Une semaine sur deux, retrouvez la traduction d'un Build Order original proposé par un membre de la communauté sur TeamLiquid.net. Cette semaine : le Build 3CC suivi de Méca proposé par iSOKZ et traduit par Drastdevix.
On a rarement besoin de suivre un Build Order à la lettre mais juste de suivre les étapes et de les réaliser lorsqu'on le peut. La ligne de conduite est de commencer avec des Faucheurs suivis d'une deuxième Base puis d'un Réacteur sur l'Usine, un Laboratoire technique sur la Caserne juste après, une troisième Base, un deuxième Gaz pour poser deux Usines de plus, une Armurerie et enfin une troisième Gaz.
BUILD ORDER |
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Un bon build order est inutile s'il est mal exécuté. Soyez donc sûr de bien produire des VCS en continu et de ne pas être bloqué en population. Au fur et à mesure de la partie, rajouter des Usines et des Bases supplémentaires si la partie dure longtemps.
Comme on décide de partir sur un jeu Méca, on n'a pas besoin d’énormément de Minerais en fin de partie, mais il faut rajouter des Centres de Commandement afin de régulièrement scanner l'armée et les technologies du Zerg et ne pas se faire surprendre par un changement de composition Mutalisks par exemple.
Par la suite on va exposer ce à quoi il faut réfléchir en exécutant ce build, tout ce qui est engagement de bataille, composition d'armée et adaptation nécessaire lors de certaines situations.
Note: Ne jamais agresser l'adversaire avec moins de 3 Thors (+ quelques Mines) au cas où des Mutalisks seraient de la partie. J'aime bien passer l'amélioration de transformation des Hellions et produire directement des Hellbats. Utilisez les Mines pour avoir l'information sur les passages clés de la carte. Ce build peut aussi marcher en TvT si vous réagissez correctement.
Idée principale du build
Avec HotS, les Terrans ont reçu pas mal d'améliorations. Notamment les Tanks pour lesquels l'amélioration de siège n'est plus nécessaire, les Mines et les Hellbats. Ces nouvelles unités sont très utiles pour défendre, vous devriez donc être capable de défendre plusieurs bases sont vous faire punir par votre adversaire.
Les nouveaux Faucheurs vous donnent la possibilité de scouter le Zerg très tôt dans la partie pour savoir par quoi il va commencer. Comme on part sur 3 bases rapidement, nous n'avons pas de vision d'ensemble de la map, ces Faucheurs sont alors cruciaux pour voir ce que fait l'adversaire.
Maintenant, jetons un coup d’œil de l'autre côté, du point de vue du Zerg. Les Terrans ont un gros potentiel en jouant Méca. Le Zerg a maintenant les Vipères, les Essaimeurs et ils ont reçu une amélioration sur les Hydralisks. Les Hydralisks ne devraient pas déranger un joueur Méca et les dernières unités ne pourront sortir que lorsque les trois Centres de commandement seront remplis et que votre économie sera lancée.
Nous allons voir comment jouer contre eux dans la prochaine section.
Comment engager
La partie la plus importante pour un joueur méca est l'engagement. Nous ne sommes pas très mobiles et nous ne pouvons pas microgérer nos unités comme des Coréens, en revanche avec une composition méca vous avez de nombreux avantages concernant le positionnement. Une fois que vous saurez comment positionner et contrôler votre armée correctement vous vous sentirez imbattable.
En général : Quand vous allez agresser votre adversaire (à environ 150-160 de population) il va vous falloir utiliser la carte à votre avantage. Essayer de placer vos Tanks près d'un mur afin que le Zerg ait moins d'espace pour vous attaquer. Réfléchissez à l'endroit où le Zerg veut engager la bataille et rapprochez-vous de cette limite petit à petit. Nous ne somme plus sur Wings Of Liberty, si des Seigneurs-Vermines arrivent vous pourrez les repousser grâce au nouveau Thor.
Si vous savez où le Zerg veut se battre, siégez vos Tanks séparément à l'arrière de votre armée, et faites une grosse ligne de Tanks ! Le plus souvent le Zerg aura maximisé une armée de Cafards.
Si vos Tanks sont bien séparés, le Zerg va attaquer vos Tanks les plus proches tandis que tous ceux derrière vont faire énormément de dégâts. Si la première ligne de Tanks est anéantie, le Zerg va tenter de détruire la seconde, il va devoir se rapprocher de cette seconde ligne, vous avez alors le temps de réorganiser votre armée pour la positionner d'une manière optimale.
Disons que le Zerg veut Basetrade, vous avez juste à dé-siéger vos Tanks de première ligne et à les reculer lentement tandis que les Tanks plus éloignés les couvrent.
Scannez devant vous et siégez les premiers Tanks au cas où votre adversaire veut engager.
Séparez efficacement vos Tanks et utilisez le terrain à votre avantage. Cela nous fait gagner la bataille et perdre très peu d'unités. Le Zerg va reproduire très rapidement de l'armée, ne vous reposez donc pas sur vos lauriers.
Les renforts arrivent, on ajoute à cela quelques SCVs pour réparer. Le Zerg s'est refait une armée, on reScan et on se prépare à un Basetrade.
La réaction à avoir est de dé-siéger les Tanks à droite et de les déplacer à gauche, dans cette configuration nous pouvons défendre un Basetrade mais aussi s'il veut attaquer de front.
Le Zerg décide d'engager car nous étions en position défensive et car nous étions sur le point de l'encercler.
Parfait ! Regardez la population.
Contre Ultralisks : C'est un peu comment en TvP contre une composition Zélotes avec Charge. Créez des zones d'étranglement en utilisant vos Usines pour murer vos bases de minage. Une fois que votre armée est maxée, avancez petit à petit. Vous pouvez ajouter beaucoup de Thors contre des Ultralisks.
Contre Seigneurs-Vermines : Les Thors et les Vikings réduisent à néant les compositions à base de Seigneurs-Vermines.
Contre Seigneurs-Vermines, Essaimeurs, Corrupteurs : je dirais que c'est la pire composition possible, vous devez à tout prix battre le Zerg avant d'en arriver là. Si ce n'est pas le cas, le seul moyen de le repousser est de faire des Vikings pour tuer les Corrupteurs, puis les Seigneurs-Vermines et essayer de submerger les Essaimeurs par la suite. Un changement de composition en aérien est même envisageable.
Contre Mutalisks : Partez sur Hellbat avec des Mines si vous le désirez. Si vous avez anticipé le passage Mutalisks, vous ne devriez pas perdre sur ça.
Contre Vipères : Un petit nombre de Vipères va vous être bénéfique s'ils ne les utilisent que pour les Nuages Aveuglants. En effets, les Vipères coûtent 3 de population et si vous séparez bien vos Tanks, le nuage ne prendra qu'un seul Tank, donc 3 de votre population aussi. Mais si le Zerg engage, les Tanks vont toujours vous servir car ça sera sa cible prioritaire. Si vous n'avez pas de Vikings, vous ne pouvez rien faire contre l'Enlèvement, faites marche arrière et patientez. Si vous avez des Vikings, les Vipères vont mourir très rapidement et vous serez même préparés à une transition vers l'aérien.
Comment réagir
Réagir aux Cheeses : On ne part pas sur une ouverture Faucheur juste pour tuer des Drones, on le fait principalement pour récupérer des informations. Vous pourrez voir à quel moment il a pris son gaz. Vous pouvez même sacrifier un Faucheur pour voir s'il a déjà récolté plus de 100 de gaz. Si c'est le cas et que vous scoutez un all in Cafards sur une base, ou une grosse population de Zerglings annonçant des Chancres, lancez un bunker dans votre base principale mettez un Faucheur dedans et accélérez la production des deux premières Mines, faites suivre de deux Hellions et sortez des Marauders de vos Casernes.
Réagir face aux Fast Mutalisks : Maintenant qu'on a vu le timing de Gaz, on peut savoir si le Zerg pars rapidement sur Mutalisks. On peut sortir rapidement 2 Thors dès que L'armurerie est terminée, ça fera largement l'affaire. On partira aussi rapidement sur un Centre Technique afin de protéger ses lignes de minerai et ses Tanks siégé grâce à des Tourelles. Il est préférable de trop réagir face aux Mutalisks puisqu'ils sont un véritable investissement pour le Zerg et un assez bons contre à notre style de jeu.
Réagir à la prise de Bases supplémentaires : Plus le Zerg prend de Bases, plus vous pouvez en prendre vous aussi. Prenez une base supplémentaire dès qu'il en prend une et partez sur une partie axée sur l'économie, vous n'aurez rien à craindre par la suite.
Réagir face à une grosse pression : Sur certaines cartes il sera difficile de sécuriser une 3e base en raison de sa position. Mais rappelez-vous que plus il est difficile pour vous de prendre une 3e base, plus il est dur pour votre adversaire de défendre vos agressions à base de Tourmenteurs ou autres.
iSOKZ avec Drastdevix et Dext