Ce n'est malheureusement toujours pas une information officielle de la part de Blizzard, concernant Diablo Immortal, mais il va falloir s'en contenter pour le moment. L'information provient du site Sensor Tower, spécialisé dans l’analyse de données des jeux mobiles.
Une bonne place dans les classements
Depuis son lancement, le 1er juin dernier, Diablo Immortal aurait généré 100 millions de dollars de revenu sur l'App Store et Google Play, ce qui le positionne à la 13e place pour les dépenses des joueurs sur mobile durant cette période, et à la deuxième place pour le record de vitesse pour atteindre ce seuil symbolique. Il a été plus rapide que Fire Emblem Heroes et Fortnite, qui ont eu besoin respectivement de 10 et 12 semaines pour atteindre la barre des 100 millions. Il est cependant loin derrière Pokémon GO, qui avait été un véritable phénomène mondial à sa sortie, et qui avait généré ces revenus en seulement 2 semaines.
Il convient néanmoins d'apporter un précision importante, celle que ces revenus ne prennent pas en compte ceux générés sur PC, via Battle.net, qu'on imagine assez importants aussi. Mais comme les données ci-dessus ne concernant que la partie mobile des jeux, cela reste pertinent.
Diablo Immortal finalement disponible en Chine
Ce qui a aidé Diablo Immortal à engranger les revenus ces derniers jours est bien entendu son lancement en Chine, le 25 juillet dernier. Avec son immense base de joueurs, et la popularité de la licence Diablo, la Chine est clairement le cœur de cible de Blizzard dans le cas présent. Les revenus de Diablo Immortal auraient été bien plus importants s'il était sorti en Asie et en Chine, en même temps que dans le reste du monde. Alors que l'enthousiasme vis-à-vis du jeu est retombé un peu partout, après avoir été refroidi par la monétisation outrancièrement agressive et les différents scandales autour du jeu, il faut s'attendre à ce que la Chine soit une source importante de revenus pour le jeu, au moins durant les semaines qui viennent. Il reste à découvrir s'il sera capable de conserver sa popularité et sa base de joueurs en Chine au long terme.
Il n'y a pas non plus de chiffres officiels sur le nombre de joueurs réguliers comme on en a sur Steam, mais si on en croit les nombreux retours de joueurs confrontés à des serveurs vides et à des files d'attente qui ne se remplissent jamais pour les donjons, il y a de bonnes raisons de croire qu'une grande partie des joueurs sont déjà passés à autre chose.