Il était impossible de commencer à parler de Fallout sans vous en montrer le générique qui aura marqué plus d’un joueur. Le célèbre « Mayyyyyyyyyyyybe » des Ink spots résonne dans une ville ravagée par la désolation nucléaire, sur une poste de télévision orphelin depuis bien longtemps. Le célèbre personnage du Vault Boy, mascotte de la série, est évidemment présent dans une des fausses pubs façon années 1950 qui caractérisent la licence. Le contexte historique est ensuite présenté avec un monde ravagé par la guerre nucléaire pour la possession des ressources terrestres. Quelques rares élus ont eu la chance de pouvoir être enfermés dans des abris anti-atomiques qui leur auront permis de survivre à l’anéantissement. Vous incarnez l’habitant d’un de ces abris disséminés dans tout le pays : l’abri 13.
Je suis une légende
L’aventure commence sans que l’on vous mette la pression : en 2161, la puce de raffinage d’eau de votre abri a lâché, et à moins d’en trouver une nouvelle, tout ce beau monde qui vit en autarcie depuis des années crèvera. Vous disposez quand même de délai de 150 jours, qui correspond aux réserves de flotte pour faire tourner les jacuzzis et les douches italiennes de l’abri. Cette noble mission reposant sur vos épaules, on vous jette donc dehors, dans un monde dévasté et hostile avec une boussole, un exemplaire du Journal de Mickey et une boite de thon à la catalane pour affronter les horreurs nées de la dévastation atomique.
L’aventure peut être séparée en deux grandes parties : votre quête de la puce de raffinage limitée à 150 jours, et qui ne posera pas trop de problèmes, sauf si vous le faites vraiment exprès. Viendra ensuite la lutte contre les super-mutants et leur « Maître » (c’est son nom, ça fait sûrement plus classe que « Tallula » ou « Brindy » pour un super-méchant). Ce dernier veut remplacer l’humanité par cette race très « hulkienne », crée grâce au virus d’évolution forcée : le FEV, un élément aussi incontournable dans la série que les boules de cristal dans Dragon Ball. Entre temps, votre route croisera ce qu’il reste de l’humanité sur la Côte Ouest américaine : goules, junkies, pillards, tribaux, ou encore l’emblématique Confrérie de l’Acier, réminiscence de l’ancienne armée américaine qui s’est donné pour mission la protection des anciennes technologies.
Finalement, après avoir sauvé l’abri et le monde, votre retour à la maison n’est pas aussi festif qu’espéré. Le Superviseur qui était tout mielleux avec vous au début du jeu, estimera que ce que vous avez vécu et connu dehors peut représenter une menace pour les habitants, et leurs certitudes (ainsi que son poste sûrement). Quand Fallout s’achève, vous l’avez donc dans l’os et bien dans l’os.
It’s a small, small world
Grâce à la richesse, la noirceur, le décalage et la cohérence de son univers Fallout hautement prenant. Très travaillé, dans les moindres détails, le pendant en est que le monde est malheureusement plutôt petit. La chose est atténuée par les évènements aléatoires lorsque vous vous déplacez d’un point à un autre. En vous déplaçant sur la carte, vous ferez toute sorte de rencontres : pillards, caravanes de futures victimes en puissance, animaux radioactifs géants, mutants, goules, etc. Vous ferez aussi des rencontres hautement improbables comme des empreintes de pas de Godzilla, des cabines téléphoniques sorties de Docteur Who, ou encore des camions de Nuka-Cola remplis de capsules, la monnaie du jeu.
L’esthétique générale du titre, aussi reconnaissable que celle d’un téléfilm allemand des années 70 participe à l’identité de la série. Les panneaux de contrôle usés, les boutons rouge, les vieux écrans cathodiques où défile un texte vert fluo se retrouvent dans l’interface générale, ou sur le PIP boy (votre interface personnelle), sont des éléments caractéristiques des Fallout.
Au fil de votre aventure, vous voyagerez d’un point à l’autre de la Côte Ouest, passant vos niveaux via des quêtes ou en tuant des ennemis. Cette progression permettra de monter votre personnage, puisque comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, les Fallout possèdent également son système de règles avec le système de statistiques : le S.P.E.C.I.A.L. (Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck), les compétences, les caractéristiques et les avantages. En plus du karma vous pourrez donc personnaliser votre personnage dans différents domaines, selon votre façon de jouer. Brute adepte des armes lourdes, beau parleur forceur de serrures, scientifique adepte du corps à corps, ou encore marchand doué pour le troc et les armes laser… vous avez plusieurs possibilités pour monter votre avatar, en plus des choix moraux que vous adopterez.
Dans Fallout, les combats se jouent au tour par tour, avec cette vue en 3D isométrique caractéristique des premiers volets de la série. Vous disposez d’un certain nombre de points d’action, dont le nombre varie selon vos caractéristiques et votre équipement. Vous pouvez attaquer les ennemis en visant ou non une partie précise de leur corps, avec pour certaines attaques des animations bien gores si vous faites mouche. Vos rencontres pourront vous amener à obtenir des compagnons de route qui se battront à vos côtés, mais que vous ne pourrez pas contrôler malheureusement.
Fort de tout cela, devenu un succès commercial et critique, ce qui devient la série des Fallout commence bien, puisque l’année suivante, en 1998, sort le deuxième épisode.