The Witcher 3 respecte bien l'esprit de la licence, en particulier avec la quête "Les Dames de la forêt", puisque celle-ci incarne vraiment la philosophie du "moindre mal". Vous allez être forcé de coopérer avec des créatures haïssables, et accepter le fait qu'il n'y a pas de fin heureuse en vue. Toutes vos actions ont des répercussions négatives, et il faut choisir lesquelles sont les plus tolérables à vos yeux.
Walkthough
Sachez que cette quête principale est liée à de nombreuses autres quêtes, principales comme annexes, de la région. Elles vont progresser en parallèle, et se débloquer ensemble dans certains cas. La plus notable est "Affaires de famille".
- Lorsque la quête "Les Dames de la forêt" est débloquée, lisez le livre sur les dames dans votre inventaire.
- Rendez-vous ensuite au point indiqué sur la carte. Suivez la piste laissée par les sucreries en utilisant vos sens de sorceleur.
- Une fois arrivé au camp des enfants, discutez avec eux, ainsi qu'avec la vieille dame présente.
- Allez jusqu'à la maison pour parler une nouvelle fois au petit garçon puni par la grand-mère.
- Pour faire parler les morveux, vous avez le choix entre donner des sucreries, ou jouer à cache-cache. Cette seconde option est un peu plus intéressante.
- Retrouver les gamins s'avère être littéralement un jeu d'enfants avec vos sens de sorceleur. Il suffit de suivre les traces de pas au sol, ou de suivre l'origine des bruits dans certains cas.
- Une fois le jeu terminé, vous allez parler à nouveau au petit garçon, qui va vous orienter vers son ami secret. Allez au point de rendez-vous, puis suivez les traces de pas.
- Vous allez arriver à un terrier. Appelez Jeannot, discutez avec lui, puis suivez-le dans les bois en tuant les ennemis qui trainent.
- Une fois parvenu au pied de la falaise, grimpez grâce au chemin situé à l'Ouest afin d'atteindre le sommet.
- Lorsque vous serez parvenu à destination, en haut de la falaise, tuez les harpies et pillez le nid. Il contient la fiole et des plumes de corbeau dont vous aurez besoin ultérieurement.
- Retournez voir Jeannot afin de lui rendre sa voix, et ainsi obtenir des réponses.
- Suivez Jeannot jusqu'au campement, il va alors convaincre la vieillarde de vous laisser rencontrer les Moires.
- Après la cutscene, une nouvelle discussion a lieu, avec une nouvelle mission.
- Rendez-vous à Culterrier pour parler à l’Échevin, qui va vous faire part de son problème. Si vous avez déjà rempli la mission "La colline dolente" auparavant, dans ce cas, vous pouvez directement passer à la résolution de la quête.
- Si ce n'est pas le cas, suivez le marqueur, un loup-garou vous attend sur place, donc prévoyez de l'huile anti-maudits. Une fois la bête tuée, la quête "La colline dolente" démarre. La suite des événements va dépendre de vos actions.
Conséquences de "La colline dolente"
Cette quête mérite son propre guide, mais voici néanmoins le résultat de différents choix possibles :
- Si vous tuez l'esprit d'une façon ou l'autre, Culterrier est sauvé, mais les enfants disparaissent. La grand-mère, qui s'avère être Anna, la femme du Baron, devient folle. Lorsqu'elle est sauvée dans une quête à venir, le Baron peut décider de voyager avec elle pour tenter de la soigner.
- À l'inverse, si l'esprit est libéré, il va détruire Culterrier, mais il va aussi sauver les enfants, qui vont être confiés à Marabella à Novigrad. En revanche, la grand-mère est punie par les Moires, elle est transformée en Guenaude. Lever la malédiction pour la sauver va aussi la tuer dans tous les cas. Le baron a le cœur brisé, et il se suicide par la suite.
- Libérer l'esprit en réalisant la quête "La colline dolente" avant de recevoir la mission des Moires ou de parler à l'Échevin a des conséquences différentes. Culterrier est détruit et les enfants disparaissent, mais Anna n'est pas maudite. Elle est néanmoins folle.
Dans tous les cas, retournez voir l’Échevin afin de faire votre rapport. Vous allez enfin rencontrer les Moires. La quête "La Geste de Ciri : La fuite des marais", durant laquelle vous l'incarnez, va alors se lancer automatiquement.