Comme à chaque nouveau titre, les joueurs ont de larges attentes concernant les armes. Monster Hunter Wilds ne semble pas être destiné à révolutionner la recette à ce niveau, puisque le monde ouvert et changeant sont lourdement mis en avant. Même s'il préserve globalement le status quo, Capcom n'a cependant pas oublié d'apporter quelques changements, et d'introduire des nouveautés.
Liste des armes
Les 14 armes qu'on a appris à connaître et à aimer depuis Monster Hunter 4 sont toujours au rendez-vous. C'est une bonne nouvelle pour la majorité des joueurs, même si certains seront déçus de ne toujours pas avoir l'opportunité de jouer avec des Tonfas. Le mode Miaroudeur (Prowler) permettant d'incarner directement le Palico, n'a pas non plus l'air d'être au rendez-vous.
Pour mémoire, voici la liste des armes confirmées :
- Grande épée
- Épée longue
- Épée & bouclier
- Lames doubles
- Marteau
- Corne de chasse
- Lance
- Lancecanon
- Morpho-hache
- Volto-hache
- Insectoglaive
- Fusarbalète léger
- Fusarbalète lourd
- Arc
Chaque arme devrait avoir droit à de nouvelles attaques, ainsi qu'à de nouvelles capacités. Par exemple, on a pu apercevoir le système de blocage et de contre-attaque de la Grande-épée introduits dans Monster Hunter Rise Sunbreak dans le trailer, à moins que cela soit le mode Concentration (voir ci-dessous). Il reste à voir si cela servira de base pour de nouveaux ajouts, ou si des éléments de Sunbreak passeront à la trappe, pendant que d'autres techniques sont introduites.
Mode concentration
Cette nouvelle capacité générale permet de viser avec vos attaques et vos compétences de garde. Il permet aussi de localiser les points faibles d'un monstre. En gardant ses distances, on peut ensuite préparer une attaque en visant un des points faibles e avec une attaque spéciale, afin de lui infliger d'importants dégâts.
Relativement, peu de détails ont été donnés sur cette capacité, plus de détails seront peut-être donnés au Summer Game Fest.
Fronde
Introduite dans Monster Hunter World, mais absente de Monster Hunter Rise, la fronde fait son retour. Cette arme secondaire est toujours équipée par le chasseur, en complément de son arme principale. En ramassant différents types de projectiles exotiques sur le terrain, elle permet d'attaquer les monstres de différentes façons, mais aussi d’interagir avec le terrain. On peut voir le chasseur faire tomber des rochers par exemple. On peut s'attendre à ce que d'autres pièges, naturels ou artificiels puissent être déclenchés aussi de cette manière.
Monture
Ce n'est pas à proprement parler une arme, mais la monture semble occuper une place beaucoup plus importante dans Monster Hunter Wilds, que dans les jeux précédents. On peut voir le chasseur utiliser différents types d'attaque, à la fois en mêlée et à distance depuis son dos. Il est extrêmement peu probable que les combats aquatiques soient de retour cette fois, mais en contrepartie, les nouvelles attaques et interactions disponibles à dos de monture devraient compenser. Cela fait assez fortement penser à ce qu'a fait FromSoftware avec Elden Ring. Là ou les deux différent, est que le Seikret de Monster Hunter peut transporter deux armes. Pour la première fois dans l'histoire de la licence, il sera possible de changer d'arme équipée, quasiment à la volée.
Les détails concernant cette fonctionnalité restent à venir. Mais cela permettra certainement d'avoir une arme de mêlée et une autre à distance par exemple. Ou deux exemplaires de la même arme, mais avec des éléments différents. Les utilisateurs de marteau et de corne de chasse en profiteront peut-être pour caser une arme tranchante dans leur sacoche, afin de couper la queue des monstres.