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Talents offensifs - Monster Hunter World Iceborne : Talents, Skills, Bonus

Guide Complet Monster Hunter World
Monster Hunter World Iceborne : Talents, Skills, Bonus
Talents offensifs
  • Généralités
  • Talents défensifs
  • Offensifs & défensifs
  • Mobilité & endurance
  • Talents d'objets
  • Récolte & exploration
  • Solo & groupe
  • Arc & Fusarbalètes
4

Talents offensifs

Ces talents augmentent vos dégâts d'une façon ou d'une autre. Veuillez noter qu'ils ne s'appliquent pas nécessairement à toutes les armes, et encore moins à toutes les situations.

Machine de guerre / Attack Boost

Augmente la puissance d'attaque ainsi que l'affinité aux niveaux supérieurs.

Niv. 1 : Attaque + 3
Niv. 2 : Attaque + 6
Niv. 3 : Attaque + 9
Niv. 4 : Attaque + 12 ; Affinité + 5%
Niv. 5 : Attaque + 15 ; Affinité + 5%
Niv. 6 : Attaque + 18 ; Affinité + 5%
Niv. 7 : Attaque + 21 ; Affinité + 5%

Un bon talent, mais difficile à monter car les Joyaux d'attaque sont excessivement rares. En général, il faut chercher le Niveau 4 qui est le plus rentable en termes de rendement coût/puissance.

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Maître d'armes / Critical Eye

Augmente l'affinité. Ce talent a été nettement amélioré avec Iceborne.

Niv. 1 : Affinité + 5%
Niv. 2 : Affinité + 10%
Niv. 3 : Affinité + 15%
Niv. 4 : Affinité + 20%
Niv. 5 : Affinité + 25%
Niv. 6 : Affinité + 30%
Niv. 7 : Affinité + 40%

L'affinité correspond aux chances de coup critique dans Monster Hunter. Un coup critique inflige 125% des dégâts normaux. Vous pouvez aussi avoir une affinité négative, dans ce cas, vous avez des chances d'infliger un coup qui ne fait que 75% de ses dégâts.

L'affinité est une statistique très populaire dans les builds de très haut niveau (qui peuvent atteindre 100% d'affinité). Mais vous aurez du mal à remarquer son impact avant d'en avoir une quantité importante.

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Mise à mort / Weakness Exploit

Augmente l'affinité lorsque vous exploitez la faiblesse d'un monstre. Ce talent a été nerfé à Iceborne. Il offre à présent un bonus fixe d'affinité sur les parties faibles et un bonus additionnel sur les parties brisées ou sur lesquelles un affaiblissement à coup de griffe a été utilisé.

Niv. 1 : Affinité +10 % (+15 %)
Niv. 2 : Affinité +15% (+30 %)
Niv. 3 : Affinité +30% (+50 %)

C'est peut-être un des talents les plus puissants du jeu. Exploiter la faiblesse d'un monstre consiste à attaquer ses zones vulnérables (chiffres de dégâts en orange), qui sont bien distinctes des autres (chiffres en gris). Vous pouvez consulter les zones vulnérables chez le Biologiste en chef, dans la rubrique Bestiaire. Il est dans votre intérêt de chercher à toucher ces zones précises, surtout avec un talent aussi intéressant.

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Dégainage éclair / Critical Draw

Augmente l'affinité lorsque vous exécutez des attaques dégainées.

Niv. 1 : Affinité des attaques dégainées + 30%.
Niv. 2 : Affinité des attaques dégainées + 60%.
Niv. 3 : Affinité des attaques dégainées + 100%.

Un Talent rare qui augmente la puissance de la première attaque lorsque vous dégainez. Il s'avère particulièrement puissant avec une Grande épée, puisque c'est la spécialité de cette arme.

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Corps et âme / Maximum Might

Augmente l'affinité quand l'endurance est à son maximum durant un certain temps, sauf pour le rang 5 où le bonus est instantané.

Niv. 1 : Lorsqu'il est actif, augmente l'affinité de 10%. Nécessite l'endurance au maximum durant 5 secondes et dure 2 secondes.
Niv. 2 : Lorsqu'il est actif, augmente l'affinité de 20%. Nécessite l'endurance au maximum durant 5 secondes et dure 3 secondes.
Niv. 3 : Lorsqu'il est actif, augmente l'affinité de 30%. Nécessite l'endurance au maximum durant 5 secondes et dure 3 secondes.
Niv. 4 : Lorsqu'il est actif, augmente l'affinité de 40%. Nécessite l'endurance au maximum durant 4 secondes et dure 4 secondes.
Niv. 5 : Lorsqu'il est actif, augmente l'affinité de 40%. Nécessite l'endurance au maximum et dure jusqu'à usage de l'endurance.

Un autre Talent puissant, mais qui ne brillera pas avec toutes les armes (inutile pour les Arcs et Lames doubles par exemple). Tant que vous ne dépensez pas trop d'endurance, cela sera rentable avec les autres armes.

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Oeil de l'esprit / Mind's Eye / Ballistics

Empêche les attaques d'être déviées. Diminue la distance minimale avant que les munitions et flèches atteignent leur puissance maximale.

Niv.1 : Active l'effet.

Un Talent excessivement rare, presque uniquement disponible sous la forme de bonus d'ensembles. Il s'avère particulièrement utile avec les armes qui ont un tranchant d'un niveau réduit (vert, bleu) mais des dégâts bruts élevés. Le joyaux de rang 2 qui offre ce talent est un must have si vous utilisez un build avec une arme aux dégâts massifs mais au tranchant faible.

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Berserk / Critical Boost

Augmente les dégâts des attaques critiques.

Niv.1 : Augmente les dégâts des coups critiques de 30%.
Niv.2 : Augmente les dégâts des coups critiques de 35%.
Niv.3 : Augmente les dégâts des coups critiques de 40%.

Probablement l'une des descriptions de Talent les plus trompeuses du jeu. Comme mentionné un peu plus haut, les coups critiques infligent 125% de dégâts, soit + 25% de dégâts par rapport à un coup normal. Le niveau 1 de Berserk va augmenter ce bonus de 5%, ce qui donne un bonus total de 30%. En résumé, chaque niveau de ce talent ne donne que + 5% de dégâts des coups critiques. Cela reste néanmoins un bon talent avec un build de haut niveau qui dispose de près de 100% d'affinité.

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Roi de la glisse / Affinity Sliding

Augmente temporairement l'affinité après une glissade.

Niv. 1 : Affinité + 30 % pendant 15 secondes.

Un bon Talent qui ne coûte pas cher, mais qui ne pourra pas être exploité partout. Cela dépendra donc du monstre et de la carte.

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Témérité / Agitator

Augmente l'attaque et l'affinité quand un grand monstre est enragé. Le bonus d'affinité de ce Talent est amélioré pour les premiers rangs et nerfé pour les rangs élevés avec Iceborne.

Niv. 1 : Lorsqu'il est enragé, vous gagnez + 4 Attaque et + 5% Affinité.
Niv. 2 : Lorsqu'il est enragé, vous gagnez + 8 Attaque et + 5% Affinité.
Niv. 3 : Lorsqu'il est enragé, vous gagnez + 12 Attaque et + 7% Affinité.
Niv. 4 : Lorsqu'il est enragé, vous gagnez + 16 Attaque et + 7% Affinité.
Niv. 5 : Lorsqu'il est enragé, vous gagnez + 20 Attaque et + 10% Affinité.

Les monstres sont enragés assez régulièrement (un logo rouge apparaît sous leur portrait sur la carte). Cet effet peut aussi être déclenché facilement en utilisant la fronde grappin sur un monstre. Combiné à l'équipement d'Iceborne, c'est devenu un des talents de haut niveau les plus populaires, utilisés par les joueurs à la recherche d'un important gain de dégâts.

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Maelstrom / Water Attack

Augmente la puissance des attaques élémentaires eau.

Niv. 1 : Attaque Eau + 30
Niv. 2 : Attaque Eau + 60
Niv. 3 : Attaque Eau + 100
Niv. 4 : Attaque Eau + 5% ; Attaque Eau + 100
Niv. 5 : Attaque Eau +10% ; Attaque Eau + 100

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Pyromane / Fire Attack

Augmente la puissance des attaques élémentaires Feu.

Niv. 1 : Attaque Feu + 30
Niv. 2 : Attaque Feu + 60
Niv. 3 : Attaque Feu + 100
Niv. 4 : Attaque Feu + 5% ; Attaque Feu + 100
Niv. 5 : Attaque Feu +10% ; Attaque Feu + 100

Beaucoup de monstres de Monster Hunter: World sont résistants au feu, cela fait de cet élément un choix assez impopulaire sur beaucoup de combats.

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Feu du Ciel / Thunder Attack

Augmente la puissance des attaques élémentaires Foudre.

Niv. 1 : Attaque Foudre + 30
Niv. 2 : Attaque Foudre + 60
Niv. 3 : Attaque Foudre + 100
Niv. 4 : Attaque Foudre + 5% ; Attaque Foudre + 100
Niv. 5 : Attaque Foudre +10% ; Attaque Foudre + 100

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Blizzard / Ice Attack

Augmente la puissance des attaques élémentaires Glace.

Niv. 1 : Attaque Glace + 30
Niv. 2 : Attaque Glace + 60
Niv. 3 : Attaque Glace + 100
Niv. 4 : Attaque Glace + 5% ; Attaque Glace + 100
Niv. 5 : Attaque Glace +10% ; Attaque Glace + 100

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Pourfendeur de dragon / Dragon Attack

Augmente la puissance des attaques élémentaires Dragon.

Niv. 1 : Attaque Dragon + 30
Niv. 2 : Attaque Dragon + 60
Niv. 3 : Attaque Dragon + 100
Niv. 4 : Attaque Dragon + 5% ; Attaque Dragon + 100
Niv. 5 : Attaque Dragon +10% ; Attaque Dragon + 100

Les armes qui infligent des dégâts Dragon comptent parmi les plus nombreuses, puissantes et populaires grâce à leur effet Sceau des anciens qui réduit les pouvoirs des Dragons anciens. Si vous avez quelques emplacements de Joyaux libres et que vous ne savez pas quoi mettre, cela peut s'avérer être un petit bonus provisoire mais utile.

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Mort-aux-rats / Poison Attack

Augmente la puissance des afflictions de type Poison.

Niv. 1 : Poison + 5% ; Poison + 10
Niv. 2 : Poison + 10% ; Poison + 10
Niv. 3 : Poison + 20% ; Poison + 10

Tous les Talents qui affectent la puissance des afflictions (poison, paralysie, sommeil, explosion) augmentent la vitesse à laquelle la jauge invisible de déclenchement de l'effet va se remplir. Vous allez plus facilement affecter le monstre avec l'effet souhaité, mais ces Talents ne changent pas la puissance de l'effet lui-même.

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Neutralisation / Paralysis Attack

Augmente la puissance des afflictions de type Paralysie.

Niv. 1 : Paralysie + 5% ; Paralysie + 10
Niv. 2 : Paralysie + 10% ; Paralysie + 10
Niv. 3 : Paralysie + 20% ; Paralysie + 10

Tous les Talents qui affectent la puissance des afflictions (poison, paralysie, sommeil, explosion) augmentent la vitesse à laquelle la jauge invisible de déclenchement de l'effet va se remplir. Vous allez plus facilement affecter le monstre avec l'effet souhaité, mais ces Talents ne changent pas la puissance de l'effet lui-même.

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La nuit porte conseil / Sleep Attack

Augmente la puissance des afflictions de type Sommeil.

Niv. 1 : Sommeil + 5% ; Sommeil + 10
Niv. 2 : Sommeil + 10% ; Sommeil + 10
Niv. 3 : Sommeil + 20% ; Sommeil + 10

Tous les Talents qui affectent la puissance des afflictions (poison, paralysie, sommeil, explosion) augmentent la vitesse à laquelle la jauge invisible de déclenchement de l'effet va se remplir. Vous allez plus facilement affecter le monstre avec l'effet souhaité, mais ces Talents ne changent pas la puissance de l'effet lui-même.

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Destruction massive / Blast Attack

Augmente la puissance des afflictions de type Explosion.

Niv. 1 : Explosion + 5% ; Explosion + 10
Niv. 2 : Explosion + 10% ; Explosion + 10
Niv. 3 : Explosion + 20% ; Explosion + 10

Tous les Talents qui affectent la puissance des afflictions (poison, paralysie, sommeil, explosion) augmentent la vitesse à laquelle la jauge invisible de déclenchement de l'effet va se remplir. Vous allez plus facilement affecter le monstre avec l'effet souhaité, mais ces Talents ne changent pas la puissance de l'effet lui-même.

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BOUM ! / Artillery

Augmente la puissance des attaques explosives : Lancecanon, Feu de wyverne, Fiole de choc, et Munition antiblindage.

Niv. 1 : Attaque explosive + 10% ; Recharge Feu de wyverne -15%
Niv. 2 : Attaque explosive + 20% ; Recharge Feu de wyverne -30%
Niv. 3 : Attaque explosive + 30% ; Recharge Feu de wyverne -50%

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Destructeur / Partbreaker

Permet de briser ou de trancher plus facilement certaines parties des grands monstres.

Niv. 1 : Augmente les dégâts contre les parties destructibles de 10%
Niv. 2 : Augmente les dégâts contre les parties destructibles de 20%
Niv. 3 : Augmente les dégâts contre les parties destructibles de 30%

Un autre Talent mal expliqué. Lorsque vous touchez une partie destructible du monstre, vous n'allez pas gagner 10 à 30% de dégâts. La barre de vie spécifique de cette partie du monstre est simplement réduite. S'il fallait normalement lui infliger 1000 points de dégâts, il n'en faut maintenant plus que 700 par exemple. Cela reste un talent sympathique pour vous aider à couper les queues et casser les cornes avant de tuer le monstre quand vous avez besoin de composants spécifiques.

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Vol d'endurance / Stamina Thief

Augmente la capacité de certaines attaques à épuiser les monstres.

Niv. 1 : Drain d’endurance + 20%.
Niv. 2 : Drain d’endurance + 30%.
Niv. 3 : Drain d’endurance + 40%.
Niv. 4 : Drain d’endurance + 50%.
Niv. 5 : Drain d’endurance + 60%.

Lorsque vous touchez une partie du monstre avec une arme contondante (Marteau, Corne de chasse, Volto-Hache avec des fioles impact) en dehors de sa tête, vous lui infligez aussi des dégâts d'épuisement. Briser des parties du monstre (peu importe la méthode) va aussi l'épuiser. Un monstre épuisé n'est plus enragé, il va baver et s'arrêter de longues secondes pour reprendre son souffle, ce qui l'expose à des attaques.

Il faudra posséder le bonus d'ensemble Deviljho pour activer les rangs 4 à 5.

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Cogneur / Slugger

Permet d'étourdir plus facilement les monstres.

Niv. 1 : Étourdissement + 20%
Niv. 2 : Étourdissement + 30%
Niv. 3 : Étourdissement + 40%

Attaquer la tête d'un monstre avec une arme impact/contondante comme le Marteau va remplir sa jauge d'étourdissement, lorsqu'elle est pleine, il tombe au sol et est assommé de longues secondes.

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Concentration / Focus

Accélère le remplissage de la jauge des épées longues, lames doubles, morpho-haches et volto-haches et la charge des grandes épées, marteaux et arcs.

Niv. 1 : Remplissage jauge + 5% ; Temps de charge - 5%
Niv. 2 : Remplissage jauge + 10% ; Temps de charge - 10%
Niv. 3 : Remplissage jauge + 20% ; Temps de charge - 20%

Un talent relativement utile pour les différentes armes listées. Il brillera tout spécialement pour les Grandes épées qui dépendent lourdement de leurs attaques chargées.

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Mort venue d'en haut / Airborne

Augmente la puissance des attaques sautées.

Niv. 1 : Attaques sautées + 30%

Ce talent fonctionne avec les attaques aériennes de l'Insectoglaive.

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Maître cavalier / Master Mounter

Permet de monter sur les monstres plus facilement.

Niv. 1 : Permet de monter et de renverser les monstres plus facilement (+25%).

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Savoir-faire / Handicraft

Augmente le tranchant de l'arme. Ne peut pas dépasser la limite maximum

Niv. 1 : Tranchant + 10
Niv. 2 : Tranchant + 20
Niv. 3 : Tranchant + 30
Niv. 4 : Tranchant + 40
Niv. 5 : Tranchant + 50

Un des talents les plus puissants et plus populaires du jeu pour les armes de mêlée. Il est cependant coûteux. De plus, il a des limites. Lorsque vous consultez le tranchant d'une arme, faites attention à sa jauge de tranchant. Si elle est totalement pleine, ce talent ne servira strictement à rien (c'est le cas pour toutes les armes Nergigante). Il faut qu'il reste un espace libre (noir) dans la jauge après les niveaux de tranchant de l'arme. Le bonus de tranchant permet à de nombreuses armes d'obtenir un tranchant blanc (qui offre un plus gros multiplicateur de dégâts qu'un tranchant bleu, en plus de ne pas rebondir sur certaines parties des monstres). C'est donc un talent dont l'utilité va dépendre fortement de votre arme ainsi que d'autres talents (par exemple ceux qui évitent que votre tranchant ne s'use). En général, il ne vous faudra investir que 2 à 4 points dans ce talent, et pas 5.

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Prêt à tirer / Capacity Boost

Augmente le nombre de munitions du lancecanon et le nombre de fioles de la volto-hache.

Niv. 1 : Capacité + 1

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Tireur d'élite / Free Elem/Ammo Up

Libère l'élément caché et augmente la capacité de munitions du fusarbalète.

Niv. 1 : Révèle 33% des éléments cachés et augmente la capacité du chargeur pour certaines munitions.
Niv. 2 : Révèle 66% des éléments cachés et augmente la capacité du chargeur pour de nombreuses munitions.
Niv. 3 : Révèle 100% des éléments cachés et augmente la capacité du chargeur pour la plupart des munitions.

Vous avez probablement remarqué que certaines armes disposent de dégâts élémentaires affichés en grisé et entre parenthèses. C'est cela l'élément caché auquel fait référence ce talent. Tant qu'ils ne sont pas activés, ces dégâts élémentaires sont considérés comme inexistants.

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Sceau des anciens + / Elderseal Boost

Augmente le Sceau des anciens des armes et des munitions Dragon.

Niv. 1 : Augmente le Sceau des anciens d'un niveau.

Le Sceau des anciens est une capacité spéciale présente sur certaines armes et munitions qui infligent des dégâts Dragons. Cette capacité peut désactiver les auras de certains dragons anciens ainsi que les capacités que ces dragons peuvent utiliser lorsqu'elles sont actives. Cela comprend l'aura de flammes du Teostra, celle de miasme du Vaal Hazak, l'armure des vents du Kushala.

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Secret de l'acier / Non-elemental Boost

Augmente la puissance des armes non élémentaires. Ce talent est fortement nerfé à Iceborne.

Niv. 1 : Augmente l'attaque de base des armes non élémentaires (+5%).

Auparavant un des meilleurs talents du jeu, pour peu que vous ayez une arme adaptée. Ce bonus n'est pas appliqué à la partie physique des armes élémentaires, il faut qu'elle soit purement physique. Par contre, il fonctionne sur les armes avec des pouvoirs élémentaires cachés (voir Tireur d'élite un peu plus haut) tant que le pouvoir n'est pas activé.

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Performances optimales / Peak Performance

Augmente l'attaque lorsque votre vie est pleine.

Niv.1 : Lorsqu'il est actif, offre + 5 Attaque.
Niv.2 : Lorsqu'il est actif, offre + 10 Attaque.
Niv.3 : Lorsqu'il est actif, offre + 20 Attaque.

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Acier trempé / Protective Polish

Le tranchant de l'arme ne diminue pas un certain temps après l'aiguisage (60 secondes)

Niv.1 : Active le pouvoir.

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Vengeance / Resentment

Augmente les dégâts lorsque vous avez subi des dégâts provisoires (la partie rouge de la barre de vie).

Niv.1 : Lorsqu'il est actif, offre + 5 Attaque.
Niv.2 : Lorsqu'il est actif, offre + 10 Attaque.
Niv.3 : Lorsqu'il est actif, offre + 15 Attaque.
Niv.4 : Lorsqu'il est actif, offre + 20 Attaque.
Niv.5 : Lorsqu'il est actif, offre + 25 Attaque.

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Force latente / Latent Power

Augmente temporairement l'affinité et réduit la perte d'endurance dans certaines conditions.

Niv.1 : + 10% Affinité et - 10% de coût en Endurance.
Niv.2 : + 20% Affinité et - 20% de coût en Endurance.
Niv.3 : + 30% Affinité et - 30% de coût en Endurance.
Niv.4 : + 40% Affinité et - 40% de coût en Endurance.
Niv.5 : + 50% Affinité et - 50% de coût en Endurance.

Encore une description de talent qui ne nous aide pas beaucoup. Les conditions d'activation sont les suivantes : soit subir 180 dégâts, soit affronter un monstre pendant plus de 5 minutes. Le bonus est actif 90 secondes. Cela le rend très puissant si vous prenez quelques gros coups en début de combat.

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Puissance absolue / Power Prolonger

Les épées longues, insectoglaives, lame doules, morpho-haches, et
volto-haches restent chargés plus longtemps.

Niv.1 : + 10% de durée bonus.
Niv.2 : + 20% de durée bonus.
Niv.3 : + 30% de durée bonus.

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Phénix / Coalescence

Vous gagnez temporairement des bonus d'attaque après avoir récupéré d'un fléau ou d'un statu anormal (ne fonctionne pas si vous utilisez une baie-soin).

Niv.1 : + 12 attaque, +30 attaque élémentaire, +5% accumulation d'affliction.
Niv.2 : + 15 attaque, +60 attaque élémentaire, +10% accumulation d'affliction.
Niv.3 : + 18 attaque, +90 attaque élémentaire, +15% accumulation d'affliction.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

Cyril Couratin il y a 6 ans

Excellent guide mais je suis super déçu par la fin, pour le fusrabalete, par exemple quesqu on entend par "munitions speciales" pour le talent salve mortelle, ou encore le talent tir maximum augmente les dégâts des munitions normal uniquement ou egalement les normales 2 et normales 3 ????<br /> Merci pour ce guide et la lumiere qu il nous apportes

Cyril Couratin il y a 6 ans

Excellent guide mais je suis super déçu par la fin, pour le fusrabalete, par exemple quesqu on entend par "munitions speciales" pour le talent salve mortelle, ou encore le talent tir maximum augmente les dégâts des munitions normal uniquement ou egalement les normales 2 et normales 3 ????<br /> Merci pour ce guide et la lumiere qu il nous apportes

Zer Veritas il y a 6 ans

Bon guide mais il y a une petite erreur :<br /> On peut se débarrasser du fléau feu quand on porte la lancefligue, sans avoir à ranger l'arme. Il suffit de faire 3 fois la petite esquive

Zer Veritas il y a 6 ans

Bon guide mais il y a une petite erreur :<br /> On peut se débarrasser du fléau feu quand on porte la lancefligue, sans avoir à ranger l'arme. Il suffit de faire 3 fois la petite esquive

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