Prince of Persia The Lost Crown est surtout centré sur les combats et les sections de plateforme, mais il propose aussi une série d'énigmes faisant appel à votre sens de l'intuition, et de l'interprétation. Certaines sont très simples, d'autres risquent de vous donner la migraine. Si vous bloquez, ou que vous n'avez pas envie de vous prendre la tête, voici la solution.
Dalles de pierre
Si cela peut vous rassurer, il n'y a pas besoin d'activer les 9 piliers de pierre en même temps, même si cela compterait probablement comme la solution aussi. Cette énigme est un peu différente des autres, puisque c'est la seule pour laquelle la réponse vous est clairement donnée dans une autre zone du Mont Qaf, du moins, à notre connaissance. Et vous ne pouvez normalement pas l'avoir croisée à ce point de votre progression. En effet, elle se trouve un peu plus loin dans la zone, dans la salle du boss geôlier.
Avec cette information, vous pouvez tenter d'activer les 5 piliers spécifiques en passant devant.
- Il faut grimper sur les plateformes de la salle, puis se laisser tomber devant le pilier de droite.
- Une fois devant le pilier du centre droit, effectuez un dash aérien vers la gauche afin d'activer toute la ligne.
- La fin est plus délicate, il faut changer de direction, afin de passer devant la case en bas au centre, sans se faire écraser par un des piliers de la ligne centrale que vous venez d'activer. Il faut donc éviter un double saut.
- Mentionnons au passage qu'activer par inadvertance des cases supplémentaires n'est pas un problème, du moment que toutes celles indiquées sont activées.
Vous allez alors recevoir votre récompense, un emplacement de porte-amulette, ce qui est toujours utile. Pensez à passer à un arbre Wak-Wak pour en équiper une nouvelle.
Quête de l'Architecte
Cette énigme n'est que la première d'une série de 9 énigmes, et vous avez certainement déjà dû en croiser plusieurs, dont une autre dans les Archives sacrées. Elles sont toutes liées à une quête secondaire qui n'est débloquée que très tard dans le jeu. Pour démarrer la quête, il faut rencontrer Maryam l'Architecte. Elle est responsable de tous les pièges de la tour, vous savez qui détester à présent. Vous pouvez la trouver dans une salle annexe, à droite de la Forteresse supérieure. Vous aurez besoin du pouvoir de l'écharpe grappin d'Athra pour atteindre les lieux.
Il n'y a pas besoin de la rencontrer pour le moment, puisque votre progression dans la résolution des énigmes est prise en compte rétroactivement. Techniquement, il n'y a pas besoin d'aller voir l'Architecte avant d'avoir résolu toutes les énigmes.