Il existe environ une trentaine de classes dans Fire Emblem Three Houses. Lorsque vous en débloquez une, une petite barre de maîtrise est présente. Chaque action de combat avec cette classe va remplir la barre, et une fois pleine, vous débloquerez une technique qui pourra être équipée. Précisons que ce bonus n'est pas automatiquement présent lorsque vous utilisez la classe ensuite, c'est à vous de choisir si vous souhaitez l'activer ou pas. Il faudra donc lui dédier un de vos 5 emplacements de techniques pour en bénéficier.
Certaines techniques sont redondantes par rapport aux bonus passifs de certaines classes, comme le vol du Voleur ou l'attaque magique de l'Évêque sombre, dans ce cas, la technique est automatiquement déséquipée lorsque vous choisissez ces classes.
Fire Emblem Three Houses : Débloquer les maîtrises
- Du moment que la classe est utilisée, vous allez progresser dans le remplissage de la maîtrise. Gardez en tête que plus une classe est avancée, plus il faudra d'expérience de maîtrise pour débloquer le bonus. C'est 30 pour la classe de Roturier et Noble, mais environ 300 pour les classes Suprêmes.
- L'expérience de maîtrise est gagnée même en tant qu'assistant, c'est un excellent moyen de débloquer un bonus puissant avec un personnage encore bas niveau ou qui utilise une classe peu pratique.
- Utiliser des sorts de soin fait aussi progresser la barre.
- Utiliser une Gemme de savoir (Annexe de Sothis et Bataille du chapitre 11) et un des bonus des Statues des saints va nettement accélérer la maîtrise des classes.
Maîtrise des classes de départ
20 expérience de maîtrise requise.
Vous avez tout intérêt à prendre le temps de débloquer ce bonus pour tous vos personnages, ce sera un fantastique gain de survie pour la majorité d'entre eux durant presque toute l'histoire. Cela fait une énorme différence sur les personnages qui ont très peu de vie comme Lysithea par exemple.
Classes Roturier et Noble
Maîtrises des classes novices
60 expérience de maîtrise requise.
En plus des bonus listés ci-dessous, chaque classe de novice débloque aussi un art de combat de type déplacement des alliés. Ces arts de combat sont à équiper séparément.
Épéiste
+2 Vitesse
Débloque aussi la possibilité de changer de place avec un allié.
Combattant
+2 Force
Débloque aussi la possibilité de projeter un allié une case en avant.
Soldat
+2 Défense
Débloque aussi la possibilité de faire passer un allié sur la case opposée.
Moine
+2 Magie
Débloque aussi la possibilité de faire reculer son personnage avec un allié d'une case.
Maîtrises des classes intermédiaires
100 expérience de maîtrise requise.
Il ne faut pas sous-estimer les classes intermédiaires, elles possèdent beaucoup de bonus qui comptent parmi les meilleurs du jeu, certains justifient de faire un détour par une classe ou une autre en attendant les classes élites.
Mercenaire
Lorsqu'un ennemi initie le combat, votre unité attaque tout de même en première si ses points de vie sont sous 50%.
Voleur
Permet de voler les objets des ennemis plus lents, en dehors des armes et des reliques.
Pugiliste
Permet de se battre avec ses poings, sans arme équipée.
Cavalier
Si l'unité initie le combat avec des points de vie à moins de 50%, sa seconde attaque (si applicable) sera effectuée avant la contre-attaque ennemie.
Prêtre
Chances de survivre à des dégâts mortels avec un point de vie si les points de vie étaient supérieurs à 1. Pourcentage de déclenchement égal au score de Chance.
Mage
Si l'unité initie le combat, +6 Magie pour le calcul des dégâts.
Note : Un des meilleurs talent du jeu pour les lanceurs de sorts offensifs.
Brigand
Si l'unité initie le combat, +6 Force pour le calcul des dégâts.
Note : Un des meilleurs talent du jeu toutes les unités hors lanceurs de sorts.
Chevalier pégase
Si l'unité initie le combat, +6 Vitesse durant le combat.
Note : La vitesse détermine le nombre d'attaque des deux côtés. C'est un bon talent aussi.
Art de combat : Attaque en triangle, +8 puissance, +30 Toucher et +40 Critique s'il y a 3 unités aériennes adjacentes à cet ennemi.
Chevalier
Si l'unité initie le combat, +6 Défense durant le combat.
Mage sombre
Si l'unité initie le combat et touche l'ennemi, la cible perd 20% de ses points de vie maximum après le combat.
Maîtrises des classes élites
150 expérience de maîtrise requise.
Beaucoup de classes élites débloquent des arts de combat plutôt que des techniques passives.
Héros
+8 Force lorsque la vie est sous 25%.
Chevalier forteresse
Chances de diviser par 2 les dégâts des épées/lances/haches/mêlée. Pourcentage de déclenchement égal au score de Dextérité.
Paladin
Chances de diviser par 2 les dégâts des arcs et de la magie. Pourcentage de déclenchement égal au score de Dextérité.
Guerrier
Si l'unité initie le combat avec des points de vie à moins de 50%, elle gagne +50 critique.
Enchanteur
+20 Précision et +20 Esquive en utilisant la magie contre un utilisateur d'arc (attaque et défense).
Évêque
L'unité récupère jusqu'à 20% de ses points de vie maximum au début de chaque tour.
Évêque sombre
L'unité récupère une quantité de vie égale à 50% des dégâts infligés si elle tue l'ennemi.
Assassin
Chances de tuer instantanément un ennemi en lui infligeant des dégâts.
Pourcentage de déclenchement égal à 1/4 de la Dextérité.
Art de combat : +15 Toucher et +15 Esquive, peut tuer un ennemi instantanément (exclusif à l'Assassin).
Chevaucheur de wyverne
Si l'ennemi est endommagé durant le combat, après le combat il souffre de -6 Défense durant un tour.
Bretteur
Art de combat : 5 attaques à l'épée à 30% de leur puissance (exclusif eu Bretteur)
Batailleur
+20 Précision et +20 Esquive en utilisant la mêlée contre un lanceur de sorts (attaque et défense).
Art de combat : +1 puissance +10 Toucher +10 Critique et attaque 3 fois (Batailleur exclusivement=
Sniper
Art de combat : À l'arc, offre +1 puissance, +15 Toucher, +10 Critique et touche deux fois (exclusif au Sniper).
Maîtrises des classes suprêmes
200 expérience de maîtrise requise.
Malheureusement, à moins que vous aimiez le gameplay à très haut risque, les maîtrises de ces classes sont rarement intéressantes.
Fossoyeur
Si l'unité initie le combat, +6 Résistance
Gremory
+8 Magie lorsque la vie est sous 25%.
Chevalier archer
+8 Vitesse lorsque la vie est sous 25%.
Grand chevalier
+8 Défense lorsque la vie est sous 25%.
Chevalier sacré
+8 Résistance lorsque la vie est sous 25%.
Chevalier faucon
+30 Esquive lorsque la vie est sous 25%.
Lord wyverne
+50 critique lorsque la vie est sous 25%.
Maître de guerre
Si l'ennemi initie l'attaque alors que l'unité à moins de 50% de vie, elle contre-attaque toujours 2 fois.
Art de combat : À la hache, offre +3 puissance +30 Toucher et est efficace contre tous les types d'ennemis.
Paladin noir
Si l'ennemi est endommagé durant le combat, après le combat il souffre de -6 Résistance durant un tour.
Maîtrises des classes uniques
Byleth, votre danseuse, Edelgard, Dimitri et Claude ont accès à des classes uniques qui ont des bonus propres.
Danseuse
En utilisant la capacité danse, la cible gagne aussi +4 Dextérité/Vitesse/Chance.
Prophète
Les alliés proches infligent +3 dégâts et subissent -3 dégâts en combat.
Lord blindé, High Lord, Maître wyverne
+4 Chance et +4 Charisme
Bonus commun à la première classe unique des chefs de maison durant la seconde partie du jeu.
Leur version avancée a droit à un art de combat unique à chaque fois.