots nécessaires de base qui tombe à 2 avec +1 d'attaque vs 0 défense. Remonte à 3 shots avec +1 d'attaque vs +1 défense, mais retombe quoi qu'il arrive au 2 shots dès que le Tank est +2 d'attaque .

Tank siège vs Traqueur :

3 shots nécessaires de base qui tombe à 2 avec +1 d'attaque vs 0 défense. Remonte à 3 shots avec +1 d'attaque vs 1 défense, mais retombe quoi qu'il arrive au 2 shot dès que le Tank est +2 d'attaque .

YoGo

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6
MGG
Krokodyl il y a 13 ans

Très intéressant.<br /> Cependant, si tu as besoin d'un relecteur pour les tutos à venir, n'hésite pas à demander.

Nari il y a 13 ans

Merci pour le tuto yogo :)<br /> <br /> Par contre une petite question, comment est ce que ça marche si par exemple on a un zergling à 0 d'attaque (donc 5 de dégat) contre un ultralisk a 3 défence + amélio de la caverne (donc 6 de défence) ?<br /> <br /> Normalement vu que l'armure se soustrait des dégat le zergling ne devrait pas infliger de dégat à l'ultra. Néanmoins sur un test l'ultra perd de temps un point de vie mais pas à chaque coup. Donc y a t-il un nombre de dégât irréductible?<br /> <br /> D'après les différents test que j'ai fait, dans une situation avec ces améliorations, en prenant 3 ultralisks avec 8 zergling sur chaque ils meurent les 3 en même en 79s approximativement. De la on déduit qu'a chaque coup les zergling tapent à 0,55 mais y a-t-il moyen de déduire ce chiffre des mécanisme du jeu?

algue il y a 13 ans

depuis que j'ai vu ce tuto je rush les améliorations , j'ai une petite winning streak de 5 victoires :D

Lynk il y a 13 ans

excellent tuto :)

tibeu il y a 13 ans

hmm pour la partie sur les chancres sur PF c est 5% et pas 0.05 :)<br /> <br /> (cela étant ca reste merdique comme up ^^)

Bloodown il y a 13 ans

très beau (et long) tuto qui permet de mieux comprendre l importance des amélios comme toujours un tutoriel intéressant bravo YoGo

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