Classe
La profession de votre personnage, cela sera le choix le plus important. Elle déterminera en gros si vous êtes un lanceur de sort, un soigneur ou un combattant par exemple. Chaque classe possède plusieurs "kit de classe" qui ont un profil bien particulier, avec des bonus et limites additionnelles.
Guerrier
- Peut porter toutes les armes et armures
- Peut investir jusqu'à 5 points (le maximum) dans les maîtrises d'armes
- Points de vie par niveau : d10
Le guerrier est le combattant de base en armure lourde. C'est une des classes les plus prisée pour le multi-classage grâce à sa maîtrise des armes très avancée, à son THAC0 très bas, à son nombre d'attaques élevées, et à ses points de vie élevés. C'est probablement la classe la plus facile à jouer dans Baldur's Gate 1.
Berserker (profil de Guerrier)
- Peut devenir enragé une fois par jur. tous les 4 niveaux. La rage dure 60 s et offre un bonus de +2 aux dégâts, aux chances de toucher et à l'armure. Immunise à la majorité des affaiblissements et CC. Donne 15 points de vie provisoires.
- Pénalité de -2 aux dégâts, aux chances de toucher et à l'armure après la fin de la rage.
- Ne peut pas se spécialiser dans les armes à distance.
La rage du berserker offre un avantage non négligeable contre les ennemis de haut niveau utilisant des sorts de contrôle redoutables (comme emprisonnement).
Tueur de magicien (profil de guerrier)
- Chaque coup réussi sur la cible cumule un bonus de 10% de chances de rater les sorts sur la cible.
- 1% de résistances à la magie par niveau.
- Ne peut pas utiliser d'objets magiques en dehors des armes et de l'armure.
Faire de votre personnage un tueur de mage spécialisé est un pari dangereux, les mages sont rarement capables d'encaisser de nombreux coups en mêlée, et l'incapacité de porter la majorité des objets du jeu est véritablement un horrible handicap. Je vous déconseille très fortement cette classe.
Kensai (profil de guerrier)
- +2 bonus à la classe d'armure
- +1 aux chances de toucher et aux dégâts tous les 3 niveaux
- -1 au facteur de vitesse des armes tous les 4 niveaux (vous frappez plus vite)
- Une attaque Kai par jour tous les 4 niveaux. Toutes les attaques réussies dans les 10 secondes infligent le maximum de dégâts.
- Ne peut pas porter d'armure ni de bracelets.
- Ne peut pas utiliser d'armes à distance.
Le Kensai est une des classes les plus populaires, le multi-classage Kensai/Mage est peut être le build le plus populaire chez les vétérans du jeu. Cependant pour en tirer pleinement partie il vous faudra attendre Baldur's Gate 2.
Rôdeur
- Peut porter toutes les armes et armures
- Peut investir jusqu'à 2 points dans les maîtrises d'armes, peut investir jusqu'à trois points dans le style à deux armes.
- Points de vie par niveau : d10
- Sélectionne un ennemi juré qui offre un bonus de +4 au toucher et aux dégâts sur la race sélectionnée.
- Peut utiliser le sort charme animal une fois par tour tous les deux niveaux.
- Peut se cacher dans les ombres s'il ne porte pas d'armure plus lourde que le cuir clouté.
- Peut lancer des sorts de druide à partir du niveau 8.
Le rôdeur est une alternative au guerrier, si vous souhaitez utiliser un arc ou que quelques sorts de druide en soutient à haut vous tentent.
Archer (profil de Rôdeur)
+1 au toucher et aux dégâts avec les armes à distance tous les 3 niveaux.
- Peut utiliser la technique Called Shot une fois par jour tous les 4 niveaux. Ses attaques dans les 10 secondes ont des effets cumulatifs redoutables sur la cible (pénalités de caractéristiques, toucher, etc)
- Ne peut pas porter d'armures métalliques.
- Ne peut pas investir plus de 2 points dans les armes de mêlée.
L'archer est l'incarnation du DPS à distance particulièrement redoutable. Sa seule faiblesse reposant dans les rares ennemis immunisés aux attaques à distance.
Traqueur (profil de Rôdeur)
- +20% de chances en déplacement silencieux et en furtivité.
- Peut utiliser la technique Backstab comme le voleur, avec des multiplicateurs inférieurs à celui du voleur.
- Peut apprendre 3 sorts de mage au niveau 12.
- Ne peut pas porter d'armures plus lourdes que le cuir bouilli.
Cette version batarde du rôdeur épouse un gameplay assez proche du voleur, tout en bénéficiant de plus de vie et d'attaques.
Belluaire (profil de Rodeur)
- +15% de chances en déplacement silencieux et en furtivité.
- Déblocage du sort Invocation d'animaux rang 1, 2 et 3 aux niveaux 8, 10 et 12.
- Ne peut pas utiliser d'armes métalliques (ex : épée, hallebarde, marteau etc.)
Cette spécialisation ne possède pas des puissants avantages de l'Archer à distance, ni des bonus de combat du Stalker. Les invocations d'animaux arrivent tard, et elles s'avèrent relativement vite dépassées à haut niveau.
Paladin
- Peut porter toutes les armes et armures.
- Peut investir deux points dans toutes les spécialisations d'arme et tous les styles de combat.
- Peut utiliser sa capacité imposition des mains une fois par jour afin de soigner 2 points de vie par niveau.
- Peut utiliser les sorts détection et protection du mal plusieurs fois par jour.
- Peut repousser les morts vivants.
- Peut utiliser des sorts de Prêtre à partir du niveau 9.
- Possède un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
- Points de vie par niveau : d10
Le paladin est le guerrier sacré par excellence, ses capacités martiales sont renforcées par ses sorts sacrés et ses sorts de prêtre à haut niveau. Bien qu'il inflige moins de dégâts qu'un guerrier pur, il est aussi plus polyvalent, ce qui en fait un personnage avec lequel il est facile de jouer et de progresser. Il est cependant limité aux humains loyaux bons.
Cavalier (profil de paladin)
- +3 au toucher et aux dégâts contre les démons et les dragons.
- Peut utiliser Supression de la Peur une fois par jour par niveau.
- Immunisé au charme, à la peur, au poison et aux échecs de morale.
- 20% de résistance au feu et à l'acide
- Ne peut pas utiliser d'armes à distance
Le cavalier est une sorte de super tank immunisé à de nombreux effets négatifs et résistant aux dégâts. Le malus de cette spécialisation est de plus assez risible.
Inquisiteur (profil de paladin)
- Peut utiliser dissiper la magie une fois par jour tous les 4 niveaux.
- Peut utiliser Vision vraie une fois par jour tous les 4 niveaux.
- Immunisé à la paralysie et aux charmes.
- Ne peut pas repousser les morts vivants.
- Ne peut pas lancer de sorts de Prêtre.
- Ne peut pas faire une imposition des mains.
Cette seconde variante du Paladin est tout aussi redoutable que le cavalier, l'Inquisiteur sera un véritable tueur de lanceurs de sorts. Au final il ne perd que quelques pouvoirs accessoires en échange de deux techniques très puissantes.
Chasseur de morts vivants (profil de paladin)
- +3 au toucher et aux dégâts contre les morts vivants.
- Immunité à la paralysie et aux drains de niveau.
- Ne peut pas faire d'imposition des mains.
Les bonus du chasseur de morts-vivants sont relativement utiles, et le prix à payer est encore une fois assez faible.
Blackguard (profil de paladin)
- Peut repousser les morts vivants
- Peut empoisonner son arme une fois par jour tous les cinq niveaux
- Peut utiliser l'aura de désespoir affligeant des malus aux adversaires et les faisant fuir lorsqu'il est à haut niveau.
- Peut utiliser Absorber la vie au lieu d'imposition des mains. Absorbe la vie de la cible et soigne le Blackguard.
- Doit être mauvais.
- Ne peut pas lancer détection du mal ni protection du mal ni imposition des mains.
Cette spécialisation de paladin vous permet de jouer au Chevalier noir.
Barbare
- Se déplace de 2 points plus rapidement que les autres personnages
- Immunisé aux coups bas
- Peut utiliser la capacité rage une fois par jour tous les 4 niveaux, ce qui lui confère des bonus de force et de constitution, ainsi que des immunités aux CC, en échange d'une pénalité d'armure.
- Gagne 10% de résistance aux dégâts physiques au niveau 11, puis 5% additionnels aux niveaux 15 et 19.
- Points de vie par niveau : d12
- Ne peut pas porter d'armure plus lourde que la cotte de mailles.
- Ne peut pas avoir plus de deux points dans les spécialisations d'arme.
Le barbare est la version brutale du guerrier. Il perd de la maîtrise des armes et de l'armure en échange de caractéristiques brutes et de diminution des dégâts.
Prêtre
- Peut porter toutes les armures.
- Ne peut pas porter d'armes tranchantes ou perforantes. Il peut donc utiliser les marteaux, masses, bâtons et frondes.
- Ne peut pas investir plus d'un point dans les spécialisations d'arme.
- Peut repousser les morts vivants.
- Peut lancer les sorts de Prêtre.
- Points de vie par niveau : d8
Le prêtre est par essence la classe défensive/support de Baldur's Gate, il est à la fois équipé d'une armure lourde, d'une vie correcte, et de nombreux sorts défensifs et de soin. Le prêtre possède aussi quelques sorts d'attaque mais ce n'est pas la son rôle principal.
Prêtre de Talos (profil de prêtre)
- Peut lancer Éclair une fois par jour tous les cinq niveaux.
- Peut lancer Bouclier tempête une fois par jour tous les dix niveaux. Protège des éléments et des projectiles.
Cette spécialisation réservée aux Prêtres mauvais offre un sort offensif pour compléter leur arsenal, et un sort défensif très polyvalent.
Prêtre de Helm (profil de prêtre)
- Peut lancer vision vraie une fois par jour tous les cinq niveaux.
- Peut lancer Épée chercheuse une fois par jour tous les 10 niveaux. Arme +4 offrant des bonus d'attaque mais empêche de lancer des sorts.
Cette spécialisation réservée aux Prêtres neutres permet de dissiper les illusions, et de gagner un sort les transformant pendant un moment en pseudo guerriers.
Prêtre de Lathrandre (profil de prêtre)
- Peut lancer Paralysie des morts vivants une fois par jour tous les cinq niveaux.
- Peut lancer Don de Lathrandre une fois par jour tous les 10 niveaux. Offre un bonus de dégâts, de toucher, aux jets de sauvegarde et une attaque additionnel.
Cette spécialisation réservée aux Prêtres bons permet de paralyser les morts vivants, et d'obtenir un buff leur offrant un solide bonus d'attaque.
Druide
- Ne peut pas porter d'armure plus lourde que le cuir clouté.
- Ne peut pas équiper de boucliers plus gros que l'écu.
- Ne peut utiliser que les cimeterres, les dagues, les gourdins, les lances, les bâtons, les flèchettes et les frondes.
- Ne peut pas investir plus d'un point dans les spécialisation d'arme et de combat.
- Peut lancer des sorts de druide.
- Peut se métamorphoser en Loup, et en ours noir ou brun une fois par jour au niveau 7.
- Devient immunisé au poison au niveau 15.
- Gagne 10% de résistance aux éléments aux niveaux 18, 21 et 24 (vous n'en profiterez pas dans BG1)
- Points de vie par niveau : d8
Chaman (profil de druide)
- Peut invoquer un esprit animal une fois par jour tous les cinq niveaux pour l'aider.
- Ne peut pas se métamorphoser.
Cette spécialisation est probablement la meilleure pour votre druide si vous comptez le jouer avant tout comme un lanceur de sorts et que vous ne souhaitez pas subir de pénalités particulières.
Métamorphe (profil de druide)
- Peut se métamorphoser en Loup-garou une fois par jour tous les 2 niveaux.
- Peut se métamorphoser en loup-garou supérieur une fois par jour au niveau 13.
- Ne peut pas porter d'armes.
- Ne peut pas se métamorphoser en d'autres formes.
La forme de loup-garou permet à votre druide de devenir bien plus puissant en mêlée, cependant il sera très vulnérable aux attaques en forme normale.
Justicier (profil de druide)
- Peut se transformer en Araignée sabre, en Bébé wyvern, en Salamandre de feu en plus des formes normales.
- Peut lancer 6 sorts de mage : Orbe chromatique, toile, éclair, invisibilité améliorée, chaos et éclair en chaine.
- Ne peut pas porter d'armure plus lourde que le cuir.
- Subit une pénalité de 2 en force et en constitution.
Cette spécialisation permet de fortement renforcer l'arsenal de sorts d'attaque de votre druide, afin de le jouer comme un mage, cependant il sera plus fragile. Je vous conseille d'investir au moins 18 points en constitution pour jouer cette spécialisation.
Moine
- Se déplace de 2 points plus rapidement que les autres personnages. Sa vitesse continue d'augmenter de 1 tous les 5 niveaux.
- Peut faire une attaque à mains nues par round. Gagne une demi attaque tous les trois niveaux. Les dégâts des attaques non armées augmentent avec les niveaux.
- Au niveau 9 les poings du moine sont considérées comme des armes +1 pour les cibles qui peuvent être endommages, +1 à l'attaque et aux dégâts. Cet enchantement passe à +2 au niveau 12, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20.
- Reçoit +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
- Reçoit +1 de CA contre les projectiles tous les 3 niveaux.
- Reçoit 3% de résistance à la magie par niveau au niveau 14 (il commence donc a 42% au niveau 14).
- Commence avec une classe d'armure de 9 au niveau 1, gagne 1 d'armure tous les 2 niveaux.
- Peut utiliser coup étourdissant une fois par jour tous les 4 niveaux.
- Devient immunisé aux maladies, au ralentissement et à la Hâte au niveau 5.
- Peut utiliser imposition des mains au niveau 7.
- Gagne -1 facteur de vitesse des armes au niveau 8.
- Gagne +1 à ses jets de sauvegarde et devient immunisé aux charmes au niveau 9.
- Devient immunisé au poison au niveau 11.
- Gagne -1 facteur de vitesse des armes au niveau 12.
- Peut utiliser Paume vibratoire au niveau 13. Impose un jet de sauvegarde à l'ennemi sous peine de mort.
- Devient immunisé aux armes non magiques au niveau 28.
- Points de vie par niveau : d8
- Ne peut pas porter d'armure
- Ne peut utiliser que des armes utilisables par les Voleurs (sauf armes à deux mains)
Avec de bonnes statistiques le Moine est une sorte de tueur qui peut tuer ses ennemis même sans équipement. Une fois à haut niveau le Moine est tout simplement un monstre ridiculement puissant qui ignore tant les sorts que les affaiblissements.
Barde
- Ne peut pas porter d'armure plus lourde que la cote de mailles
- Ne peut pas porter de bouclier plus grand que la targe
- Ne peut investir qu'un point dans les spécialisations d'arme et les styles de combat
- Peut voler à la tire
- Bonus aux connaissances
- Points de vie par niveau : d6
- Peut lancer des sorts de mage à partir du niveau 2
- Peut utiliser les chansons de barde pour gonfler le moral, supprimer la peur et immuniser à la peur
Le barde est une classe touche à tout, cependant elle est assez faible à bas niveau. De plus les armures et les boucliers appliquent des malus sur ses chances de lancer des sorts de mage. Je déconseille cette classe aux joueurs inexpérimentés.
Maître-lame (profil de barde)
- Peut investir trois points dans le style de combat à deux armes
- Peut utiliser Tourbillon offensif et Tourbillon défensif une fois par jour tous les 4 niveaux. Le Tourbillon offensif double sa vitesse de déplacement, augmente ses dégâts et ses chances de toucher, offre une attaque additionnelle et permet de faire les dégâts maximum.
Tourbillon défensif immobilise le Maître-lame mais offre +1 d'armure par niveau, jusqu'à un maximul de +10.
- Score de connaissance divisé par deux.
- Score de vol à la tire divisé par deux.
Cette variante du Barde offre de solides bonus de combat aux dépends des fonctionnalités très secondaires de la classe.
Bouffon (profil de barde)
- La chanson du bouffon n'aide pas les alliés,mais à la place force les ennemis à faire un jet de sauvegarde à -4 sous peine d'être confus.
Plus facile à utiliser que la chanson normale du Barde, le Bouffon vous offre un outil de contrôle très efficace sans changer le fonctionnement ou le potentiel de la classe.
Scalde (profil de barde)
- +1 au toucher et aux dégâts.
- Les bonus apportés par les chansons offre de lourds bonus de dégâts, de toucher et d'armure aux alliés. À haut niveau elles immunisent aussi à la peur, aux étourdissements et à la confusion.
- Ne possède qu'un quart des capacités de vol à la tire.
Cette dernière spécialisation de Barde magnifient ses capacités de soutient, en offrant un bonus massif au reste du groupe. Vous pouvez oublier le vol à la tire par contre.
Voleur
- Ne peut pas équiper d'armure plus lourde que le cuir clouté.
- Ne peut pas équiper de bouclier plus grand que les targes.
- Ne peut utiliser que les épées longues, épées courtes, katana, cimeterre, dague, gourdin, bâton, arbalète, arc court, fléchettes et fronde.
- Ne peut investir qu'un point dans les spécialisation d'armes et de combat.
- Gagne 40 points de compétences de voleur, puis 25 points par niveau à répartir entre crochetage, recherche de pièges, déplacements silencieux, camouflage dans les ombres, détecter les illusions, et pose de pièges.
- Peut poser un piège ralentissant une fois par jour tous les 5 niveaux.
- Peut utiliser la technique coup bas lorsqu'il attaque ses ennemis dans le dos (dégâts allant de x2 à x5 en fonction du niveau).
- Points de vie par niveau : d6
Le Voleur est un personnage plein de ressources, et un ajout vital au groupe. Ses capacités de combat modéré ne le font vraiment briller que si vous l'envoyez seul en avant du groupe pour ouvrir le combat avec une attaque dans le dos.
Assassin (profil de voleur)
- +1 aux dégâts et au toucher.
- Le multiplicateur de dégâts de coups bas peut atteindre x7 au lieu de x5 (cela ne s'appliquera que dans BG2).
- Peut couvrir son arme de poison une fois par jour tous les 4 niveaux. Sa prochaine attaque inflige alors en plus 1 dégât par seconde pendant 24 secondes. Et 3 points les 6 premières secondes.
- Ne possède que 15 points de compétence par niveau.
Cette variante du voleur va miser sur ses attaques sournoises dévastatrices pour éliminer ses ennemis. Équipé d'une grosse arme comme un Katana enduit de poison, il est capable de tuer beaucoup d'ennemis en un seul coup à haut niveau. L'investissement nécessaire en furtivité nécessaire pour cela se fait cependant aux dépends de ses autres capacités annexes.
Chasseur de primes (profil de voleur)
- 15% de bonus pour poser les pièges
- Peut oser des pièges spéciaux plus puissants qui infligent des dégâts et paralysent la cible.
- Ne possède que 20 points de compétence par niveau.
Pour tirer le meilleur parti de cette spécialisation il vous faudra prendre le temps d'utiliser vos pièges et d'amener vos adversaires combattre vers le lieu de votre choix. Ce n'est cependant pas toujours possible.
Bretteur (profil de voleur)
- +1 à la classe d'armure au niveau 1, puis +1 tous les 5 niveaux.
- +1 aux dégâts et au toucher tous les 5 niveaux.
- Peut investir deux points dans les spécialisations d'armes.
- Peut investir trois points dans le style de combat à deux armes.
- Ne peut pas utiliser le coup bas.
Cette dernière spécialisation de voleur le transforme en une sorte de guerrier à deux armes. L'avantage est qu'il peut être utilisé efficacement dans n'importe quelle spécialisation sans se fatiguer, tout en maximisant ses capacités secondaires comme le crochetage, la détection des pièges et le vol à la tire.
Mage
- Ne peut pas porter d'armure.
- Ne peut utiliser que les dagues, les bâtons, les fléchettes et les frondes.
- Ne peut investir qu'un point dans les spécialisations d'armes.
- Peut lancer les sorts des arcanes.
- Apprend ses sorts via des parchemins.
- Points de vie par niveau : d4
Le mage généraliste est de très loin la classe la plus ridiculement faible à bas niveau. Il n'a ni vie, ni défense, ni attaques physiques dignes de ce nom, et il ne possède qu'un seul sort par jour au niveau 1. Si vous voulez jouer en mode Hardcore, c'est la classe qu'il vous faut. Cependant à haut niveau c'est une des classes les plus puissantes qui soit de part son très large éventail de sorts surpuissants, malheureusement vous n'en profiterez pas vraiment avant Baldur's Gate 2. Heureusement au niveau 5 vous aurez la puissante Boule de feu qui permet de décimer des groupes d'adversaires en un instant, et au niveau 9 les 5 projectiles magiques. Je vous déconseille fortement de jouer mage généraliste si vous êtes inexpérimenté.
Mage spécialiste (profil de Mage)
Un mage peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin de renforcer ses capacités de mémorisation de sorts (+1 sort de chaque niveau), cela se fait cependant au prix de sa polyvalence. Il ne peut alors plus lancer les sorts des écoles opposées à son école de spécialisation. Il convient donc de bien choisir quelle spécialisation vous souhaitez, afin de ne pas vous priver des sorts les plus utiles.
Pour savoir à quelle école appartient un sort, je vous encourage à consulter le manuel du jeu en ligne.
Abjurateur - école interdite : Altération
Conjurateur - école interdite : Divination
Devin - écoles interdites : Conjuration/Invocation
Enchanteur - écoles interdites : Invocation/Évocation
Illusionniste - école interdite : Nécromancie
Nécromancien - école interdite : Illusion
Transmutateur - école interdite : Abjuration
Invocateur - écoles interdites : Enchantement/charme, Conjuration
Attention, toutes les races ne peuvent pas se spécialiser librement.
D'après mon expérience personnelle, l'école de magie la moins utile dans Baldur's Gate 1 et dans ses suites est de loin la Divination, il n'y a que peu de sorts de cette école, et les autres membres du groupe peuvent très facilement y remédier (Prêtre, Inquisiteur, etc). De fait la meilleure spécialisation est probablement Conjurateur.
Le sort additionnel pour chaque niveau de sort rend le Mage spécialiste un cran moins difficile à jouer que le Mage généraliste.
Mage entropique (profil de Mage)
- Chacun de vos sorts a 5% de chances de provoquer un hiatus entropique. Cet effet aléatoire est tiré au hasard sur une table de 100 effets différents, pouvant allant du très positif (effet x2) au totalement catastrophique (boule de feu sur votre groupe, destruction de votre or).
- Le mage entropique possède 3 sorts exclusifs, Chaos shield, Nahal's Reckless dweomer et Improves Chaos Shield. Nahal's Reckless dweomer est un sort de niveau 1 qui quand vous le lancez peut être modelé pour devenir quasiment n'importe quel sort de n'importe quel niveau. C'est potentiellement très puissant, cependant l'aspect très aléatoire du sort fait que généralement le résultat sera tout à fait inattendu.
Le mage entropique est destiné aux joueurs qui n'ont pas peur de jouer avec le feu. Le moindre sort peut potentiellement rater voire être désastreux. D'un autre coté il peut être aussi redoutable. Je ne peux que vous encourager très fortement à user et abuser de la sauvegarde pour pouvoir charger votre partie après un désastre qui ne manquera pas d'arriver.
Sorcier
- Ne peut pas porter d'armure.
- Ne peut utiliser que les dagues, les bâtons, les fléchettes et les frondes.
- Ne peut investir qu'un point dans les spécialisations d'armes.
- Peut lancer les sorts des arcanes.
- N'a pas besoin de mémoriser ses sorts.
- Ne peut pas apprendre de nouveaux sorts via des parchemins.
- Points de vie par niveau : d4
Le sorcier est une version plus contemporaine du mage dans la mesure où vous n'aurez pas à mémoriser vos sorts la veille. Vous disposez d'un choix de sorts beaucoup plus restreint, cependant vous choisissez lesquels lancer directement en combat. C'est bien plus flexible, même si c'est bien moins polyvalent. Il ne faudra cependant pas vous tromper dans le choix de vos sorts. Parmi les incontournables se trouvent Projectile Magique, et les sorts d'armure en sort de niveau 1, Images miroir, Spook, Flèche acide de Melf et Flou en sort de niveau 2, Boule de feu et Dissipation de la magie en sort de niveau 3, Peau de pierre, Diminuer la résistance et Maléfice supérieur en sort de niveau 4, Brèche, Feu Solaire et Bouclier contre les sorts en sorts de niveau 5 (notez que ces choix ne seront plus d'actualité plus à Baldur's Gate 2 et Throne of Bhaal).
À haut niveau avec les bons sorts, le Sorcier est une des (voire la) classes les plus ridiculement puissantes du jeu.
Notez que vous pouvez ignorer l'intelligence et la sagesse avec cette classe, vous pouvez investir en dextérité et en constitution, ainsi qu'en charisme.