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Build TvP : CC first into 5 Rax de Dayshi

Build TvP : CC first into 5 Rax de Dayshi
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Améliorez-vous en TvP grâce au build que vous propose le Millenium Dayshi : le CC first into 5 Casernes, en partenariat avec la chaîne No Pain No Game.

Build TvP : CC first into 5 Rax de Dayshi

Build TvP par Dayshi

 

Aujourd'hui, nous vous proposons un build afin d'améliorer votre match-up en Terran contre Protoss, sur la base d'une vidéo réalisée par le Millenium Dayshi pour la chaine No Pain No Game. Dans ce guide, vous retrouverez le guide vidéo réalisé par le joueur Terran, puis un Build Order détaillé ainsi qu'une série de conseils. Les deux contenus se veulent complémentaires, la vidéo permettant de voir la stratégie exécutée en direct par un joueur professionnel tandis que la version écrite vous permettra de rapidement assimiler les points essentiels de la stratégie de manière synthétique et de les appliquer en jeu de manière optimale.

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TvP - Le CC First into pression 5 Rax de Dayshi

L'IDÉE

L'idée de ce build est d'avoir un début de partie assez gourmand avec une expand rapide, tout en appliquant une énorme agression sur deux bases autour des 10 minutes de jeu qui permettra de tuer un Protoss qui a pris trop de risques ou tout du moins de vous accorder un avantage considérable dans la partie.
 

BUILD ORDER

CONSEILS

10

Dépôt

14

Centre de Commandement sur la B2

15

Caserne #1

16

Caserne #2

@100% Caserne #1


Production de Marines
Station Orbitale

@100% Caserne #2

Caserne #3

26

Dépôt

5'

Raffineries #1 et #2 dans la principale

@100% Caserne #3

Laboratoire Technique

6'

Raffinerie #3 et Centre Technique

@100% Lab. Tech

Stimulant

@100% Raffinerie #3

Réacteur Technique et Laboratoire Technique sur les Casernes

@100% Centre Technique

+1 d'Attaque

@100% Lab. Tech

Bouclier de combat

7'30

Usine

@100% Usine

Spatioport
Réacteur Technique sur l'Usine

8'30 ~ 9'

Casernes #4 et #5

@100% Stimulant

Obus incapacitant

@100% Spatioport

Inverser Spatioport et Usine, production d'un réacteur technique sur l'Usine

@100% +1 d'Attaque

+1 de Défense

@100% Casernes #4 et #5

Réacteur Technique + Laboratoire Technique

12'30

Centre de Commandement sur la B3

- Ce build order est particulièrement dépendant du scout. Il faut donc penser à envoyer votre VCS sur le timing de la pose de votre Caserne. Si votre adversaire part sur une ouverture économique, vous êtes relativement tranquille. S'il prélève une quantité importante de gaz alors il aura deux possibilités principales :

> L'Oracle : signalé par une Porte spatiale, il vous faut faire rapidement des défenses anti-aériennes.

> Le Blink (Transfert) : des Maraudeurs et des Bunkers aux points stratégiques.

- Le VCS construisant le deuxième Dépôt de ravitaillement sera affecté à la production continue de dépôts, c'est la raison pour laquelle ceux-ci n'apparaissent plus dans le build order.

- Autour de 6'30 ~ 7', vous devez scanner la base adverse pour voir son orientation technologique afin de déterminer votre composition d'armée.

- Afin d'anticiper les mouvements de l'adversaire, il est intéressant de déployer des Marines aux points clés de la carte.

- La production d'armée au sein de vos Casernes doit être continue, adaptez votre production d'unité à la composition adverse.

- L'Usine va produire des Mines en continu. Celles-ci seront utilisées dans les drops et en vue de désorganiser l'armée Protoss.

- Le Spatioport produira dès que possible des Médivacs puis, dans un second temps, des Vikings si votre adversaire semble se diriger sur une technologie Colosse.

- Vous devrez appliquer une pression aux alentours des 10' de jeu (voir dans le cadre ci-dessous).

 

 

 

 

 

 

ET ENSUITE...

Autour des 10 minutes de jeu votre armée devrait commencer à être relativement importante, vos premiers Médivacs en train de se terminer et votre +1 d'Attaque complété. Vous pouvez alors attaquer votre adversaire. Vos cibles prioritaires sont : l'économie adverse et les unités technologiques coûteuses telles que les Colosses. Afin de les atteindre, il vous faudra placer votre adversaire hors de position. Le meilleur moyen pour cela étant les drops afin de créer deux fronts ou plus.
 
La pose d'une troisième base ne doit pas nécessairement attendre les 12'30. Si votre macro-gestion n'est pas parfaite, il peut être intéressant de la poser plus tôt que d'avoir des minéraux flottants inutilement.
 
Après la réalisation de votre pression, il va falloir estimer dans quelle situation vous vous trouvez. Si votre adversaire prend la décision d'all-in car il a subi trop de dégâts, gardez un drop autour de sa base afin de lui causer des dégâts, mais construisez également des défenses de votre côté de la carte. Il est dommage de perdre après avoir sous-estimé la puissance offensive de son adversaire.

 

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