il est d'ores et déjà le jeu le plus précommandé de la jeune Nintendo Switch, Super Smash Bros Ultimate, disponible le 7 décembre prochain, est passé entre nos petites mains pleines de doigts pour un test complet.
Ils sont tous là !
Après avoir fait sa star lors des différentes diffusions de Nintendo Direct tout au long de l'année, SSBU et sa brouette remplie de promesses débarquent enfin sur Nintendo Switch. Après un excellent Smash 4 sur WiiU et 3DS, SSBU propose de reprendre à son compte une grande partie de l'esthétique de son aîné, tout en modifiant certaines de ses mécaniques de gameplay et en y infusant toujours plus de contenu. Sur ce dernier point, il y a tout de même de quoi en laisser sa mâchoire à terre : 74 personnages jouables, plus de 100 arènes, des règles à modifier dans tous les sens, un solo de plus de 20 heures, on en passe et des meilleures. D'emblée, l'opulence proposée par le jeu laisse esquisser un sourire, qui, spoiler, ne nous quittera plus des dizaines d'heures durant. Avant toute chose, les joueurs auront à coeur de débloquer l'ensemble du roster proposé, puisque celui de base n'accueille que quelques combattants.
Il y a deux manières d'accueillir les "new challenger" : enchainer les combats Smash classique, ou partir sur le mode aventure du jeu, le fameux Lueur du Monde, sur lequel nous reviendrons plus en détails un peu plus bas. Si vous optez pour la première méthode, la plus rapide et la plus simple, le déverrouillage de l'ensemble des héros devrait prendre 7 à 8 heures : de quoi bien occuper votre première soirée pizza/bières entre potes au moment de la sortie. Car même si le titre s'est perfectionné et a été rendu plus technique et fin au fil des épisodes (avec un petit accrochage sur Brawl), il reste d'une efficacité sans commune mesure lorsqu'il s'agit de jouer ensemble dans la même pièce "pour le fun". Là-dessus, Smash n'a plus à faire ses preuves et avec la quantité de combinaisons à tester et de modifications sur les personnages à éprouver, il y a de fortes chances pour que votre petite soirée entre amis devienne un week-end de squattage imposé.
Les modes de jeu contiennent tous des ensembles de règles permettant de personnaliser l'expérience à la volée, pour un plaisir de jeu sans cesse renouvelé. En plus des esprits, que nous verrons en même temps que le mode Aventure, le joueur solo pourra jeter son dévolu sur le mode Classique, qui consiste en une série de huit combats dans lequel la difficulté va s'ajuster en fonction des performances : mieux vous jouez, plus le combat suivant sera compliqué. Rien de bien nouveau, même si l'on froncera légèrement les sourcis au moment du stage bonus de milieu de partie, quelconque au possible et répété à l'identique quel que soit le personnage.
On se consolera tout de même avec les combats finaux, puisque les boss sont associés au héros incarné. Par exemple, Link devra combattre Ganon sous sa forme porcine de Ocarina of Time à la fin du parcours. Toujours dans les annexes, on déplorera l'absence du home-run Smash et dans une moindre mesure des épreuves targets, qui étaient de petits à-côté appréciables, alors que le 100 men brawl est quant à lui toujours présent, avec la tonne de variantes qui vont bien.
Smash in pumpkins
Quant aux joueurs qui ne jurent que par les parties en "arène champ de bataille, sans objets et en stock", Masahiro Sakurai et les équipes de Bandai Namco ont sensiblement retravaillé le gameplay de feu Smash 4 pour aboutir à une formule qui condense le meilleur de la série dans un nouvel écrin, rendant Ultimate encore plus spectaculaire à regarder : les nouveaux effets de mise en scène des combats, comme le zoom lors des éjections, est une bien belle récompense lors d'un smash bien placé.
Pour aller un peu plus au fond des choses, les joueurs compétitifs vont avoir de quoi se faire plaisir, avec de nouveaux ajustements et de nouvelles mécaniques, parfois issues d'anciens Smash. Tout d'abord, la vitesse du jeu aérien a été revue à la hausse, pour un rythme bien plus enlevé que par le passé. Le air dodging a également subi quelques modifications, puisqu'une direction peut être imprimée à l'esquive, une mécanique reprise de Melee. Pour profiter de la vélocité des sauts, Sora et Bandai Namco ont ajouté une commande pour effectuer plus simplement les sauts courts avec attaque : en pressant A en même temps que le bouton de saut, il est effectivement possible de bondir rapidement sur l'ennemi en lui assénant un coup d'ouverture propice au combo.
Une dé-choppe fait également son arrivée, avec un mouvement de recul des opposants lorsqu'ils enclenchent une prise en même temps. Pour rester sur le défensif, le déclenchement d'un perfect shield est désormais réalisé lorsque le joueur relâche son bouclier au moment exact ou il se fait toucher, avec un effet visuel plus marqué. Enfin, les esquives excessives sont punies par une perte nette d'efficacité. Tous ces éléments offrent une surcouche de technicité au gameplay pour les joueurs rompus au combat, tout en le rendant plus accessible au plus grand nombre grâce à des marqueurs visuels plus prononcés et précis.
Les éjections ont elles aussi eu le droit à un lifting et une excellente analogie a été trouvée pour décrire la nouvelle physique : l'accélération et décélération sont semblables à un ballon gonflé à l'hélium que l'on viendrait de frapper. Chaque sortie de l'écran provoque aussi l'apparition d'un écran de suivi de la position des personnages afin de suivre plus efficacement des mouvements auparavant invisibles. Tout le monde devra un tant soit peu "réapprendre" à jouer, d'autant que le casting est lui aussi passé sur le billard du chirurgien Sakurai. Si nous n'allons pas nous amuser à lister tous les changements ici, ils semblent avoir été motivés par une volonté de différencier davantage les personnages qui pouvaient laisser penser à des doublons, le meilleur exemple étant Link adulte et Link enfant, qui se jouent désormais de deux manières très différentes grâce à des variations sur le fonctionnement de leurs bombes ou de leurs prises.
À cette ribambelle de prestigieux combattants issus de tous les épisodes de la série viennent s'ajouter une bande de petits nouveaux, avec des gameplays inédits. Notre petit chouchou ? King K.Rool de Donkey Kong Country : le kremlin a tout ce qu'il faut sur lui pour devenir l'un des meilleurs personnages du jeu sans forcer. Puissant, résistant et disposant d'un contre et d'une recovery de malade, on est prêts à parier qu'il fera fureur lors des premières semaines du online. Le garçon et la fille Inkling sont quant à eux des personnages assez complexes à maitriser convenablement, puisque certains de leurs coups ne trouveront leur efficacité optimale que lorsqu'ils seront trempés dans de la peinture à étaler sur le sol. Les deux Belmont risquent de faire craquer les amateurs de 1V1, avec des assauts directs qui font mouche, malheureusement compensés par un contrôle des foules et une recovery médiocres. Réclamé à corps et à cri lors de la sortie de Smash 4, Ridley fait enfin son entrée dans l'arène, avec un gameplay incisif, bien violent et très nerveux. Enfin, terminons par le vilain petit canard de cette nouvelle fournée, Félinferno, un personnage probablement intéressant à jouer à haut niveau, mais beaucoup trop rigide et de courte portée pour y prendre du plaisir.
On récapitule : un gameplay intéressant et dynamique aux multiples niveaux de lecture, un casting de rêve regroupant les emblèmes de nombreuses licences historiques du jeu vidéo, des raffinements et ajustements pour clarifier et purifier une formule qui n'est probablement plus très loin d'atteindre son apogée, si ça n'est pas déjà le cas... Honnêtement il n'y a rien à dire, c'est du tout bon, et d'un point de vue du "joueur moyen à Smash" que nous sommes, il s'agit tout simplement du meilleur épisode de la série.
Faire de l'esprit
Absent de Smash 4 après un Emissaire Subspatial qui avait su marquer les esprits grâce à ses fantastiques cinématiques et à quelques unes de ses séquences de plate-forme, le mode Aventure fait son grand retour avec la Lueur du Monde, un petit "RPG" dont les combats seraient des matchs à condition de Smash. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, il convient d'évoquer les esprits, qui sont au coeur de l'expérience solo. Dans les modes esprit, vous récolterez des cartes primaires et des cartes de soutien qui vous permettront d'accroitre les statistiques de votre combattant, tout en lui offrant divers bonus, allant du simple objet donné au début de combat à du soin régulier, le plus souvent en adéquation avec le personnage représenté sur la carte. Le petit twist, c'est que pour obtenir de nouveaux esprits, il va falloir les combattre dans des affrontements tentant de singer la personnalité et/ou la philosophie du protagoniste. Pour faire plus concret : si vous souhaitez capturer Bomberman, attendez-vous à affronter un adversaire qui vous lancera bombe sur bombe à la figure. Il faudra donc se forger des équipes en béton pour palier aux malus des combats et espérer venir à bout de légendaires personnages aux statistiques très avantageuses.
Tout ce petit monde est agglutiné autour du mode combat d'esprits regroupant un tableau de cibles rafraîchi à intervalles réguliers ou dans le fameux Lueur du Monde, on y vient enfin. Dans ce mode, Kilaire, divinité de lumière, emprisonne tout le roster afin d'en tirer des clones maléfiques. Tous ? Non, puisque Kirby résiste à l'envahisseur et va donc devoir libérer tout ce petit monde. Il va falloir traverser une carte du monde plutôt vaste, agrémentée de dizaines de combats contre des esprits, mais aussi de donjons renfermant boss et belles récompenses. Tout n'est que combats d'esprits dans ce monde, il va donc falloir sans cesse renforcer vos meilleures unités pour atteindre les derniers défis proposés par cette aventure un peu trop longue pour son propre bien. Entendons-nous bien, il s'agit d'un mode Aventure extrêmement solide qui tirera à de nombreuses reprises sur la corde nostalgique, cependant impossible de nier la longueur un peu trop prononcée du voyage : tout cela aurait gagné à être un peu plus condensé, quitte à faire sauter quelques combats. Mention spéciale néanmoins aux deux dernières heures de jeu, aussi surprenantes que plaisantes à jouer.
Du Peach dans la poche
En mode nomade ou docké, SSBU encaisse le choc comme personne, avec ses 60 images par seconde imperturbables, même sur les arènes les plus chargées en détails et avec du trophée soutien qui se balade sur le champ de bataille. Le soin accordé aux animations et à la modélisation des personnages est toujours exemplaire, avec des movesets qui correspondent toujours à des références de leurs exploits passés. Côté bande-son, Ultimate se la joue une nouvelle fois grand prince, avec 900 morceaux, remix et originaux, et des listes d'écoute paramétrables sur chaque stage et dans les menus du jeu (lorsque vous aurez fini Lueur du Monde).
D'un point de vue purement technique, ce nouvel opus reprend la direction artistique de son prédécesseur, mais il se révèle être plus fin et lisible. Comme nous le mentionnions plus haut, les nouveaux effets et marqueurs font en tout cas un excellent travail pour dynamiser les combats, même pour le simple spectateur : les compétitions de Smash Ultimate risquent d'être très intéressantes à suivre. On pourra toujours chipoter sur la direction artistique du plateau de Lueur du Monde, ou regretter l'absence de quelques petites friandises auxquelles nous étions habitués auparavant, reste que l'on ne peut que s'incliner face au travail colossal abattu par les développeurs au fil des années et des épisodes, pour enfin accoucher d'un monstre sacré. Une claque, à tout point de vue.