Talents défensifs
Il n'y a pas de honte à privilégier la survie sur votre équipement. Un chasseur mort ne peut pas faire de DPS. De plus, très peu de combats possèdent une limite de temps contraignante tant que vous savez jouer. Ne prenez pas forcément pour modèle les meilleurs joueurs ou les speed runners qui aiment jouer les canons de verre.
Certains talents défensifs s'avèrent être en pratique des gains de DPS puisque vous ne perdrez pas le contrôle de votre personnage ou pourrez être plus téméraire. Parfois cela sera simplement parce que vous passerez moins de temps à vous soigner.
Bastion / Defense Boost
Augmente la défense et la Résistance élémentaire. Ce talent est amélioré à Iceborne.
Niv. 1 : Défense + 5
Niv. 2 : Défense + 10
Niv. 3 : +5% Défense et Défense + 10
Niv. 4 : +5% Défense et Défense + 20 ; Résistance élémentaire + 3
Niv. 5 : +8% Défense et Défense + 20 ; Résistance élémentaire + 3
Niv. 6 : +8% Défense et Défense + 35 ; Résistance élémentaire + 5
Niv. 7 : +10% Défense et Défense + 35 ; Résistance élémentaire + 5
À haut niveau, quand toutes les pièces d'armure offrent 136-150 Défense, ce bonus peut sembler être trop faible pour être intéressant. Mais en réalité, peu importe votre quantité de Défense, cette statistique reste intéressante (même si vous ne pourrez jamais atteindre, ni même approcher des 100% de réduction de dégâts). Signalons que certaines attaques ignorent la Défense, comme les explosions (dont les bombes du Bazelgeuse).
Ignifuge / Fire Resistance
Augmente la protection contre les attaques élémentaires feu et les attaques physiques.
Niv. 1 : Défense Feu + 6
Niv. 2 : Défense Feu + 12
Niv. 3 : Défense Feu + 20 ; Défense physique + 10
Un excellent talent, à la fois redoutablement efficace et peu coûteux. Vu le nombre de monstres qui utilisent du feu dans Monster Hunter: World, l'utiliser sur un de vos sets d'équipement est une bonne idée. Le fait d'avoir 15+ en résistance au Feu (ou à n'importe quel élément) vous protège de son Fléau-élémentaire spécifique. Le fait que le 3e point de talent offre en prime autant de Défense physique que 2 points du talent Bastion rendent tous les talents de résistance incroyablement séduisants.
Étanchéité / Water Resistance
Augmente la protection contre les attaques élémentaires eau et les attaques physiques.
Niv. 1 : Défense Eau + 6
Niv. 2 : Défense Eau + 12
Niv. 3 : Défense Eau + 20 ; Défense physique + 10
Paratonnerre / Thunder Resistance
Augmente la protection contre les attaques élémentaires foudre et les attaques physiques.
Niv. 1 : Défense Foudre + 6
Niv. 2 : Défense Foudre + 12
Niv. 3 : Défense Foudre + 20 ; Défense physique + 10
Antigel / Ice Resistance
Augmente la protection contre les attaques élémentaires glace et les attaques physiques.
Niv. 1 : Défense Glace + 6
Niv. 2 : Défense Glace + 12
Niv. 3 : Défense Glace + 20 ; Défense physique + 10
Aura draconien / Dragon Resistance
Augmente la protection contre les attaques élémentaires Dragon et les attaques physiques.
Niv. 1 : Défense Dragon + 6
Niv. 2 : Défense Dragon + 12
Niv. 3 : Défense Dragon + 20 ; Défense physique + 10
Totem élémentaire / Blight Resistance
Augmente la résistance contre les fléaux élémentaires.
Niv. 1 : Durée fléaux élémentaires - 50%
Niv. 2 : Durée fléaux élémentaires - 75%
Niv. 3 : Annule les fléaux élémentaires.
Ce talent s'avère vraiment utile sur certains combats (le Teostra en particulier) pour les utilisateurs de Lance et Lance-cannon, puisqu'ils ne peuvent pas faire de roulades sans rengainer leur arme afin de dissiper le Explosion. Cela permet aussi de ne pas avoir à faire d'esquives pour supprimer le Fléau-feu.
Toxicologie / Poison Resistance
Augmente la résistance contre les poisons. Les premiers rangs augmentent les intervalles de temps entre les dégâts de poison.
Niv. 1 : Durée poison - 30%
Niv. 2 : Durée poison - 60%
Niv. 3 : Protège du poison.
Insomnie / Sleep Resistance
Augmente la résistance contre le sommeil.
Niv. 1 : Durée sommeil - 30%
Niv. 2 : Durée sommeil - 60%
Niv. 3 : Protège du sommeil.
Antiparalysie / Paralysis Resistance
Augmente la résistance contre la paralysie.
Niv. 1 : Durée paralysie - 30%
Niv. 2 : Durée paralysie - 60%
Niv. 3 : Protège de la paralysie.
Anti-hémorragie / Bleeding Resistance
Augmente la résistance contres les hémorragies.
Niv. 1 : Réduit les dégâts subis en cas d’hemorragie.
Niv. 2 : Réduit grandement les dégâts subis en cas d’hemorragie.
Niv. 3 : Protège des hemorragies
Anti-explosion / Blast Resistance
Augmente la résistance contres les fléaux-explosion.
Niv. 1 : Retarde et réduit les dégâts des fléaux-explosion.
Niv. 2 : Retarde et réduit grandement les dégâts des fléaux-explosion.
Niv. 3 : Protège des fléaux-explosion.
Nous n'avons pas réussi à déterminer si ce talent a un impact sur les explosions du Bazelgeuse (comme il n'applique pas de fléaux-explosion mais inflige directement des explosions). Il fonctionne cependant très bien sur le Teostra.
Crâne d'acier / Stun Resistance
Augmente la résistance contre les étourdissements. Amélioré avec Iceborne pour les 2 premiers rangs.
Niv. 1 : Durée étourdissement - 60%
Niv. 2 : Durée étourdissement - 90%
Niv. 3 : Protège des étourdissements.
Ce talent très utile brille particulièrement sur les Diablos (qui ont de fortes chances d'étourdir sur leurs coups), et évite en général de subir des combos d'attaques meurtrières sur les grands monstres. Il protège aussi du flash du Tzitzi-Ya-Ku.
Pare-vent / Windproof
Affecte la résistance contre les bourrasques
Niv. 1 : Réduit légèrement les effets des petites bourrasques.
Niv. 2 : Réduit les effets des petites bourrasques.
Niv. 3 : Annule les effets des petites bourrasques.
Niv. 4 : Annule les effets des petites bourrasques et réduit les effets des grandes bourrasques.
Niv. 5 : Annule les effets des petites et grandes bourrasques.
Malheureusement, ce talent ne protège pas de l'armure des vents du Kushala Daora. Il faudra utiliser le bonus 3 pièces de son set pour jouer en paix.
Sismologie / Tremor Resistance
Affecte la résistance contre les secousses.
Niv. 1 : Annule les petites secousses.
Niv. 2 : Annule les petites secousses et réduit les effets des grandes secousses.
Niv. 3 : Annule les petites et grandes secousses.
Les secousses sont les tremblements de terre provoqués par certaines attaques des grands monstres. Votre personnage perd alors l'équilibre durant de longues secondes et ne peut ni attaquer ni faire de roulade. Le Xeno'Jiiva abuse particulièrement de la chose.
Nerfs d'acier / Flinch Free
Évite les chutes et autres réactions aux dégâts mineurs.
Niv. 1 : Évite les chutes.
Niv. 2 : Évite les chutes standards. Les trébuchements sont transformés en chutes.
Niv. 3 : Évite les chutes et les trébuchements.
Il est intéressant de noter que le niveau 1 de ce talent protège des coups infligés par les autres chasseurs en coopératif. Si vous en avez assez de rater vos attaques à cause des utilisateurs d'Epées longues et autres, c'est un bon investissement.
Bouchon d'oreilles / Earplugs
Protège des rugissements des grands monstres.
Niv. 1 : Réduit légèrement les effets des petits rugissements.
Niv. 2 : Réduit les effets des petits rugissements.
Niv. 3 : Annule les effets des petits rugissements.
Niv. 4 : Annule les effets des petits rugissements et réduit les effets des grands rugissements.
Niv. 5 : Annule les effets des petites et grands rugissements.
Un de nos talents préférés, il s'avère être un immense gain de confort, de survie et de dégâts. Au lieu d'avoir votre personnage bloqué devant la gueule du monstre en train de rugir, vous pouvez attaquer sa tête et lui mettre un gros combo dans les dents sans qu'il bouge durant quelques instants. La valeur de ce talent augmente exponentiellement lorsque vous affrontez plusieurs monstres en même temps (y compris des pénibles comme Bazelgeuse qui rugissent en boucle). Vous pouvez consulter notre charte des bouchons d'oreille afin d'adapter le niveau de ce talent au monstre que vous allez affronter.
Anti-fange / Muck Resistance
Réduit les entraves à la mobilité quand vous êtes dans la fange d'un monstre.
Niv. 1 : Réduit les entraves à la vitesse de déplacement et à l’esquive.
Thermorésistance / Heat Guard
Annule les dégâts provoqués par la chaleur.
Niv.1 : Active l'effet.
Ce talent va vous permettre d'échapper aux dégâts infligés par la love, l'aura du Teostra ainsi que celle de la Lunastra. Il s'avère assez intéressant sur la version Alpha suprême du Teostra. Mais comme il n'est disponible que sur certaines pièces d'armure et un talisman, il est difficile à obtenir.
Aura de purge / Effluvial Expert
Augmente la résistance contre les effets du Val Putride.
Niv. 1 : Annule les dégâts du miasme et réduit les dégâts de l'acide.
Malheureusement, ce talent n'a pas d'effet sur l'aura de miasme spéciale du Vaal Hazak, ce qui le rend inutile sur les versions Alpha et Alpha suprême.
Esprit indomptable / Resuscitate
Améliore l'esquive et réduit la perte d'endurance lorsque vous êtes victime d'afflictions.
Niv. 1 : Améliore grandement le temps d'invincibilité durant une esquive et réduit la perte d'endurance.
L'effet de ce talent est incroyablement puissant, il est similaire au talent Invulnérabilité de niveau 5 combiné à une Potion énergétique. Bien utilisé, cela peut permettre d'être incroyablement performant.
Afflux de vie / Health Boost
Augmente la vie maximum.
Niv. 1 : Vie + 15
Niv. 2 : Vie + 30
Niv. 3 : Vie + 50
Ce bonus se cumule avec le bonus de vie de la cantine et des consommables, cela veut dire que sans le niveau 3, il est impossible d'avoir le maximum de vie possible. C'est une précision importante. C'est probablement le meilleur talent défensif du jeu en général, car il s'applique à toutes les situations. Des attaques capables de vous tuer instantanément vont généralement vous laisser avec un peu de vie si vous avez ce talent (charge aérienne du Nergigante normal, coup d'épaule du Béhémoth Ex), surtout si vous le combinez à d'autres bonus. Cela vous évite aussi de mourir en cas de méchant combo. Comme il suffit de 3 gemmes rang 1 pour l'obtenir, c'est un investissement réduit qui vous fera économiser gros.
Cercle de vie / Recovery Up
Augmente la quantité de vie restaurée.
Niv. 1 : Soins + 10%
Niv. 2 : Soins + 20%
Niv. 3 : Soins + 30%
Halo de guérison / Recovery Speed
Accélère la vitesse de guérison des dégâts temporaires (zone rouge de la jauge de vie).
Niv. 1 : Double la vitesse de récupération des dégâts temporaires.
Niv. 2 : Triple la vitesse de récupération des dégâts temporaires.
Niv. 3 : Quadruple la vitesse de récupération des dégâts temporaires.
Paladin / Guard
Réduit les chutes et la perte d’endurance lorsque vous parez.
Niv. 1 : Diminue très légèrement l'impact des attaques.
Niv. 2 : Diminue légèrement l'impact des attaques et réduit la perte d’endurance de 15%.
Niv. 3 : Diminue modérément l'impact des attaques et réduit la perte d’endurance de 15%.
Niv. 4 : Diminue nettement l'impact des attaques et réduit la perte d’endurance de 30%.
Niv. 5 : Diminue grandement l'impact des attaques et réduit la perte d’endurance de 50%.
Le talent de base des utilisateurs de Lances et de Gunlances dans une moindre mesure. Le niveau 3 est souvent considéré comme le bon compromis entre coût et mitigation des coups. Le niveau 5 vous aidera cependant à tanker les ennemis les plus redoutables.
Ultra garde / Guard Up
Vous permet de bloquer des attaques normalement impossibles à bloquer.
Niv. 1 : Active l'effet.
Sans lister une à une toutes les attaques que ce talent permet de bloquer, sachez qu'en général, les attaques considérées comme impossibles à bloquer sont celles non physiques comme les explosions et lasers du Xeno'Jiiva, le souffle du Vaal Haazak, la Supernova du Teostra, les nuages de gaz et de feu de l'Uragaan etc.
Bénédiction / Divine Blessing
A une chance prédéfinie de réduire les dégâts que vous subissez.
Niv. 1 : Dégâts subis - 15%
Niv. 2 : Dégâts subis - 30%
Niv. 3 : Dégâts subis - 50%
Un talent très peu coûteux et surpuissant, mais qui a le gros défaut d'être aléatoire. Il n'a pas de temps de recharge, il peut se déclencher plusieurs fois d'affilé sans problèmes. Il est estimé que ses chances de déclenchement aux alentours de 25% voire peut être davantage vu la régularité à laquelle il se déclenche. Il ne fait aucun doute qu'il va très souvent vous sauver la vie. Il va cependant arriver de temps à autre qu'il ne se déclenche pas quand vous avez besoin de lui. Quand il se déclenche cependant, il peut transformer même les attaques les plus dévastatrices du jeu, en attaques normales. Combiné à Afflux de vie, vous aurez une survie à presque toute épreuve.
Invulnérabilité / Evade Window
Augmente la durée d'invulnérabilité lorsque vous esquivez une attaque.
Niv. 1 : Augmente très légèrement la fenêtre d’invulnérabilité.
Niv. 2 : Augmente légèrement la fenêtre d’invulnérabilité.
Niv. 3 : Augmente la fenêtre d’invulnérabilité.
Niv. 4 : Augmente grandement la fenêtre d’invulnérabilité.
Niv. 5 : Augmente énormément la fenêtre d’invulnérabilité.
Un talent très populaire sur les combats les plus difficiles (Béhémoth Extrême en tête) puisqu'il permet d'esquiver presque n'importe quelle attaque, ce qui est un énorme avantage à la fois en termes de survie mais aussi en termes de DPS. Cela demande cependant un large investissement en points ou en Joyaux.
Trompe-la-mort / Evade Extender
Augmente la distance d'esquive.
Niv. 1 : Augmente légèrement la distance d'évasion.
Niv. 2 : Augmente la distance d'évasion.
Niv. 3 : Augmente grandement la distance d'évasion.
Un autre talent populaire, souvent combiné à Invulnérabilité. Il est populaire chez les utilisateurs de Lances et Lances-canons puisque cela étend la portée de leur esquive spéciale.
Peau de fer / Iron Skin
Augmente la résistance contre les effets de fragilité. Les effets des 2 premiers rangs ont été améliorés avec Iceborne.
Niv. 1 : Durée de fragilité - 50%.
Niv. 2 : Durée de fragilité - 75%.
Niv. 3 : Protège de la fragilité.
Les 2 seuls monstres qui appliquent cet effet sont le Deviljho et le Béhémoth extrême. Autant dire qu'à la sortie du jeu, ce talent était inutile.
Saut de la foi / Leap of Faith
Permet d'esquiver de grands monstres en sautant vers eux et étend la distance du plongeon.
Niv. 1 : Permet d'effectuer le Saut de la foi.
Un talent rare qui permet d'utiliser le "superman" alias le saut plongeant dans n'importe quelle direction. Cela permet probablement de se repositionner plus vite dans le dos du monstre.
Purification / Effluvial Resistance
Augmente la résistance contre l'affliction mort-vivant du miasme.
Niv. 1 : Réduit légèrement les chances d'être affligé.
Niv. 2 : Réduit fortement les chances d'être affligé.
Niv. 3 : Immunise contre l'affliction mort-vivant.
Ce talent n'est utile que contre Vaal Hazak, mais il va alors vous protéger du très pénible malus qui réduit fortement votre vie maximale. Investir dedans est très utile sur la version Alpha et Alpha suprême.
Garde offensive / Offensive Guard
L'attaque augmente durant un certain temps après avoir bloqué le coup d'un monstre avec le bon timing.
Niv. 1 : +5% d'attaque
Niv. 2 : +10% d'attaque
Niv. 3 : +15% d'attaque
Resuscitate
Augmente l'esquive et réduit la consommation d'endurance lorsque vous êtes affligés par une affliction.
Niv 1 : Lorsqu'il est actif, augmente grandement la période d'invincibilité lors des esquives et réduit la consommation d'endurance.