Le moment fatidique est arrivé ! Après avoir terminé le Temple d'Ordinn, le Temple de Firone et le Temple de Lanelle, la Forêt Ancestrale de Zelda Echoes of Wisdom vous tend enfin les bras, mais ce que vous allez y trouver n'est pas forcément très réjouissant. Il est tout de même temps d'aller faire un petit coucou à l'origine des failles, le dangereux Nihil et ses échos de néant, dans un donjon ultime très court.
Néant des Ruines Ancestrales
- Avant de vous lancer dans le véritable donjon, vous devrez passer par néant sans véritable énigme, puisqu'il va vous suffire de deux échos pour traverser toutes ses épreuves sans soucis : le cube d'eau pour passer la plupart des biomes tranquille, et le whoppi pour traverser les zones de lave grâce au courant d'air chaud. Vous tomberez ensuite sur le double de Zelda.
- La stratégie dans la première phase va être de l bourrer avec vos meilleurs échos de combats, puis en seconde phase de continuer à moissonner les ennemis de néant pour qu'ils génèrent des fragments de force, pour passer en mode épéiste et décocher des flèches au boss qui survole l'arène. Une fois l'écho de Zelda en fuite, sauvez Link pour lancer le dernier défi de Nihil.
Entrailles de Nihil
- Dans ce donjon vous serez accompagnés du héros de légende, Link. Après une première arène, vos chemins vont rapidement se séparer.
- Première épreuve, invoquez un monstre de loin ou allez vous-même sur la plate-forme à droite avec vos cubes d'eau pour frapper l'interrupteur violet qui ouvrira la porte. Nouvelle arène ensuite, bourrée d'ennemis du néant cela va de soi.
- Dans la salle suivante, vous rejoignez Link, mais il va falloir l'aider à passer. Ne vous embêtez même pas à sortir vos échos : synchronisez-vous avec Link et posez-le en haut à droite pour qu'il détruise le mur violet.
- Une fois que vous serez de nouveau ensemble, préparez-vous bien, l'heure de l'affrontement final est arrivé ! On se réserve bien sûr la baston contre Nihil dans un guide qui lui sera entièrement dédié.
- Dans la phase de profil, pareil, on garde les cubes d'eau pour progresser jusqu'à la seconde partie de la salle. Pour esquiver le souffleur, notre méthode : empiler 3 cubes d'eau puis invoquer une dalle volante pour éviter son aire d'effet. Pareil, dalle volante pour le second groupe de souffleur, puis le whoppi pour vous envoler grâce aux courants d'air dans la dernière partie.