Rhok'delar et Lok'delar sont parmi les armes les plus mythiques de WoW Classic puisque étant parmi les meilleures pour les Chasseurs quelle que soit leur spécialisation, mais aussi de par le fait de n'être en réalité qu'un seul et même arme. L'obtention de cet arc-bâton est plutôt complexe bien que ne nécessitant seulement de vous aventurer au Cœur du Magma et vaincre Onyxia.
Qui peut obtenir Rhok'delar et Lok'delar ?
Seule une classe est éligible à l'obtention de Rhok'delar et Lok'delar :
Afin d'obtenir cet arc-bâton unique et très puissant, les Chasseurs devront se rendre au Cœur du Magma afin d'y obtenir un objet lançant la suite de quêtes, puis voyager aux quatre coins d'Azeroth afin d'y traquer quatre démons très puissants avant de finalement pouvoir obtenir leur double arme tant convoitée. Voici la marche à suivre pas-à-pas :
Étape 1 : La Feuille ancienne pétrifiée
La première étape de votre courte mais périlleuse épopée consiste à obtenir la Feuille ancienne pétrifiée. Pour ce faire, il vous faut vous rendre au Cœur du Magma et vous frayer un chemin jusqu'au Chambellan Executus, le 9è boss de ce premier raid de WoW Classic. Après l'avoir vaincu, il vous faut avoir un petit peu de chance puisque son coffre a exactement 50% de chances de détenir l'un des objets de quête suivants :
- La Feuille ancienne pétrifiée, démarrant la suite de quêtes de Rhok'delar et Lok'delar pour les Chasseurs,
- L'Oeil de la divinité, démarrant la suite de quêtes d'Anathème et Bénédiction pour les Prêtres.
Qui plus est, un seul Chasseur du raid peut obtenir l'objet, le rendant donc particulièrement difficile à obtenir pour peu que votre raid soit composé de nombreux Chasseurs.
Une fois la Feuille ancienne pétrifiée en votre possession, faites un clic droit dessus, acceptez la quête La feuille ancienne et rendez-vous sur l'Île des bois d'Arbrefer, au Nord de Gangrebois.
Étape 2.1 : Démons & Dragons
Sur l'ïle des bois d'Arbrefer, trois anciens du savoir gigantesques apparaîtront, et chacun vous confiera une quête différente. Acceptez-les toutes :
- Le bâton des Anciens
- La bonne corde
- Feuille d'Ancien cousue de tendons
Votre traque commence ici. Il vous faut traquer 4 démons bien précis dans 4 zones différentes, ainsi qu'Onyxia au Repaire d'Onyxia et Azuregos en Azshara. L'ordre dans lequel vous tuez vos cibles et effectuez ces quêtes n'a pas la moindre importance.
Avant toute chose, voici ce qu'il vous faut savoir sur les quatre démons que vous traquez, toutes ces astuces valent pour les quatre démons :
- Vous ne pouvez être aidé(e) qu'avant le début du combat, jamais pendant : nettoyer le chemin où vous prévoyez de le kite, vous buff etc, tant que le démon n'est pas pull n'importe qui peut vous aider pour que cela se passe le mieux possible.
- Si vous recevez la moindre aide durant le combat ou que le démon cible une autre cible que vous, il disparaîtra.
- Vous ne pouvez pas utiliser votre familier durant le combat.
- Les Auras de Paladin, Totems de Chaman, la Bénédiction de Sagesse, le Pacte de sang du Démoniste ou n'importe quel effet sur la durée sont considérés comme des aides extérieurs et font disparaître les démons.
- Personne ne doit être groupé avec vous. Il est fortement conseillé que quiconque dans les environs se place à l'extrême limite du champ de vision du démon pour éviter tout type de bug ou de fuite du démon. La portée recommandée est d'environ 50 mètres.
- Amenez au moins un ami avec vous afin qu'il avertisse tous les joueurs à proximité que vous effectuez cette quête et qu'ils ne doivent en aucun cas s'approcher. Si vous ne pouvez amenez personne avec vous, faites simplement une macro "/y N'APPROCHEZ PAS JE FAIS LA QUÊTE DE RHOK'DELAR, MERCI" que vous spammerez régulièrement pour éviter tout drame.
- Tous les bijoux et autres effets invoquant des créatures (la Cloche des Barov ou le Messager du boulet de canon par exemple) sont à jeter aux oubliettes pour cette quête. Si le démon les cible, il s'enfuit.
- Si vous n'attaquez pas le démon durant 12 secondes, il disparaît. Pour éviter ceci, servez-vous de votre Tir des arcanes (Rang 1) régulièrement.
- Aucune rencontre avec l'un de ces démons ne nécessite de réelle préparation, ils sont relativement simples à vaincre tant que vous savez kite. Mais bon, mieux vaut prévenir que guérir, continuez de lire !
Étape 2.2 : Onyxia
Afin de valider la quête La bonne corde, il vous faut vous rendre au Repaire d'Onyxia. Bien sûr, n'y allez pas seul(e), amenez un raid de 39 autres joueurs avec vous ! Ce raid se situe au Sud du Marécage d'Âprefange.
Sur place, frayez-vous un chemin jusqu'à la maîtresse des lieux, et tuez-la. Sur son cadavre, vous avez 40% de chances d'obtenir un Tendon de dragon noir adulte, le seul prérequis de votre quête.
Étape 2.3 : Azuregos (Optionnel)
Azuregos est la cible de votre quête Feuille d'Ancien cousue de tendons. Il erre généralement au Sud d'Azshara. Tout comme pour Onyxia, amenez un raid qu'une quarantaine de joueurs afin de le défaire, il s'agit d'un World Boss !
Sur place, venez "simplement" à bout du puissant dragon bleu, et récupérez le Tendon de dragon bleu adulte sur son cadavre. Il s'agit du seul prérequis de votre quête.
Note : Il dispose d'un temps de réapparition d'environ 5 jours, soyez aux aguets et traquez-le dès que possible, lors de chaque maintenance hebdomadaire idéalement.
Étape 2.4 : Artorius le Néfaste
Artorius le Néfaste est un démon ayant l'apparence d'un Tauren, se nommant d'ailleurs Artorius l'Aimable avant d'être engagé en combat, patrouillant au Nord du Berceau de l'hiver.
Forces
- Enrage périodiquement, augmentant grandement les dégâts qu'il inflige.
- Vous inflige de temps à autres un debuff vous transformant en démon et vous infligeant 350 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 secondes pendant 1 minute.
Faiblesses
- Très facilement kitable, il court à vitesse normale.
- Votre Morsure du serpent inflige 350% de ses dégâts normaux à ce démon, cet effet augmente à chaque application de Morsure du serpent.
- Le debuff vous transformant en debuff qu'il vous inflige a une portée limitée, il ne peut pas le lancer s'il est trop loin de vous.
- L'effet d'enrage peut être supprimé par le Tir tranquillisant.
Stratégie
Il s'agit d'un combat très simple. Votre objectif consiste à garder l'Aspect du guépard actif en permanence, et courir en direction de Long-guet, au Sud, tout en maintenant Morsure du serpent (Rang 9) et Trait de choc actifs sur Artorius en permanence. Prenez toutefois garde à votre portée : ne soyez jamais à moins de 30 mètres de lui afin d'éviter sa Malédiction démoniaque, mais jamais à plus de 35 mètres pour le garder à portée de Tir des arcanes et garder son attention sans quoi il disparaîtra.
Étape 2.5 : Klinfran l'Enragé
Klinfran l'Enragé est un démon ayant originellement l'apparence d'un Humain, se nommant d'ailleurs originellement Franklin l'Amical, puis d'un Gangregarde une fois le combat en engagé, et patrouillant aléatoirement dans l'une des trois zones indiquées ci-dessous aux Steppes ardentes.
Forces
- Enrage périodiquement, augmentant grandement les dégâts qu'il inflige.
- Court plutôt vite, mais légèrement moins que vous sous l'effet de l'Aspect du guépard.
- Après chaque effet d'enrage, il supprime tous les effets néfastes l'affectant (Morsure du serpent, Marque du chasseur etc).
Faiblesses
- Tant que Morsure du serpent est active sur lui, il inflige 1 point de dégâts avec ses attaques en mêlée.
- L'effet d'enrage peut être supprimé par le Tir tranquillisant.
- Peut être kite à l'aide de l'Aspect du guépard.
Stratégie
La stratégie afin de défaire ce démon est très simple mais nécessite de bons timlings de votre part. L'idée est simple :
- Morsure du serpent, puis courez en mêlée,
- Ne faites que des attaques automatiques pour économiser votre mana,
- Lorsqu'il enrage, lancez une Coupure d'ailes (Rang 1) et sortez de la mêlée,
- Tir tranquillisant,
- Morsure du serpent, puis retournez en mêlée,
- Recommencez à ne faire que des attaques en mêlée,
- Et ainsi de suite jusqu'à la mort du démon.
Étape 2.6 : Simona la Séductrice
Simona la Séductrice est un démon ayant l'apparence d'une Trollesse accompagnée d'un loup, se nommant d'ailleurs Simona la Discrète avant d'être engagée en combat, patrouillant à l'Est ou au Sud du Cratère d'Un'Goro.
Forces
- Son loup se transforme en traqueur gangrené hostile lorsque le combat est engagé.
- Réduit périodiquement la puissance d'attaque à distance de 1 400 pendant 45 secondes.
- Lance des Éclairs à longue incantation infligeant environ 800 points de dégâts.
- Simona et son traqueur gangrené ne peuvent pas être kite en même temps.
Faiblesses
- Morsure de vipère réduit Simona au silence.
- Son traqueur gangrené peut être piégé dans votre Piège givrant.
- Ses Éclairs peuvent être interrompus par Flèche de dispersion.
- Aspect de la Nature permet de réduire les dégâts de ses Éclairs (de 800 à 200 environ).
- Les dégâts qu'elle inflige en mêlée sont plutôt faibles.
Stratégie
Une fois de plus, il s'agit d'un démon dont la stratégie repose sur vos attaques automatiques en mêlée. Voici la stratégie que nous vous proposons :
- Posez un Piège givrant à vos pieds avant d'engager le combat,
- Lancez un Trait de choc sur Simona, et laissez son traqueur gangrené courir dans votre piège,
- Tirez quelques projectiles à distance jusqu'à ce qu'elle arrive en mêlée, puis lancez une Morsure de vipère juste avant qu'elle ne vous atteigne,
- Limitez vous à des attaques automatiques en mêlée, éventuellement quelques Morsures de la mangouste,
- Lorsque la Morsure de vipère prend fin, lancez une Flèche de dispersion, et ré-appliquez la Morsure de vipère,
- Retournez l'attaquer en mêlée,
- Et ainsi de suite jusqu'à sa mort.
Étape 2.7 : Solenor le Tueur
Solenor le Tueur est un démon ayant l'apparence d'un Gnome, portant d'ailleurs le nom de Nelson le Gentil avant d'être engagé en combat, et patrouillant au Sud de Silithus.
Forces
- Le plus puissant des quatre démons que vous traquez, et de loin.
- Il ne vous poursuit pas de façon prévisible. Il s'arrête fréquemment afin de de vous apeurer et vous infliger 800 points de dégâts, ou bien lancer à votre poursuite des petits scarabées.
- Les scarabées qu'il invoque sont très lents mais infligent de très lourds dégâts et vous empêchent d'utiliser des bandages.
- Si vous quittez la mêlée, au-delà de 2 à 3 mètres, il lance son sort vous apeurant et infligeant 800 points de dégâts d'Ombre. Il est capable de le lancer presque sans arrêt tant que vous n'êtes pas en mêlée.
- Insensible à la Morsure de vipère, sa barre de mana est pratiquement illimitée.
- La Morsure du serpent a très peu d'effets sur lui.
- Inflige de très lourds dégâts en mêlée (environ 200 par attaque).
Faiblesses
- Coupure d'ailes (Rang 3 uniquement) l'immobilise pendant 30 secondes.
- Les scarabées ne sont pas invoqués tant que vous restez en mêlée.
- Il ne lance pas son sort apeurant tant que vous restez en mêlée.
- Peut être contré par la Malédiction de témérité du Démoniste (voir la stratégie pour plus de détails).
Stratégie
Objets requis : 2 à 5 Potions de protection contre l'Ombre supérieures
Soyons honnête, il s'agit du combat le plus technique et difficile des quatre. Toutefois, nous vous conseillons vivement d'amener un Démoniste avec vous afin de faciliter grandement la stratégie, payez-le si nécessaire, cela vaut le coup !
- Lancez un duel contre votre camarade Démoniste,
- Demandez-lui de ne vous infliger que sa Malédiction de témérité afin de vous rendre insensible au sort de peur de Solenor,
- Engagez le combat avec Solenor le Tueur tout en restant en duel avec le Démoniste,
- Lancez une Coupure d'ailes (Rang 3) sur Solenor puis sortez de la mêlée et attaquez-le à distance,
- Demandez au Démoniste de réappliquer la Malédiction de témérité de sorte à ce qu'elle ne se dissipe jamais avant la fin du combat,
- Tournez en rond autour de Solenor afin que ses scarabées ne vous touchent jamais,
- Ré-appliquez Coupure d'ailes (Rang 3) sur Solenor à chaque fois qu'elle se dissipe et recommencez ainsi de suite jusqu'à sa mort.
Note : Abusez des Potions de protection contre l'Ombre supérieures durant l'ensemble de la rencontre afin de limiter grandement, si ce n'est annuler, les dégâts subis par son sort apeurant.
Étape 3 : Création de Rhok'delar et Lok'delar
Lorsque vous possédez la Tête d'Arthrios, la Tête de Klinfran, la Tête de Simona et la Tête de Solenor, retournez auprès de vos donneurs de quêtes à Gangrebois afin d'obtenir le Bâton runique gravé des Anciens.
Combinez ce nouvel objet avec le Tendon de dragon noir enchanté afin de former Rhok'delar, arc long des Gardiens anciens.
Pour obtenir Lok'delar, bâton des Gardiens anciens, faites simplement un clic droit sur Rhok'delar afin de transformer votre arc en bâton, et inversement.
Finalement, rendez votre Tendon de dragon bleu adulte à l'ancien vous ayant donné la quête Feuille d'ancien cousue de tendons afin d'obtenir un nouveau carquois épique : Feuille d'Ancien cousue de tendons.
Toutes nos félicitations à ceux et celles réussissant à obtenir cette prestigieuse double arme, et bon courage à ceux et celles tentant leur chance !