Disponible le 11 octobre prochain sur consoles d'ancienne et de nouvelle génération et PC (pas de version Nintendo Switch malheureusement), Metaphor ReFantazio est l'une des arlésiennes du JRPG : annoncé en 2016 en tant que Projet ReFantasy, le nouveau jeu des équipes en charge de Persona 3, 4 et 5 s'apprête enfin à voir le jour. Est-ce que l'attente en valait la peine ? Ça, on vous laisse le découvrir dans notre test, basé sur une run en difficile dans laquelle nous sommes parvenus à nettoyer l'intégralité du contenu disponible.
- Genre : JRPG
- Date de sortie : 11/10/2024
- Plateforme : PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC
- Développeur : Studio Zero
- Éditeur : Atlus
- Prix : 69,99€
- Testé sur : PC
Sans foi ni roi
Le roi a été assassiné de sang froid et le principal suspect, Louis, un jeune prodige militaire aux compétences extraordinaires, aurait pris toutes les précautions nécessaires pour que son crime de lèse-majesté reste camouflé. Ce qu'il n'avait pas prévu, c'est que depuis l'au-delà, un dernier souffle magique permette au roi de déclencher une sorte de "sélection naturelle" afin de déterminer qui sera son successeur : celui qui saura s'attirer les plus grandes faveurs du public d'ici au Jour du Héros sera sacré roi légitime du Royaume d'Euchronie. Dans ce contexte de régicide, le protagoniste principal se voit confier une mission capitale et va devoir, malgré lui, entrer dans la course au trône, ce qui va le mener à faire de nombreuses rencontres tout autour du monde, en quête de vérité mais, surtout, de justice.
Si vous avez joué à la démo incluant tout le prologue du jeu, vous êtes déjà au courant des enjeux et de l'univers unique posés par Metaphor. Le scénario sort de l'ordinaire et si les thèmes qu'il explore ont déjà été vus ailleurs, il les traite de manière unique, pour un résultat qui va au-delà de tout ce que la série Persona a pu proposer jusqu'à aujourd'hui. Difficile de rentrer dans les détails lorsque la moindre information constitue un spoiler potentiel, il va donc falloir nous croire sur parole. Pour une bonne mise en bouche de ce qui vous attend, vous pouvez aller télécharger le prologue évoqué plus haut (long de 5 heures) et qui est suffisant pour se faire une petite idée de l'univers de fou posé par ReFantazio.
L'écriture, si elle souffre parfois de la durée de vie XXL de l'aventure, est globalement excellente et le récit en lui-même, très fourni, balance ses révélations à bon rythme. C'est la première grosse évolution notable par rapport à la formule des Persona, des mêmes développeurs : le rythme est bien plus soutenu et Metaphor se montre plus imprévisible en cassant la structure du jeu à plusieurs reprises pour que le joueur ne s'ennuie jamais. Ainsi, le schéma "échéance, donjon, boss" se fait chahuter à maintes reprises, avant de voler en éclat pour un dernier tiers sans temps mort. On peut également saluer le gros travail effectué sur l'équipe de personnages, tous attachants, mais on regrette le fait que les liens que l'on entretient avec eux ne leur donnent pas davantage d'épaisseur. Le système social de Persona est effectivement de retour et il revêt cette fois une importance inédite, seulement nous avons trouvé les scénarios des links de Metaphor moins accrocheurs, à quelques exceptions près.
Rien qui n'empêche ce casting de héros d'être 5 étoiles, mais justement, on aurait aimé les connaitre davantage, alors que leurs discussions privées se concentrent bien plus sur leur façon d'être avec leur prochain. Côté narration, on reprend la forme de la série culte d'Atlus, avec un mélange de séquences animées, de cutscenes stylées et de dialogues animés sommairement pour les scènes moins importantes. Pas de problème, ça fonctionne, même si la technique d'un autre âge du jeu (on y reviendra) vient briser la fantaisie. L'important reste que le message terriblement actuel du titre de Studio Zero atteigne sa cible et sur ce point précis, en ce qui nous concerne, nous avons été touché en plein cœur.
Arpenteur brut
Pour cette nouvelle licence, les développeurs de Studio Zero se sont désolidarisés des démons de Shin Megami Tensei afin de constituer un bestiaire inédit à rosser grâce au nouveau système d'Archétypes. Ce dernier est peu ou prou un système de classes qu'il est possible de faire évoluer au gré des combats, avec des sets de compétences fixes à compléter avec des techniques héritées d'autres classes déjà maitrisées. Si le jeu commence tout doucement avec 3 classes et la possibilité de ne transférer qu'une seule technique, le fait de renforcer vos liens avec vos compagnons, et de faire de nouvelles rencontres, va élargir le champ des possibles vitesse grand V.
L'achat de nouvelles classes et l'héritage vont être régis par une monnaie unique nommée Magla, à récupérer sur les monstres ou lors d'événements particuliers, ce qui va pousser au farm si vous cherchez à vous fabriquer votre propre archétype ultime sur-mesure. Dans le feu de l'action, Metaphor reprend le press turn de Persona et SMT, qui demande de toucher les ennemis sur leurs faiblesses afin d'engranger des tours supplémentaires (ce qui est tout aussi valable pour vos adversaires). Les développeurs ont tout de même ajouté une petite couche de stratégie supplémentaire avec des lignes avant et arrière à gérer en permanence pour faire un max de DPS ou, au contraire, rendre votre équipe plus résistante.
Il y a aussi le volet action, assez limité mais diablement pratique pour farmer : en assommant un ennemi dans les phases en temps réel, il est possible de prendre le dessus en combat avec des tours gratuits, mais attention à bien esquiver leurs attaques. La petite subtilité, c'est que si vos opposants en temps réel sont sous votre niveau, il est possible de les tuer d'un coup d'épée sans passer par le tour par tour. Cette mécanique permet de moissonner l'expérience sans perdre de ressources ni de temps, ce qui est bigrement libérateur pour un JRPG de ce type.
Vos talents de combattant seront mis à l'épreuve lors de longs donjons à explorer pendant plusieurs "jours" in-game, mais aussi lors de quêtes secondaires uniques, qui font intervenir des donjons dédiés. Bye-bye le métro nul de Persona 5, ici on a le droit à de vrais dédales au level design soigné : sympa les premières heures, mais beaucoup moins lorsque l'on se rend compte qu'il n'y a que 3 schémas de donjons déclinés sur les 85 heures dont nous avons eu besoin pour terminer l'aventure. Fort heureusement, le fait qu'il faille se préparer un minimum avant chaque incursion, en se renseignant sur les forces en présence chez un informateur, ajoute une petite saveur supplémentaire à la résolution des quêtes secondaires et des chasses à la prime.
En dehors des combats, on reprend le gros de l'expérience Persona, avec un calendrier qui limite les actions des joueurs et les pousse à réfléchir à leur prochaine action pour améliorer leurs caractéristiques personnelles, les relations avec vos liens et tout un tas d'autres choses. En tout cas, on peut vous confirmer que l'intégralité du contenu peut-être exploré en une seule run : sur notre partie en difficile, nous sommes parvenus à mener toutes les relations à leur terme, à monter à 5 toutes les statistiques royales et à conclure toutes les quêtes annexes. Cela implique de sauvegarder régulièrement en cas d'erreurs et de ne pas mettre plus d'un jour pour traverser les donjons, mais avec un peu de pratique, il est possible de voir tout ce que Metaphor a à offrir, bien plus facilement que sur les Persona. Une fois encore, gameplay pur et narration se mêlent à merveille pour offrir aux joueurs une expérience sans commune mesure, ce qui ne veut pas forcément dire qu'elle est sans reproches.
On a pesté plus d'une fois sur cette interface, certes très jolie, mais qui manque d'informations en combat comme les buff/débuffs/barrières appliqués aux personnages ou ce menu de gestion des archétypes, qui manque cruellement de clarté. Peut-être encore plus agaçant, le bestiaire, très correct pendant les 15 premières heures de jeu et qui décident d'un coup qu'il ne se renouvellerait plus pour n'offrir que des swap color et des versions améliorées, vraiment dommage. Metaphor offre un excellent gameplay, profond et amusant, mais loin d'être exempt de défauts, pourtant facilement rectifiable (à l'exception du bestiaire). On reste pourtant sur l'un des JRPG les plus solides de ce dernier quart de siècle, ça, c'est une certitude.
Metaphor de café
On voit des images de l'interface et de la sublime direction artistique appliquée au jeu un peu partout, seulement cette fois, ça ne suffit pas à masquer une technique bien en dessous des standards de notre génération de machines, voire même de l'ancienne. Le moteur graphique est une version améliorée de celui de Persona 5, mais là où ce dernier n'affichait qu'une ville et des environnements très restreints, les ambitions de Metaphor sont tout autres. Avec plusieurs villes modélisées, des séquences à l'extérieur de l'arpenteur et une variété de situations à exposer, on sent bien que l'architecture maison d'Atlus ne suit plus. C'est d'autant plus choquant lorsque le niveau moyen des graphismes s'accompagne de soucis techniques comme des éléments qui apparaissent d'un seul coup à l'écran ou encore des chutes de framerate qui font s'arracher les cheveux lorsque l'on se balade au milieu de textures d'une PS3 en fin de vie. Alors oui, la direction artistique mitige tout ça, avec des menus et des portraits de personnage sublimes.
Et puis il y a aussi les musiques de Shoji Meguro, sorti de sa zone de confort pour l'occasion, qui viennent habiller les différentes séquences de bien belle manière, mais c'est loin d'être suffisant pour masquer la pauvreté graphique de l'aventure. D'ailleurs pour rester sur L'OST, elle risque très fortement de faire débat : les chants en esperanto sur la majorité des pistes sont très particuliers et ne plairont clairement pas à tout le monde. Même si elle a réussi à nous hameçonner, la bande-son (pas si étendue) contient quelques morceaux quelconque : on pense notamment à celui du village d'une certaine tribu, ainsi qu'au thème des boss qui réussit l'exploit d'être moins épique que celui des bastons ordinaires. Globalement, Metaphor réussit à s'en tirer convenablement sur le plan artistique, mais ce n'est certainement pas grâce à sa technique d'un autre âge.