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La saison 15 de LoL va subir de gros changements, et c'est une excellente nouvelle si vous n'en pouvez plus des smurfs

La saison 15 de LoL va subir de gros changements, et c'est une excellente nouvelle si vous n'en pouvez plus des smurfs
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Alors que le troisième segment de la saison classée 14 vient de débuter sur League of Lengeds, les développeurs planchent déjà sur les changement qu'ils apporteront au jeu l'année prochaine. Le matchmaking va encore évoluer, mais dans le bon sens !

La saison 15 de LoL va subir de gros changements, et c'est une excellente nouvelle si vous n'en pouvez plus des smurfs

Chaque saison de League of Legends apporte son lot de changements, et les développeurs sont déjà en train de travailler sur ceux qui arriveront avec la saison 15. Le matchmaking va de nouveau subir des modifications, et elles devraient faire plaisir à pas mal de joueur.

Des chantiers bien menés

Avant de présenter les changements à venir, Riot Games est revenu sur plusieurs chantiers entrepris cette année. En premier lieu, les gains de LP négatifs. Alors qu'à un moment de la saison, nombreux étaient les joueurs qui étaient impactés par ce phénomène, ce dernier a été considérablement réduit, voir supprimé dans la majeure partie des cas.

Nous avons apporté quelques modifications pour supprimer les PL négatifs de tous les paliers. En outre, à partir du 2e segment, nous avons résolu ces cas, à l'exception de courts laps de temps où les joueurs et joueuses perdent un tas de parties entre les paliers. Nous avons également réduit d'environ une minute les temps d'attente pour les joueurs et joueuses de palier Fer et Argent et la différence de PL d'environ 1,5 division au sein d'une équipe, afin que la différence de PL moyenne entre les équipes soit d'environ 1 division (par exemple : Argent 3 > Argent 2).

En second lieu, l'équilibrage en fonction de votre côté a été affinée.

Un autre aspect du matchmaking que nous avons retravaillé est l'équilibrage des côtés rouge et bleu. Dans le patch 14.17, nous avons apporté quelques modifications pour faire passer la différence de PL moyenne entre les équipes de 2 divisions à 1. Nous avons également apporté des modifications pour que les côtés bleu et rouge soient plus équilibrés, surtout pour les MMR élevés. Ces modifications ont également réduit l'incidence de certains joueurs et joueuses de rang élevé qui se plaçaient à plusieurs reprises du même côté.

Ils reviennent ensuite sur le placement des nouveaux joueurs. Parfois, certains sont trop bien classés, un problème qui est maintenant résolu. L'objectif à long terme est de placer les nouveaux joueurs et joueuses avec des joueurs et joueuses de niveau similaire, et d'atteindre un taux de victoire d'environ 50 % (contre 46% actuellement).

Changements à venir

Pour la saison 15, de nouveaux changements sont donc à prévoir, et l'un d'eux, et vous serez probablement ravis de l'apprendre, concernera les smurfs. Si les développeurs ont déjà fait pas mal de progrès à se sujet cette année, en les répartissant mieux à l'issue des games de placement (notamment depuis l'instauration de l'exigence relative aux 10 parties normales), ils souhaitent continuer leurs efforts à ce sujet.

Néanmoins, les smurfs pour les joueurs et joueuses de niveau supérieur mettent encore trop de temps à atteindre leur véritable classement. Nous cherchons donc des moyens d'améliorer cette situation dans le but de réduire la quantité de smurfs présents dans les niveaux de jeu bien inférieurs à leur véritable niveau.

Nous évaluons également un système appelé TrueSkill2 en ce moment. Ceci pourrait potentiellement se révéler particulièrement utile, notamment dans le cadre du placement de nouveaux comptes et de la détection de smurfs. Pour l'heure, nous testons activement son efficacité et déterminons s'il a sa place dans League of Legends. Nous vous tiendrons au courant des résultats des tests.

En plus de cela, les développeurs veulent amener plus de cohérence entre les différentes files. Lorsque des joueurs et joueuses haut classés jouent occasionnellement des parties normales ou flexibles, cela peut engendrer des matchs déséquilibrés car leur classement en file solo n'est pas référencé pour les parties normales ou flexibles. L'objectif est de prendre en compte leur niveau global pour le matchmaking afin que les parties ne soient pas trop déséquilibrées.

Ils souhaitent aussi niveler les disparités dans les files de rôle, améliorer le remplissage automatique, et aussi mieux équilibrer les matchs. En somme, les développeurs ont beaucoup de travail, mais dans l'ensemble, le but est de nous offrir une expérience de jeu en cohérence avec notre niveau, et ne plus se retrouver dans des parties déséquilibrées (sans pour autant nous frustrer en nous imposant des rôles qui ne nous conviennent pas).

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Cthulhu

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