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LoL : Patch Jungle S5

LoL : Patch Jungle S5
Monstres & Cie
  • La panoplie du chasseur
  • Ce soir, on chasse !
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Avec le patch 4.21, la jungle a totalement été remaniée, de quoi être très vite perdu. Heureusement, Millenium s’est penché sur le sujet et va vous apporter des conseils et astuces pour que vous puissiez reprendre vos aises.

LoL : Patch Jungle S5

LoL : Patch Jungle S5

 

Lors de l'arrivée du nouveau patch 4.21 sur LoL, la jungle a totalement été remaniée pour cette saison 5, de quoi être très vite perdu. Heureusement, Millenium s’est penché sur le sujet et va vous apporter des conseils et astuces pour que vous puissiez reprendre vos aises. Notez qu’il s’agit seulement d’une première analyse et que les choix de champions et de routes à prendre proposés ne sont pas exhaustifs.

Le jungler a toujours été un rôle différent des autres. En effet, n’ayant ni de voie où des sbires s'entre-tuent, ni d’adversaire direct pour l'embêter, le rôle de jungler est surtout stratégique. Il lui faudra alors prendre les bonnes décisions, surtout en début de partie. Quel camp de jungle doit-il traquer en premier ? Quelle voie doit-il soutenir ? Où peut se trouver son homologue à l’instant T ? Quels objets doit-il acheter ?

Pour prendre les meilleures décisions possible, il faut avoir les meilleures informations à sa disposition. Ainsi, un bon jungler se doit d’avoir une connaissance parfaite de son terrain de chasse. Pour commencer, intéressons-nous aux monstres qui habitent la jungle.

 

 

Monstres & Cie


Un camp de monstres est souvent composé d'un grand monstre et d'un ou plusieurs petits monstres, mais certains sont seuls. Il existe deux monstres épiques dans la faille de l'invocateur : le Dragon et le Baron Nashor.

 

Les caractéristiques

Cliquez sur l'image correspondant à chaque camp pour en découvrir les caractéristiques. À noter : seuls les points de vie et les dégâts d'attaque des monstres augmentent au fil des niveaux. Les points de vie et les dégâts par seconde calculés dans ces infographies sont donc ceux des monstres lors de leur première apparition sur la carte.

 

>>> Carte Cliquable ci-dessous <<<

En cliquant sur un monstre de la carte ci-dessus, vous aurez accès aux infographies relatives à chacun d'eux.

 

Vous l'aurez sûrement remarqué, tous les camps donnent la même expérience : 200 points, répartis différemment selon les camps (hors monstres épiques et sauf les Lycans, qui donnent 202 points d'expérience). Vous devez donc vous demander comment il est possible qu'un jungler passe niveau 2 après avoir tué un camp de monstres, alors qu'il faut accumuler 280 points d'expérience pour atteindre ce niveau. La question est légitime puisqu’après avoir consulté votre ancien professeur de mathématique de 6e C, vous êtes maintenant certain que 200 est inférieur à 280.

 

L'expérience

La gestion de l'expérience est un paramètre très important sur League of Legends. En effet, les niveaux vous permettent d'accroitre vos caractéristiques, d'augmenter la puissance de vos sorts, d'apprendre une nouvelle compétence, mais aussi d'augmenter la puissance de votre sort d'invocateur châtiment ! Mais encore une fois, l'expérience est gérée d'une manière singulière dans la jungle. Il est très important de connaître le fonctionnement de l'expérience dans la jungle afin d'optimiser votre temps passé entre le farm et les ganks.

- Hypothèse : tout comme les champions, les monstres ont des niveaux. Pour voir le niveau d'un monstre, il suffit de cliquer dessus avec le clic gauche. La fiche du monstre s'ouvre en haut à gauche de l'écran et vous pouvez y lire son niveau actuel.

- La règle : de base, chaque monstre génère un montant d'expérience fixe (cf. infographies). Ces points sont donnés au tueur s'il est du même niveau que le monstre. Qu'en est-il si son niveau est différent ?

- Les champions gagnent 10% d'expérience en moins par niveau supérieur à celui du camp détruit. Cette pénalité est limitée à 50%.

- Les champions gagnent 50% d'expérience en plus par niveau inférieur à celui du camp détruit. Cette prime est limitée à 250%.

En d'autres mots, si votre niveau est inférieur à celui des monstres que vous défiez, vous gagnerez 50% d'expérience supplémentaire pour CHAQUE niveau d'écart. Au contraire, pour CHAQUE niveau de plus que les monstres, vous gagnerez 10% d'expérience en moins. Le maximum d'écart pris en compte est de 5 niveaux. Somme toute, un camp peut vous rapporter entre 50% et 350% de sa valeur initiale, c'est-à-dire entre 100 et 700xp.

 

Relation xp/différence de niveaux pour un camp entier.

 

À leur première apparition, les monstres sont niveau 2. C'est pourquoi, si vous décimez un camp entier, vous engendrerez 300xp et passerez donc niveau 2. Pour les apparitions suivantes, le niveau des monstres est calculé en fonction du niveau moyen des dix champions présents dans la faille de l'invocateur.

 

Qui aime bien châtie bien

La grande nouveauté de la nouvelle jungle est, qu'outre les deux principales récompenses communément connues sous les noms de «buff bleu» et «buff rouge» - respectivement cimier d'éveil et cimier de cendres - chaque petit camp confère une récompense singulière et très puissante. Pour obtenir cette récompense, il suffit d'utiliser châtiment sur le gros monstre porteur de l'enchantement.

Seulement, le châtiment a un délai de récupération initial d'une minute, ce qui est très important et vous forcera donc à faire des choix. On notera que le délai de récupération peut être ramené à 54s via la maîtrise Savoir d'invocateur, mais que cette dernière est dans l'arbre utilitaire, très peu plébiscité par les junglers.

Pour faire les meilleurs choix, vous devez prévoir à l'avance ce que vous allez faire. En effet, dans l'ancienne jungle vous utilisiez votre châtiment dès qu'il était disponible, afin de tuer les monstres rapidement et ainsi pouvoir enchaîner n'importe quel type d'action. Cependant, maintenant que chaque camp offre une récompense différente, vous devrez choisir laquelle vous sera la plus utile en fonction de vos actions futures (gank, jungle, retour à la base...).

 

► L'ancien krug - anciennement appelé «golem» :

- Si vous comptez rester dans la jungle et que vous avez beaucoup de vitesse d'attaque, utilisez votre châtiment sur l'ancien krug pour obtenir le don de la main lourde, qui étourdit les sbires et les monstres dès le premier coup, puis tous les 6 coups, ce qui vous permettra de réduire les dégâts subits et ainsi d'avoir une meilleure survavibilité.

- Si vous voulez faire tomber une tourelle rapidement, grâce au don de la main lourde, votre première attaque de base sur une tourelle lui infligera des dégâts bruts, mais dissipe l'enchantement. N'attaquez donc pas de tourelle si vous voulez toujours bénéficier du buff dans la jungle. En revanche, peu avant la fin de l'enchantement n'hésitez pas à mettre une attaque sur une tourelle, afin d'utiliser le bonus à son plein potentiel. Vous pouvez également châtier l'ancien krug dans l'unique but de faire tomber une tourelle, mais ce n'est pas optimal.

 

► Gromp - aussi appelé «le gros crapaud» :

- Si vous comptez rester dans la jungle, utilisez votre châtiment sur Gromp. Cela vous conférera le don de l'amanite, qui empoisonne les ennemis qui vous attaquent et leur infligent des dégâts magiques sur la durée, afin de tuer les monstres plus rapidement.

- Si vous comptez vous battre contre les champions adverses et surtout si vous êtes censé prendre les coups pour votre équipe, cet enchantement sera également appréciable, car il affecte également les champions.

 

► Le grand corbin - anciennement appelé «grosse sorcière» ou «big wraith», également appelé «gros toucan» par Auzyris :

- Si vous avez l'intention de ganker, utiliser votre châtiment sur le grand corbin, ce qui vous permettra d'obtenir œil affuté. Si vous passez à proximité d'une balise ennemie qui vous repère, œil affuté se transforme en vision magique, un enchantement qui révèle les unités invisibles à proximité pendant 10 secondes. Ainsi, si vision magique ne se déclenche pas, vous pouvez être certain que votre adversaire ne vous a pas vu venir. Dans le cas contraire, vous pourrez retirer la ou les balise(s) et repartir sans perdre de temps.

- Si vous voulez retirer les balises posées par vos adversaires dans votre propre jungle par des adversaires vous voulant du mal, châtier le grand corbin vous permettra de détruire les efforts de vos adversaires en le rendant totalement aveugle, de quoi empêcher l'équipe adversaire de connaître votre position.

 

► Le grand lycan - également appelé «loup à deux têtes» ou «loup de Tchernobyl» :

- Si vous voulez protéger votre jungle pour rentrer à la base avant de tuer la sentinelle bleue, châtiez le grand lycan afin de créer un esprit de la Faille, qui surveillera la jungle pour vous et poursuivra tout intrus repéré. C'est la meilleure arme pour empêcher le counter-jungle.

- Si vous craignez que vos adversaires vous attendent au détour d'un buisson, l'esprit de la Faille sera votre meilleur allié pour éviter une mort certaine.

 

► Le carapateur - également appelé «crabe de la rivière» ou «Capitaine Krabs» :

NE JAMAIS GÂCHER VOTRE CHÂTIMENT SUR CETTE CRÉATURE à moins que vous vous la disputiez avec l'équipe adverse, auquel cas vous pouvez la sécuriser à l'aide du châtiment.

 

► Le foncier rouge - aussi appelé «le rouge», tout simplement :

- Si vous comptez aller au combat directement après avoir tué le foncier rouge, utiliser le châtiment vous permettra de récupérer 20% de vos points de vie max, de quoi recharger vos batteries et partir à la bataille dans les meilleures conditions.

- Si vous êtes mal en point et que vous souhaitez récupérer de précieux points de vie pour ne pas avoir à retourner à la base, châtier le foncier rouge sera une bonne opération. Attention, si vous possédez assez de points de vie et que vous comptez rester dans la jungle quelque temps, il est surement bien plus intéressant de châtier l'ancien krug (cf. plus haut). De plus, tuer le foncier rouge vous octroi cimier des cendres («le red buff»), un enchantement qui, entre autres, vous rend 1% de vos PV max toutes les 5 secondes.

 

► La sentinelle bleue - aussi appelé «le bleu» ou «la bleue» par un certain toplaner français à la retraite :

L'intérêt de châtier la sentinelle bleue est très faible. En effet, évitez d'utiliser votre châtiment dessus à moins de réellement manquer de mana, ce qui peut arriver sur certains champions en début de partie depuis que les objets de jungle ne restituent plus de mana.

 

Somme toute, ces nouveaux monstres feraient presque passer les anciens pour de petits animaux dociles, mais en contrepartie ils offrent de vrais bonus, de quoi les différencier des sbires. Cependant, il faut de nouvelles lames encore plus affutées pour en venir à bout et c'est tant mieux, car Riot a offert un arsenal tout neuf aux jungler à découvrir en profondeur en page 2.

 

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Balteur
milleniumking il y a 9 ans

L'enchantement colosse je n'y vois pas trop d'intérêt perso :/ <br /> <br /> _____________________<br /> [url]http://iphone7-s.fr[/url]

Mimsism il y a 9 ans

Je vais ajouter mon grain de sel mais je trouve l'enchantement colosse plus utile que ce que vous ne le laissez paraitre sur des junglers qui profitent peu des autres statistiques (AD, AP et grind des stacks) et je pense notamment a Amumu, Malphite, Rammus, Zac. Cet enchantement permet de partir sur des bottes de mobilité ou célérité et ça ajoute un réel confort dans la partie (célérité sur Rammus c'est obligatoire et maintenant sans renoncer aux 35% de ténacité pour les phases de teamfight, que demande le peuple). Bon ça parait évident mais vous l'avez un peu passé sous silence. Nice guide sinon c'est vrai que j'hésite souvent sur la première machette, tout est utile dans une certaine mesure au final.

Balteur il y a 9 ans

Bonjour IrishKofee, effectivement j'ai commencé l'article sous l'ère 4.20 car un article de cette ampleur prend du temps à faire et donc il reste des petites coquilles de MàJ des stats pures et dures, notamment au niveau d'un screen (corrigé depuis, merci à toi) mais globalement tout est "à jour" et traite bien du patch 4.21. Par exemple j'ai bel et bien refait les infographies quand le 4.21 a été annoncé et j'ai revu globalement l'article (et l'ai d'ailleurs fini sous le patch 4.21). Je te remercie quand même d'avoir remonté les petites erreurs et t'invite à consulter la section recrutement, il y a des postes de redacteur/correcteur bénévole à pourvoir :)

IrishKoffee il y a 9 ans

Bonjour,<br /> <br /> plusieurs fois vous mentionnez "patch 4.21" dans cet article, alors qu'il raconte des faits qui ne sont plus d'actualités.<br /> <br /> Quelques exemples:<br /> - L'enchantement dévoreur n'inflige plus 40 mais 25 dégâts à l'impact.<br /> - Le défricheur du ranger n'est plus un must have sur tous les champions, du fait que le cooldown revient à 60 au lieu de 45 secondes. L'escarmoucheur ou le traqueur sont nettement plus plébiscités par les joueurs pro sur le dernier patch, (le nerf de 15 secondes aidant)<br /> - Le buff du Krugs permet de stun toutes les 6 attaques au lieu de 5.<br /> - Le titre "Le Sabre de l'escarmoucheur - « Power Ranger force bleue » ". Le bleu, c'est la lame du traqueur. De même pour le couteau du braconnier, le copier/coller est resté.<br /> - L'item rouge n'inflige plus des dégâts à l'impact mais des dégâts sur 3 secondes, pour contrer la force de cet item avec ww.<br /> Bref, je m'arrête là, je ne suis pas correcteur/relecteur bénévole. L'article est à revoir, il n'est pas à jour avec le patch 4.21, ou alors faut éditer chaque "4.21" en "4.20".<br /> <br /> Un peu de relecture ferait du bien, beaucoup de joueurs débutants dans la jungle vous lisent aveuglement et sont guidés dans l'erreur.

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