Suite à notre preview d'Hogwarts Legacy L'Héritage de Poudlard, on a pu poser quelques questions à deux membres de l'équipe d'Avalanche Software, Moira Squier, la Directrice narrative et Kelly Murphy, le Concepteur principal.
Hogwarts Legacy : un design et des personnages conçus pour coller à l'univers de J.K Rowling
Qu'est-ce que vous avez préféré concevoir dans le jeu ? Une pièce en particulier ?
Kelly : J'aime particulièrement les salles communes parce qu'elles sont très différentes et qu'elles invitent à l'exploration. Chacune a son propre caractère et ses petits détails, et ce caractère est clairement mis en valeur. En ce qui concerne mon domaine de conception particulier, j'ai vraiment aimé concevoir le déroulement des missions et les missions secondaires. Il était important pour nous de ne pas nous contenter d'une ambiance "Grands moments du monde des sorciers" dans le déroulement des missions, mais aussi de donner au joueur le choix et un ton plus léger dans les quêtes secondaires. J'ai l'impression que nous avons atteint un bon équilibre dans la diversité des quêtes.
A-t-il été difficile de créer de nouveaux personnages tout en conservant le patrimoine de J.K. Rowling pour qu'il corresponde à ses histoires ?
Moira : Pour être honnête, il a été difficile de se limiter aux personnages que nous avions. Le monde des sorciers est rempli de tant de personnages intéressants et diversifiés que nous avions un point de départ merveilleux. Nous nous sommes vraiment sentis sans limites. Je pense que si quelque chose a été difficile, c'est que nous avons dû arrêter de créer de nouveaux personnages à un moment donné !
Quel est votre personnage préféré dans le jeu et pourquoi ?
Moira : C'est presque impossible de choisir un personnage préféré. Ce serait comme choisir son enfant préféré. J'ai un faible pour Natty Onai, car j'ai travaillé sur son histoire et ses dialogues au tout début du jeu. Et j'adore son scénario. Je pense aussi que j'aimerais être amie avec Dina Hecat. Mais, encore une fois, je les aime tous à leur manière. Même ceux qui n'ont que quelques lignes !
Kelly : Il y en a tellement que j'apprécie pour différentes raisons. Tous les personnages sont attachants et nuancés. Je dois dire qu'Ominis et Sebastian me tiennent vraiment à cœur et sont des personnages plus profonds dans la façon dont ils sont étoffés dans l'histoire. Les professeurs Sharp et Hecat ont de belles histoires, et Leander Prewett me fait constamment rire.
Est-ce un jeu fan service avant tout, avec de nombreux easter eggs de partout ?
Kelly : Il est difficile de répondre à cette question, car ce qui peut sembler être un easter egg pour quelqu'un peut passer au-dessus de la tête d'une autre personne en fonction de sa connaissance de la franchise. Je peux vous dire que tout le monde était passionné par la représentation du monde des sorciers d'une manière authentique, jusque dans les moindres détails. Ainsi, même l'expression de quelque chose que de nombreux joueurs connaîtront pourrait ressembler à un easter egg dans la façon dont nous avons décidé de l'exprimer.
Comment fonctionnera le système de choix "obscur" et "lumineux" dans le jeu ?
Pourrons-nous vraiment choisir d'aller du "côté obscur" ou du "côté lumineux" en fonction de nos réponses aux dialogues et de nos choix ?
Moira : Absolument. Et vous pouvez aller aussi loin que vous le souhaitez dans le mauvais côté. Certaines personnes voudront apprendre les sortilèges impardonnables, mais décideront ensuite de ne pas les utiliser. D'autres choisiront d'être sombres et de le rester jusqu'à la fin du jeu. Nous voulions que les joueurs sentent qu'ils avaient le choix tout au long du jeu. Et qu'ils pouvaient changer d'avis s'ils décidaient que l'obscurité n'était pas pour eux.
Kelly : Nous n'indiquons pas de camp en soi, mais le joueur peut choisir d'apprendre et d'utiliser les sortilèges impardonnables dans le jeu en dehors de l'école. Il peut également choisir de jouer un personnage espiègle et/ou maléfique dans ses choix de missions. La plupart des ramifications de ces choix sont localisées au(x) personnage(s) impliqué(s) dans ces histoires, mais certaines ont des répercussions beaucoup plus importantes. Nous ne permettons pas au joueur de lancer des sortilèges impardonnables à l'école, sauf en situation de combat, et les personnages réagiront à cela s'ils le voient se produire.