Une semaine sur deux, retrouvez la traduction d'un Build Order original proposé par un membre de la communauté sur TeamLiquid.net. Cette semaine : le Build DTs suivi de Drop Immortel de Dear en PvP proposé par SC2John et traduit par Drastdevix.
Je regardais la GSL et j'ai été très impressionné par la façon dont Dear a battu Trap avec de superbes parties de PvP. J'ai alors décidé de prendre quelques notes sur le build Templier Noir puis Immortel drop.
REPLAYS |
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Dear vs. Trap - Code S Ro8 - Games 1 et 3 - GomTV Dear vs. Trap - Code S Ro8 - Game 1 - Twitch.tv Dear vs. Trap - Code S Ro8 - Game 3 - Twitch.tv |
Au début j'étais un peu perplexe vis-à-vis de ce build mais plus je me suis plongé dedans, plus je me suis rendu compte à quel point il était fascinant et très bien pensé. Dans les parties 1 et 3, Dear a fait quasiment le même build avec quelques variations, mais l'idée est la suivante :
BUILD ORDER |
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Le Coréen fait un build Templier Noir standard, mais avec une petite particularité : il fait très peu d'unités de Portail et évite de construire des Portails supplémentaires pendant le plus de temps possible. La combinaison de ces deux techniques lui permet non seulement de faire très rapidement des Templiers Noirs mais aussi d'avoir un Nexus et un Complexe Robotique assez tôt dans la partie.
Il envoie sa Probe pour scouter assez tôt (directement après les gaz au lieu de l'envoyer après le second Pylône ou après le Noyau Cybernétique) pour trouver la base ennemie. Dans ces games, il est difficile de dire si ce scout rapide était voulu, car les matchs se déroulaient sur des cartes à 4 positions ou s'il voulait vérifier l'agressivité de son adversaire et teammate Trap. Dans les deux cas, ce timing est intéressant sur toutes les maps, que ce soit pour scouter ou pour poser un Pylône proche de la base adverse.
Les deux seules unités que Dear sort de ses Portails sont une Sentinelle et un Traqueur. L'utilité du Traqueur et de scouter autour de sa base naturelle et de sa troisième base afin d'éviter tout Pylône adverse. Pendant ce temps-là, le Noyau de Vaisseau Mère scout autour de la base principale. Quand la Sentinelle sort, le Coréen utilise une combinaison de Champs de Force et de Micro Gestion pour renvoyer toute sorte d'agression grâce à seulement deux unités.
Dans les deux parties, Trap essaye de mettre la pression sur son adversaire avec 3 Traqueurs rapidement, mais Dear est capable de contrer ce type d'agression avec facilité. Si son adversaire pousse l'agression un peu trop loin, il peut toujours lancer la Surcharge Photonique pour repousser l'attaque et gagner du temps pour que les Templiers Noirs sortent et l'aide à contrer la pression.
« Now we make Nexus canon and defense it » dirait White-Ra.
Lors du scout à 6 minutes, Dear vérifie principalement trois choses :
- La présence d'une deuxième base.
- La disposition des unités ennemies, si elles sont placées de façon défensive ou agressive.
- Le nombre de Portails et de bâtiments technologiques.
La combinaison de ces trois informations permet à Dear de réagir de la meilleure manière. Par exemple, s'il scout un Nexus, ou des unités disposées de manière défensive, il va à son tour poser son Nexus et placer des Templiers Noirs et des Immortels pour la défendre. Par contre, s'il scout une agression imminente il va plutôt placer deux Portails en plus. Les Templiers Noirs vont aussi servir à avoir des informations supplémentaires sur la voie technologique optée par l'adversaire et s'il va poser une base supplémentaire ou pas. Quand le Protoss est sous pression, il va préférer transférer un Templier Noir de façon agressive puis Chronobooster son Portail pour transférer un second Templier Noir dans sa base pour défendre.
Il est important de noter que Dear commence à Chronobooster son Complexe Robotique dès qu'il est disponible, pour avoir le plus rapidement des Immortels (sauf s'il a besoin d'un Observateur pour la vision). Non seulement cela aide à défendre contre des technologies de fin de jeu, mais ça permet aussi de mettre en place son drop d'Immortels vers le milieu de la partie. Ce point-là est très important dans la stratégie effectuée, car cela contre très bien les builds sans Traqueurs.
Dear casse le contain de Trap grâce à son Prisme de transfert.
Pour contrer ce drop, Trap est obligé de Transférer plus d'unités et de bien les microgérer afin de ne pas perdre la partie sur cette action de Dear. Pendant ce temps, Dear est tranquille dans son coin, libre de faire ce qu'il souhaite, ce qui lui permet de rattraper facilement un adversaire qui est parti sur une deuxième base rapidement ou qui est plus avancé technologiquement.
Dear passe à l'attaque, mais ne finit pas la partie sur cette action.
Le build évolue sur une composition Immortels/Archons/Chargelots. Il n'y a pas de timing spécial, la transition se fait quand la partie se calme :
TRANSITIONS |
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Dear a aussi montré une belle variante agressive dans la première partie quand il a contre-attaqué avec un Templier Noir, un Archon, deux Immortels et un Prisme de Transfert. Ce timing est très intéressant et marche vraiment bien contre un joueur agressif qui place mal son armée. Il est aussi possible de faire une transition Colosse au lieu du Immortels/Archons/Zélotes Charge comme l'a montré le Coréen sur la première partie.
Pour finir, cette stratégie adoptée par Dear est extrêmement bien planifiée et structurée. C'est à la fois défensif et polyvalent, cela repose en grande partie sur le repli de l'adversaire dans une petite zone.