Monk (MNK)
Le Moine est le seul job de Final Fantasy XIV a être resté au top en terme de dps, de la sortie du jeu jusqu'à aujourd'hui.
Si vous recherchez un gameplay dynamique au corps à corps, ce job est fait pour vous. Vous aurez le loisir de taper vite et fort avec vos poings, tout en respectant les skills positionnels afin d'infliger un maximum de dégâts aux ennemis et boss.
Afin de débloquer ce job, il faudra les classes Pugiliste au niveau 30 et Maître d'hast au niveau 15, ainsi que commencer la quête de job qui débutera à Ul'dah.
Gameplay
Le dps du MNK est basé, comme son confrère DRG, sur un maintient de buff et de debuff sur la cible. La petite différence entre ces deux jobs réside dans la gestion des stacks de Vitesse éclair que le Moine devra gérer tout au long du combat. Une perte de ces stacks signifie une grosse perte de dps et nécessitera quelques secondes pour se remettre en route.
Le MNK n'apportera pas de debuff tranchant ou estoc comme le font le WAR/NIN ou le DRG, mais bien un debuff contondant qui le buff directement lui-même. Outre cet apport quelque peu égoïste, il offre un très efficace debuff intelligence sur la cible touchée par le Tacle du dragon. Cela réduira considérablement les dégâts magiques qu'infligent les boss (on ressent bien la différence sur le T13 par exemple).
Pour finir, le MNK se manipule avec un système de combo offrant des changements de posture qui permettront l'utilisation de certains skills, normalement inutilisables sans la posture adéquate. Ce fonctionnement est relativement simple à assimiler et fonctionne comme ceci :
DPS monocible
Comme dit plus haut, votre but sera de maintenir vos DoT, buffs et debuffs. Regardons-les plus en détail :
- Tacle du dragon : attaque à placer de côté qui diminuera de 10 % la resistance contondant durant 15s.
- Serpents jumeaux : attaque de coté qui augmentera vos dégâts de 10 % durant 15s.
- Démolition : attaque de dos qui dépose un DoT de 18s sur la cible.
- Toucher mortel : second DoT de 30s du Moine.
Ces attaques peuvent être réalisées sans respecter le bonus positionnel, mais les dégâts seront bien entendu moindres.
Il n'existe pas un cycle fixe en MNK, mais plutôt un ordre de priorité selon le temps restant des buffs/debuffs ci-dessus.
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On commencera par un combo de côté avec Tacle du dragon pour profiter du debuff à la résistance contondant durant 15 s, puis on boostera nos dégâts de 10 % durant 15 s grâce à Serpents jumeaux que l’on exécutera de côté également. Un cycle sur deux, on utilisera Coup de poing direct à la place Serpents jumeaux. Pour finir, on alternera une fois sur deux Coup de poing brusque et Démolition et on reprendra le cycle avec Volée de coup qui nous offrira un coup critique s’il est exécuté dans le dos de la cible et en posture Oppo-oppo. Toucher mortel doit être placé entre deux combos, tous les deux cycles. Volée de coup et Tacle du dragon seront à alterner un cycle sur deux afin de maximiser les dégâts infligés.
Ce qui fera réellement la différence, c'est la façon dont vous allez engager votre combat. Et pour en savoir plus, veuillez consulter la partie qui suit.
Opening du Moine
Le Moine est un DPS qui a moins de « burst » que les autres classes sur FFXIV. C’est une classe qui fournit un DPS plutôt constant, et qui peut-être le « Top DPS » une fois son rythme de croisière atteint.
Vous ne verrez que très peu de gros dégâts, les nombres à 4 chiffres sont assez rares, mais ne vous y trompez pas, ça frappe fort !
Engager ou ré-engager un combat fait partie des clés pour avoir un bon DPS en tant que Moine.
Le Job dispose de deux outils indispensables pour cela:
- Coup d’épaule, ou LA compétence de mobilité
- Équilibre parfait, le grand ami de vos stacks
Parlons d’abord du premier :
Coup d’épaule est une compétence qui vous permet de « dash » sur votre cible si elle est située entre 10 et 20 yalms. En d’autres termes, vous ne perdrez pas de temps à marcher jusqu’à votre cible, et utiliserez cette compétence pour vous retrouver au CAC rapidement. En bonus vous aurez un stun de 2s à l’impact, ce qui peut s’avérer utile. Depuis le patch 2.1 et l’apparition des premiers primos EX, le CD de la compétence a été baissé de 90 à 30s, ce qui la rend utilisable de multiple fois en combat. N’hésitez donc pas à l’utiliser pour revenir au CAC après avoir évité une AoE, ou pour jongler entre plusieurs cibles.
Passons au second outil :
Équilibre parfait, cette compétence permet d’utiliser librement les compétences de Moine sans restriction de forme pendant 10s.
L’utilité ? Pour utiliser Coup de poing brusque ou Démolition, vous n’avez pas besoin durant ces 10s de passer par les 2 formes précédentes, et vous obtiendrez un stack de « Vitesse de l’éclair ».
Grâce à cette compétence, on peut donc ouvrir un combat de la manière suivante, par exemple :
Coup d’épaule > arrivée rapide au CAC > Équilibre parfait > Coup de poing brusque x 3 > Tacle du dragon > Serpents jumeaux
C’est un exemple ! En faisant ceci, nous avons placé 5 compétences dans la durée d’Équilibre parfait, et nous avons ainsi obtenu, en 10s, nos 3 stacks de « Vitesse de l’éclair », notre debuff contondant de 10% sur la cible et notre buff de dégâts de 10%.
NOTE IMPORTANTE : A la sortie d’Équilibre parfait, vous ne conserverez aucune « forme » (vous démarrerez donc le prochain cycle de zéro, SANS bonus de forme précédente n’en ayant pas)
Maintenant que le fonctionnement est acquis, quelle est la meilleure ouverture sous Équilibre parfait ? Plusieurs variantes s’offrent à vous, en particulier concernant l’utilisation de vos Buffs Du sang pour sang, Relâchement intérieur et de vos « off-GCD », Charge d’acier et Poing hurlant.
Choix #1, « toujours plus de DPS » :
Coup d’épaule > Toucher mortel > Équilibre parfait > Démolition > Coup de poing brusque x 2 > Tacle du dragon > Serpents jumeaux
C’est théoriquement l’une des ouvertures les plus musclées, et qui vous laisse libre de démarrer un cycle de dos juste après.
Choix #2, « toujours plus de stacks » :
Coup d’épaule > Équilibre parfait > Coup de poing brusque x 3 > Tacle du dragon > Serpents jumeaux
Moins puissante, mais plus rapide pour obtenir stacks et debuffs, cette ouverture profitera à certains combats où le tank s’en va placer le boss à un endroit spécifique, vous obligeant à lui courir après. En effet, Démolition a une animation longue, il est souvent plus simple de caser un Coup de poing brusque sur une cible en mouvement (promenée par le tank, etc) sans perdre de temps. Toucher mortel peut aussi être évité pour obtenir ses stacks plus rapidement.
DPS multicible
Le MNK est un monstre de dps en monocible mais ne brille pas vraiment en multicible. Il existe cependant un cycle qui permettra de faire un minimum de dégâts.
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Une capacité décente à aoe grâce à Frappe du destructeur et Briseur de rocs. Poing hurlant inflige de gros dégâts aux ennemis se trouvant face à vous en ligne, mais son cooldown de 60s en fait un skill à utiliser méticuleusement.
Cooldowns
Le MNK possède une panoplie intéressante de cooldowns et aura le loisir d'utiliser les cross-skills du Chevalier Dragon et du Guerrier.
Cooldowns offensifs
- Du sang pour du sang : augmente vos dégâts de 10% durant 20s ainsi que les dégâts reçus de 25%.
- Relâchement intérieur : augmente vos chances de critique de 30% durant 15s.
- Motivation : vous rend 400PT.
- Coup de grâce : exécution sous les 20% de la cible d'une puissance de 200.
Cooldowns défensifs
- Second souffle : self heal qui peut vous sauver la vie.
- Bain de sang : transforme 25% de vos dégâts en vie durant 15s.
- Mantra: augmente les soins reçus par les gens alentour de 20% durant 15s.