L’avis de Raiden Robin
Raiden Robin, ancien membre de Millenium, fait partie de la guilde The Fallen. Il a accepté de nous donner ses impressions sur Cataclysm et d’en tirer un bilan.
Se livrer à une comparaison des raids de Cataclysm avec ceux des tiers précédents de World of Warcraft est un exercice périlleux tant la philosophie des développeurs change à chaque palier. De fait il est plus juste d'en faire la critique au cas par cas plutôt que sur toute l'extension en bloc.
En tant que joueur dans des guildes PvE HL de haut niveau depuis WoW Vanilla je pense avoir un certain recul sur l'évolution, et une chose est certaine : Cataclysm n'a pas à rougir en terme de difficulté. On peut souvent entendre des joueurs se moquer de la difficulté des nouveaux raids, mais il n'y a pas le moindre doute possible sur le fait que de nombreux boss des raids de l’extension, en particulier ceux de fin d'instance soient parmi les boss les plus difficiles jamais rencontrés. Le premier tier de raid de Cata a probablement été le tier le raid le plus difficile de toute l'histoire du jeu (si on met de coté le Roi Liche lui-même), et Ragnaros HM est sans conteste d'une difficulté similaire à celle du Roi Liche HM.
La chose qui a le plus changé au final en sept années ce ne sont pas les boss, mais les joueurs. J'ai encore en mémoire mes raids à WoW Vanilla, et demander la moindre action supplémentaire aux joueurs était à l'époque un véritable défi, et réussir à les accomplir était preuve de talent. Maintenant on en exige bien plus en minimum syndical d’un joueur passable. Les joueurs d'aujourd'hui sont donc infiniment mieux renseignés sur leur classe et sur les mécanismes du jeu, mais ils jouent aussi globalement bien mieux. Il ne fait aucun doute à mes yeux qu'un raid actuellement considéré comme correct envoyé à Naxxramas environ six ans en arrière serait parfaitement capable de concurrencer les plus gros raids mondiaux de l'époque (si l’on omet la barrière des 40 joueurs).
Naxxramas édition 2007 par Jack
Cette évolution des mentalités et du gameplay des joueurs me fait prendre conscience à quel point Blizzard a réussi à démocratiser les MMO et les raids, ce qui, il y a sept ans, n'était qu'une micro communauté d'excellents joueurs entourés d'une masse de novices complets est devenu un phénomène presque de masse. La communauté s’élargit et mûrit donc, et c'est une excellente chose.
Cette complexification en continu des boss qui a accompagné ce mûrissement des joueurs a été camouflée par des simplifications apparentes du jeu. La limitation de l'utilisation des consommables, les changements du système de distribution du butin, les boss mods, le codex de donjons. Au final cela n'a été que de l'épuration de mécanismes pas si subtils et peu intéressants surtout orientés « farming », pour ne garder que l'essentiel, l'aventure dans les donjons et l'affrontement contre les boss.
Même si certains mécanismes (et beaucoup de visuels) de boss reviennent régulièrement, Blizzard a aussi fait l'effort de toujours en créer des nouveaux pour nous tenir en haleine.
La plus grosse critique qui puisse être faite à Blizzard sur le contenu de raid est l'introduction du Codex de Donjons. Elle a complètement supprimé la part de mystère que possédaient les boss, et donc un peu du rêve qu'ils vendaient aux joueurs. Il est vrai que l'expérimentation des techniques encore mystérieuses des boss était l'apanage des plus grosses guildes mondiales, qui avaient tendance à faire de la rétention d'informations et à éviter les fuites au profit de leurs concurrents. Mais pour le joueur normal réussir à obtenir des informations fiables et expérimenter par lui même était une part du jeu aussi, alors qu'a présent tout est écrit noir sur blanc et de manière fiable sous son nez. D'une certaine façon cela fait partie du processus de démocratisation du PvE HL, et ça permet aussi à Blizzard d'introduire des mécanismes plus complexes et subtils à gérer en pratique puisqu'ils sont expliqués directement sans que le joueur ait à wiper 150 fois pour comprendre que « La technique A du boss est contrée par le buff B de l'Add C quand le boss est placé en position D tout en étant exposé au clair de lune alors qu'il est nu et enroulé dans du jambon ». Le Codex reste donc un mal pour un bien.
Dernier point de mon analyse globale; l'équilibrage des classes. Même si on ne peut pas vraiment dire qu'une classe ait été complètement laissée de coté (même si certains me contrediront sûrement, mais je n'ai pas mené une enquête spécialisation par spécialisation sur le sujet), Cataclysm a été riche en situations où certaines classes ont été beaucoup plus mises en avant que toutes autres, ce qui leur a valu régulièrement les faveurs des raids leaders sur plusieurs tiers d'affilés (nous ne nommerons pas les druides !). Espérons que Mists of Pandaria soit plus équilibré de ce point de vue.
Je vais tout de même me livrer à une petite analyse des trois tiers de raid de Cataclysm puisque chacun d'entre eux est assez unique en son genre :
Tier 11 : Descente de l'Aile noire, Trône des quatre Vents et Bastion du Crépuscule
Comme je l'ai mentionné précédemment ce tier a probablement été le plus difficile jamais rencontré, le très grand nombre de boss (13) additionnés à leur progression non linéaire et à toute la phase de montée en niveau et aux donjons héroïques était déjà un sacré défi en soit. Mais de très nombreux boss étaient aussi de très gros défis à l'époque, soit à cause de l'équipement requis, soit en termes de difficulté brute. Même si Sinestra qui était sensée être le « dernier » boss du tier n'était au final pas si difficile que ça, les trois autres boss de fin d'instance étaient particulièrement ardus : Cho'gall, Al'Akir et Nefarian. Les joueurs des grosses guildes sont vraiment sortis épuisés de cette période de rush PvE continue qui s'est étendue sur plus d'un mois même pour les guildes de très haut niveau.
Au niveau qualitatif, les boss étaient souvent très originaux dans leurs mécanismes, mais on ne manquera pas de regretter les très nombreux bugs qui ont gâché par moment l'expérience des joueurs, et bien sûr le mini scandale sur le bug exploit d'Atramédès qui avait été très mal conçu il est vrai.
Tier 12 : Terres de Feu
La magnifique instance des Terres de Feu a fait honneur à la créativité des développeurs de Blizzard, il est cependant dommage que la difficulté de l'instance n'ait pas été au rendez-vous. Même si tous les boss en mode héroïque étaient des combats honorables en terme de difficulté, seul Ragnaros s'est révélé véritablement difficile. On peut regretter que la majorité des grosses guildes se soient retrouvées devant un Ragnaros héroïque (et buggé) dès la première semaine, puis qu'elles y passèrent des semaines et plus de 500 pulls dessus avant de le tuer. Il est donc regrettable que Ragnaros à lui seul ait compensé la relativement faible difficulté de l'instance. J'aime les défis, mais je déteste devoir passer autant de temps sur un seul et même boss, plutôt que sur plusieurs un peu moins difficiles.
Notons aussi que ce tier est sorti en plein milieu des vacances d'été, et que de ce fait de nombreuses guildes ont été handicapées par les trous dans leur effectif.
Pour l'anecdote encore une fois le tier de raid avait mal commencé en termes d'ambiance avec « l'exploit » de Stars qui avait profité d'une faille dans les changements de faction pour commencer les modes héroïques dès la première semaine.
Aperçu du raid des Terres de Feu
Tier 13 : Âme des Dragons
Il est bien évidemment encore trop tôt pour faire une analyse complète de ce tier de raid puisque la course aux modes héroïques n'a même pas encore commencé, cependant ce tier risque fort de laisser un goût amer dans la bouche de plus d'un joueur.
La raison principale étant évidement le gros scandale sur le bug exploit du mode Recherche de raids par une grande partie des guildes PvE HL les plus réputées au monde : Paragon, Method et Ensidia entre autres. Il est difficile d'imaginer une compétition au résultat pertinent quand tous les favoris partent plusieurs jours après (et possiblement chacun avec une date différente si les temps des bannissements sont différents).
Pour couronner le tout, personne ne sait trop à quoi s'attendre en termes de difficulté pour les derniers modes héroïques. Les modes normaux de l'instance sont relativement faciles, c'est un fait établi, et d'après les tests des PTR les modes héroïques ne devraient pas représenter des obstacles majeurs pour les meilleures guildes mondiales. Il reste donc l'inconnue que représente la Folie d'Aile-de-Mort en mode héro. On peut probablement s'attendre à une répétition du T12 avec un boss final incroyablement difficile, cependant une déception reste possible, le boss n'ayant pas été testé sur les PTR dans ce mode. La réponse dans quelques jours !