Un des grands bouleversements de cette nouvelle jungle est clairement la disparition des anciens objets de jungler et l'apparition de tous nouveaux équipements spécifiques. Mais alors que valent ces objets et leurs améliorations dans une nouvelle jungle encore plus dangereuse ? Analyse et éléments de réponse.
La panoplie du chasseur
Il existe 4 objets de jungle différents qui améliorent chacun le sort d'invocateur châtiment d'une manière singulière, avec des utilités différentes. Ces objets peuvent être améliorés via 4 enchantements, à choisir en fonction du champion que vous avez invoqué. Il y a donc un total de 16 possibilités d'objets de jungle ! Pour vous aider à faire votre choix, Millenium va étudier les forces et faiblesses des objets et améliorations.
La machette du chasseur, première pierre de l'édifice
La base commune de tous les objets est la machette du chasseur , légèrement revisitée depuis la saison dernière puisqu'elle coute 400PO au lieu de 325PO, ce qui permet de prendre seulement deux potions de soin.
Cependant, la grande révolution est ailleurs, puisque au lieu d'infliger 10 dégâts d'attaque supplémentaires contre les monstres, vous pouvez désormais infliger à l'impact 30 points de dégâts magiques aux monstres en 2s. Seulement, cet effet ne se cumule pas et donc dès qu'il est réappliqué, il rafraîchit. Cela veut dire que vous n'infligez pas 3 fois plus de dégâts, mais entre 1,5 et 2,3 fois plus de dégâts, en fonction de votre vitesse d'attaque. Notons que ce sont des dégâts magiques, or les monstres ont globalement bien moins de résistance magique que d'armure. Une bonne nouvelle quand on sait que les monstres sont bien plus féroces !
Quant au système de résistance, il est différent puisqu’au lieu de réduire les dégâts des monstres de 5, l'objet rend 7PV et 3 points de mana par seconde quand on combat des monstres. Étant donné la faible vitesse d'attaque des monstres, c'est clairement une amélioration, que l'on ressent d'autant plus quand il n'y a qu'un monstre. La régénération de mana intégrée à l'objet est quant à elle très utile à bon nombre de junglers qui ont besoin d'utiliser leurs sorts dans cette jungle plus coriace. Somme toute, la machette est indispensable et adaptée à tout champion souhaitant se mesurer aux monstres. Nous noterons quand même qu'avoir le sort d'invocateur châtiment est un prérequis pour pouvoir acheter cet objet.
Un total de 16 objets différents. Il vous faudra mémoriser le code couleur au plus vite !
Depuis le patch 4.21, la machette du chasseur apporte également 10PO par grand monstre tué, de quoi compenser la réduction de 10PO par camp opérée lors de ce même patch.
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Une fois votre machette achetée, vous avez 4 options d'évolution. Chaque objet possède la propriété passive Jungle, qui est une amélioration des statistiques de la machette du chasseur (+15 pts de dégâts, +3 régénération de PV, +2 régénérations de mana, +10PO/grand monstre). Cependant, les 4 objets ont chacun une nouvelle propriété passive, qui améliore le sort d'invocateur châtiment ! Tous les objets sont au même prix : 750PO.
► Le défricheur du ranger - « Power Ranger force rose »
Le défricheur du ranger est l'objet le plus polyvalent ! Il permet en effet de se simplifier la vie dans la jungle, en offrant des dégâts de zone, un étourdissement de zone et la cerise sur le gâteau : il permet de récupérer points de vie et de mana. Cet objet n'a pas de potentiel offensif contre les champions, mais il permet d'être bien plus à l'aise et bien plus rapide dans la jungle ! Absolument tous les junglers peuvent l'équiper sans concession même si certains ont d'autres options. Que ce soit tout simplement pour permettre à des junglers faibles de réussir à tuer les monstres sans mourir ou à des junglers à l'aise naturellement d'aller plus vite et surtout, de rester en bonne santé pour pouvoir ganker dans les meilleures conditions, le défricheur du ranger est l'objet de référence. En résumé, si vous ne savez pas quoi faire, n'hésitez pas trop longtemps : le défricheur du ranger est une bonne option.
► Le Sabre de l'escarmoucheur - « Power Ranger force rouge »
Là où le défricheur du ranger n'offre pas réellement de nouvelle mécanique, en se contentant de rendre la jungle moins hostile, le sabre de l'escarmoucheur apporte une mécanique jamais vue, mais souvent fantasmée : la possibilité d'utiliser châtiment sur des champions adverses.
Comme son nom l'indique, cet objet est destiné aux escarmouches, c'est-à-dire aux combats en petit comité. Il y a deux composantes à la propriété passive châtiment éclairé. La première est l'aspect offensif qui permet d'infliger des dégâts bruts à l'impact -c'est-à-dire à chaque attaque de base et à chaque sort capable d'appliquer les dégâts à l'impact, comme le Tir mystique (A) d'Ezreal. Pour que l'objet soit efficace, il faudra donc une bonne dose de vitesse d'attaque ou un/des sort(s) capable(s) d'appliquer les effets à l'impact.
La seconde composante de châtiment éclairé est l'aspect défensif puisque le champion adverse ciblé vous infligera 20% de dégâts en moins, ce qui vous permettra à coup sûr de prendre le meilleur dans les affrontements ! Plus tard dans la partie, cet effet vous permettra de châtier un carry pour réduire grandement ses dégâts à votre égard et vous apportera une survivabilité améliorée.
On notera également que la marque révèle l'adversaire, ce qui permet de le traquer sans qu'il puisse se cacher dans les buissons. En revanche, cet effet n'empêche pas l'adversaire de se camoufler !
Somme toute, cet objet est excellent pour les champions disposant naturellement de bons outils pour survivre dans la jungle et qui ont les moyens de bien utiliser les dégâts à l'impact. On pourra citer par exemple Warwick, qui possède une bonne tenue de jungle et qui applique les effets à l'impact avec Contrainte infinie (R).
► La Lame du traqueur - « Power Ranger force bleue »
Tout comme le sabre de l'escarmoucheur, la lame du traqueur permet d'utiliser châtiment sur un champion. Incarner un champion qui se débrouille naturellement bien dans la jungle est encore un prérequis. Cependant la lame du traqueur a une autre utilité, car si le sabre de l'escarmoucheur aide à infliger de lourds dégâts, la lame du traqueur sert surtout à ralentir une cible. Le ralentissement peut servir à des champions qui ont du mal à attraper leur cible et à la garder à proximité, comme Udyr, Irelia ou bien Volibear. Vous pourrez également vous en servir pour distancer un adversaire à votre poursuite.
► Le couteau du braconnier - « Power Ranger force... grise »
Le couteau du braconnier est un objet extrêmement situationnel et très agressif qui tourne exclusivement autour du counter-jungle, c'est-à-dire le fait de tuer les monstres de la jungle adverse pour l’empêcher d'évoluer tranquillement, en lui subtilisant le gros de son expérience et de ses pièces d'or et surtout les récompenses des camps. C'est un style de jeu qui a totalement disparu des champs de bataille, mais qui pourrait faire son grand retour à l'aide de cet objet dédié. Cependant, comme les deux objets précédents, il nécessite que le personnage porteur, de base, ne connaisse pas trop de difficulté dans la jungle. Avec l'augmentation du délai de réapparition des camps de monstres, le counter-jungle peut être très embêtant si bien exécuté.
Cet objet offre un gros bonus de vitesse de déplacement pour repartir aussitôt après avoir tué un grand monstre, ce qui permet de prendre des risques calculés. Attention quand même à ne pas se faire immobiliser à ce moment-là, faute de ne pouvoir profiter du bonus et de se retrouver, par conséquent, en mauvaise posture. La réduction du délai de récupération du châtiment permet de retourner souvent dans la jungle adverse pour exercer une pression permanente, ou alors de retourner dans sa propre jungle pour sécuriser ses propres camps. Le porteur idéal de cet objet est évidemment Nunu, qui saura marier Voracité (A) avec cet objet pour procéder à des vols de monstres très rapides.
Au final et malgré les multiples choix possibles, le défricheur du ranger reste pour l'instant le choix le plus sûr et généralement, le plus efficace, car permettant de ne plus trop se soucier des monstres. Au final cet objet rend le confort de l'ancienne jungle, permettant à beaucoup de champions de sortir de leur jungle quand ils le souhaitent pour opérer un gank.
Go go gadget OP
Après avoir choisi votre objet, vous pourrez décider de l'enchanter à l'instar des bottes. Mais alors que sont ces enchantements ? Que valent-ils réellement ? Analyse et théorycraft sont au programme !
Tout comme les 4 objets sont au même prix, les 4 améliorations le sont aussi : 2250PO tout compris, soit 1500PO si l'on ne compte pas l'objet de jungle, déjà acheté.
► Guerrier, l'enchantement rouge sang.
Le premier enchantement est le fruit d'un des 4 objets jungle et du brutaliseur . Il est destiné aux combattants physiques qui profitent bien du brutaliseur.
Pour savoir ce que cette amélioration a dans le ventre, attelons-nous à un petit théorycraft :
- Pour les dégâts d'attaque, l'objet référent est l'épée longue , qui offre 10 dégâts d'attaque pour 360PO, soit 36PO/point ;
- Pour la réduction des délais de récupération, l'objet référent est la gemme exaltante (duquel on retire les PV), qui offre 10% de CDR pour 324 golds, soit 32,4PO/pt ;
- Pour la pénétration d'armure, l'objet référent est le brutaliseur (duquel on retire l'AD et la CDR), qui offre 10 de pénétration d'armure pour 238PO, soit 23,8PO/pt.
On a donc, dégâts d'attaque : 45*36=1620PO, réduction des délais de récupération : 10*32,4=324PO, pénétration d'armure : 10*23,8=238PO, soit un total de 2182PO. Les statistiques de l'amélioration valent donc 145% du prix auquel on les achète, c'est donc un très bon investissement pour les champions auxquels ces statistiques sont bénéfiques.
Que dire par rapport à la recette ? Le brutaliseur valant 1337PO et l'amélioration 1500PO, on achète finalement 20 dégâts d'attaque au prix de 163PO au lieu de 620P, soit presque 4 fois mois cher ! Conclusion : si votre champion se joue avec un brutaliseur, cette amélioration sera un énorme coup de pouce très peu onéreux. N.B. : vous pourrez par ailleurs acheter un deuxième brutaliseur à côté de cet objet.
► Mage, l'enchantement bleu comme le mana.
Le deuxième enchantement se fabrique à partir d'un des 4 objets de jungle, additionné à un codex méphitique . Il est destiné aux junglers de type mage, qui bénéficient de la puissance et de la réduction des délais de récupération.
Pour savoir ce que cette amélioration a dans le ventre, attelons-nous de nouveau à un théorycraft :
- Pour la puissance, l'objet référent est la tome d'amplification , qui offre 20 puissance pour 435PO, soit 22PO/point.
On a donc, puissance : 80*22=1760PO et réduction des délais de récupération : 20*32,4=648PO, soit un total de 2408PO. Les statistiques de l'amélioration valent donc 160% du prix auquel on les achète. L'objet est donc un très bon choix surtout que les mages bénéficient généralement très bien de ces statistiques. Le seul problème pouvant être souligné est le manque de régénération de mana, qui peut porter préjudice à un bon nombre de mages !
Quant à la recette, le codex méphitique coutant 820PO, le coût de l'amélioration est de 680PO pour gagner 50 puissance et 10% de réduction des délais de récupération, or ces statistiques valent 1424PO. On les achète alors deux fois moins cher ! C'est donc une opération rentable pour un mage cherchant ces statistiques à moindre coup.
►Colosse, l'enchantement vert car le vert c'est la santé.
Le troisième enchantement se fabrique à partir d'un objet jungle, une gemme exaltante et d'un cristal de rubis . Cet objet est destiné aux tanks ayant besoin de statistiques défensives.
Vous connaissez la routine, penchons-nous sur les stats :
- Pour les PV, l'objet référent est le cristal de rubis, qui offre 150 PV pour 400PO, soit 2,67PO/point.
On a donc, PV : 500*2,67=1335PO, réduction des délais de récupération : 10*32,4=324PO, soit un total de 1659PO. Les statistiques de base valent donc 110% de leur prix, mais c'est sans compter la ténacité, une statistique rare et puissante.
Somme toute, cet objet semble intéressant pour un champion résistant qui bénéficiera très bien des points de vie pour résister davantage, d'autant plus que les points de vie sont la meilleure façon de résister en début de partie. La réduction des délais de récupération est souvent utile pour utiliser les sorts de contrôle plus souvent et, dans la jungle, pour avoir les sorts plus souvent. La ténacité est également intéressante pour se passer des sandales de mercure au profit, généralement, des tabi ninja . Malheureusement, quand les dégâts physiques sont très rares, les tabi ninja ne vaudront pas forcement le coup et donc les sandales de mercure seront privilégiées, rendant inutile la ténacité de l'enchantement colosse.
Si la recette des deux premiers objets était très intéressante, celle de l'enchantement colosse l'est un peu moins. Une fois la gemme exaltante en poche, il vous faudra 650PO pour acheter 300PV et de la ténacité, ce qui vous fait des statistiques à un bon prix. On remarquera qu'il y a une étape supplémentaire puisque, outre l'objet de jungle et la gemme exaltante, vous pouvez acheter un cristal de rubis avant d'acheter votre amélioration. Ce palier est très intéressant sur ce type d'objet, car étant destiné à des champions résistants, donc pas forcements très rapides dans la jungle. Ce palier leur permet donc d'optimiser les PO qu'ils ont en banque.
Au final, même si l'enchantement n'est pas si mal que ça et semble adapté aux besoins d'une certaine catégorie de champions, il semble qu'il ne sera pas très plébiscité, surtout que les purs tanks ne sont pas très à la mode dans la jungle et que les off-tank préfèrent un enchantement offensif comme le guerrier avant de partir sur des objets défensifs.
►Dévoreur, l'enchantement violet, car vous allez vous faire...
Le dernier enchantement est un peu la flamme sauvage du patch 4.21 puisqu'il est basé sur la vitesse d'attaque avec un système pour accumuler des dégâts supplémentaires. Il est composé d'un objet jungle et de deux dagues.
Que dire à part que, en prenant la dague comme objet référent, qui donne 15% de vitesse d'attaque pour 450PO, soit 30PO/pt, on obtient que les 50% de vitesse d'attaque vaillent 15*30=1500PO, soit le prix de l'amélioration. On a donc les 40 dégâts magiques à l'impact et la propriété passive dévoreur complétement en cadeau, c'est un peu Noël avant l'heure !
Il est difficile de connaître la valeur monétaire des dégâts magiques à l'impact, car ce sont des dégâts qui n'interviennent pas dans les ratios, mais une chose est sûre : ils permettent aux personnages pouvant les appliquer souvent (ex. personnages à grande vitesse d'attaque comme Xin Zhao ou personnages à sort appliquant les dégâts à l'impact comme Warwick) d'infliger de très bons dégâts. La valeur monétaire de cet objet est donc très grande. Le seul inconvénient est que la recette est assez faible. En effet, les deux dagues n'apportent que de la vitesse d'attaque. Le pic de puissance sera donc vraiment fort lors de l'acquisition de l'amélioration ; c'est pourquoi il est conseillé de rester longtemps dans la jungle aux champions qui souhaitent s'équiper de dévoreur. Cela permet également de l'avoir plus tôt et donc d'accumuler davantage de dégâts supplémentaires.
Somme toute, les améliorations sont des cadeaux divins très très efficaces dont il serait idiot de se passer. Chacune correspond aux besoins d'une certaine catégorie de champions. Les améliorations sont le moyen d'être efficace très tôt dans la partie ! Il faut aussi noter que si ces améliorations restent très bonnes en fin de partie, la première place revient au dévoreur qui profite très très bien des minutes qui passent puisque sa puissance augmente sans cesse.
Maintenant que nous avons un aperçu des objets inhérents à la jungle et que nous avons étudié les monstres qui l'habitent, attaquons-nous au cœur du sujet : les chemins de jungle et les champions les plus efficaces ! Découvrez cette partie en page 3.