Prince of Persia The Lost Crown est surtout centré sur les combats et les sections de plateforme, mais il propose aussi une série d'énigmes faisant appel à votre sens de l'intuition, et de l'interprétation. Certaines sont très simples, d'autres risquent de vous donner la migraine. Si vous bloquez, ou que vous n'avez pas envie de vous prendre la tête, voici la solution.
Comme il peut y avoir une confusion légitime entre l'énigme et l'ennemi liés aux masques de pierre, nous avons regroupé les deux ici.
Tuer l'ennemi au masque de pierre
Si vous tentez de vous aventurer dans les Profondeurs et le Dépotoir dès le début du jeu, votre chemin sera bloqué par un gros monstre hideux doté d'un visage de pierre lui servant de bouclier naturel. Malheureusement pour vous, il n'y a rien que vous puissiez faire au départ pour franchir cet obstacle ou tuer ce monstre. Il faut progresser dans l'histoire, afin de débloquer le pouvoir de sauvegarde de position.
Une fois doté de ce pouvoir, approchez au maximum du monstre, enregistrez votre position, puis prenez la fuite. Il va vous poursuivre, et votre position enregistrée va se retrouver derrière lui. Il ne vous restera plus qu'à vous téléporter sur votre position enregistrée, et à en profiter pour tuer le monstre en l'attaquant dans le dos. Attention cependant, il va littéralement vous péter régulièrement au visage, ce qui fait mal et vous propulse en arrière.
Énigme des deux visages de pierre
Pour ce qui est de l'énigme, elle vous demande aussi de bien utiliser votre nouveau pouvoir d'enregistrement de position. On peut voir cela comme un indice de la part du monstre au masque de pierre, et inversement.
Sautez devant un des visages, puis activez votre sauvegarde de position avec "L1" alors que vous êtes encore en face de lui. Il ne vous reste plus qu'à passer devant le second visage pour l'activer aussi. Votre copie garde le premier visage actif.
Le coffre qui va apparaître contiendra une fois de plus un talisman, qui vous aidera à faire bon usage de votre marque de téléportation en déclenchant une explosion.
Quête de l'Architecte
Cette énigme fait partie d'une série de 9 énigmes, et vous avez normalement rencontré plusieurs, un peu partout dans le Mont Qaf comme le Damier. Elles sont toutes liées à une quête secondaire qui n'est débloquée que très tard dans le jeu. Pour démarrer la quête, il faut rencontrer Maryam l'Architecte. Elle est responsable de tous les pièges de la tour, vous savez qui détester à présent. Vous pouvez la trouver dans une salle annexe, à droite de la Forteresse supérieure. Vous aurez besoin du pouvoir de l'écharpe grappin d'Athra pour atteindre les lieux.
Il n'y a pas besoin de la rencontrer pour le moment, puisque votre progression dans la résolution des énigmes est prise en compte rétroactivement. Techniquement, il n'y a pas besoin d'aller voir l'Architecte avant d'avoir résolu toutes les énigmes.