Avant de montrer la tierlist, il est important de préciser certaines choses. Elle s'adresse aux joueurs qui n'ont à la fois aucune expérience sur Guilty Gear, mais aussi sur les jeux de combat. Pour un joueur qui a de l'expérience sur certaines licences, le classement serait bien différent. Par exemple un main Guile sur la licence Street Fighter, n'aura probablement aucun problème à prendre May en main, et sa place baisserait alors. Ensuite cette tierlist ne concerne que la prise en main, pas l'investissement nécessaire pour maîtriser totalement son personnage à haut niveau (sans même parler de niveau compétitif). Dans ce cas là, déjà le tier "J'appuie sur des boutons" n'existerait plus, mais certains personnages descendraient et d'autres monteraient d'un cran. Enfin, rappelons que la difficulté de maîtrise d'un personnage n'a aucun lien avec son niveau de puissance à haut niveau, n'est ce pas Mr Badguy ?
Explications
Les personnages sont présentés par ordre d'apparition dans la tierlist.
Potemkin: Même si Potemkin est le personnage le plus lent du jeu, ses coups normaux ont une bonne portée et font beaucoup de dégâts. Les MegaFist sont des spéciaux difficilement punissables si l'adversaire n'a aucune connaissance du match up, et le Potemkin Buster même si il est difficile à sortir pour un débutant, enlève une grosse partie de la barre de vie. Enfin sa défense la plus élevée du jeu lui permet d'encaisser plus de coups que le reste du cast.
Sol Badguy: Sol a le meilleur normal du jeu, avec son K qui sort en 3 frames. Son f.S est également très fort, et il possède quelques combos simples qui font beaucoup de dégâts (par rapport à leur simplicité). Il peut piffer son Volcanic Viper (dragon) à la relevée surtout contre des débutants qui ont tendance à masher les touches. Enfin son Overdrive Heavy Mob Cemetery surprendra les débutants car il n'est pas gardable, même si son utilité diminuera au fur et à mesure de la progression du joueur, qui finira par ne presque plus l'utiliser dans les étages supérieurs.
Ky: Tout comme Sol, Ky possède un pif invincible à la relevée (Vapor Thrust) qui permettra de reset le neutral contre les débutants. Ses normaux sont moins bons, mais ses projectiles lui permettent de jouer à distance, domaine dans lequel Sol est moins performant. Il a également une meilleure portée globale sur ses normaux.
Giovanna: La brésilienne possède plusieurs coups positifs on block, ce qui lui permet de maintenir facilement un adversaire sous pression. Ses combos sont assez simples, et son dash lui permet de contrôler l'espace au sol. Elle possède une mécanique unique, qui fait que ses dégâts et sa résistance augmentent au fur et à mesure que se remplit sa barre de tension. Un joueur débutant ne sera donc pas pénalisé si il n'utilise pas sa tension, on peut même dire qu'il sera récompensé d'ignorer une partie des mécaniques du jeu. Attention quand même, Giovanna est le personnage avec le moins de portée du jeu (si on enlève son 2D), il faut donc éviter de masher sinon vous perdrez pas mal des duels.
Ramlethal: Ram suit le même principe que Potemkin, en moins bien (pour les débutants, dès le niveau moyen atteint, leurs gameplays n'ont plus rien à voir). Ses normaux ont beaucoup de portée et font des dégâts plus qu'honorables. Attention quand même à ne pas lancer ses épées n'importe comment, car elle est beaucoup moins forte sans ces dernières.
May: Avec plusieurs normaux disjoints (des coups dont la hitbox est plus importante que la hurtbox de May), la pirate est un personnage qui peut gagner des matchs juste en appuyant sur deux boutons différents. Si elle n'est pas plus haut dans le classement, c'est parce qu'elle est un personnage à charge, ce qui signifie qu'il faut maintenir arrière même pendant les phases offensives pour sortir son coup spécial emblématique: Totsugeki. C'est uniquement cette mécanique contre intuitive qui lui fait perdre des places.
Nagoriyuki: Le samouraï vampire a lui aussi une mécanique unique. Il peut annuler l'animation de recovery d'un coup spécial, par un autre coup spécial, ce qui fait que ses phases offensives sont sans faille. C'est au joueur de choisir quand il arrête de taper, son adversaire n'ayant quasiment aucune fenêtre pour contrer ses attaques. En plus de ça, il possède une excellente portée, ce qui est un gros avantage dans un affrontement entre débutants. En revanche plus il utilise de coups spéciaux, plus sa barre de sang se remplit, et quand celle ci est pleine, Nagoriyuki entre dans un état spécial. Une fois ce dernier activé, il perdra jusqu'à 50% de sa vie (plus si l'adversaire parvient à le taper durant celui ci) jusqu'à ce qu'il parvienne à l'annuler. Avec cette barre supplémentaire à gérer, Nagoriyuki se révèle plus complexe qu'il n'y parait, et un débutant peut perdre un match en ayant juste été touché une fois par un adversaire qui sera resté en garde pendant tout le match. Bien sûr il existe des coups pour faire baisser sa jauge de sang, autrement qu'en perdant de la vie, mais si vous commencez à gérer cela, alors vous n'êtes plus vraiment un débutant.
Leo: Renommé affectueusement Gorilla King par la communauté, Leo n'est pas aussi simple à prendre en main que sa réputation pourrait le laisser penser. C'est un personnage à stance (posture) ce qui veut dire qu'en fonction de celle-ci, ses coups changent. Il faudra donc investir un minimum de temps pour apprendre à jongler entre elles. Après il dispose lui aussi d'un pif à la relevée et des enchaînements difficiles à lire pour les débutants. Dans sa position Brynhildr, sa garde change et n'est plus la direction arrière mais un bouton. Contrairement à une garde classique, elle ne peut être maintenue, mais offre d'autres avantages. Elle contre toutes les frappes et renvoie les projectiles. Cela peut permettre à Leo de reprendre son tour à un adversaire pas assez méfiant.
Anji: Le japonais est le seul personnage du jeu à posséder une mécanique de garde automatique. Cela lui permet de punir facilement un joueur qui mash ses boutons sans réfléchir. De plus, c'est un personnage à rekka, c'est à dire que ses enchaînements peuvent grandement varier. Son Fuujin peut être suivi par un low ou un overhead, forçant l'adversaire à prendre une décision dans l'urgence. Néanmoins, tout comme Leo, un minimum d'entrainement est nécessaire pour commencer à bien exploiter le personnage.
Goldlewis: Alors qu'il porte le surnom de secrétaire de la défense absolue, les options défensives de Goldlewis sont moins bonnes que la moyenne. De plus le personnage manque énormément de mobilité, étant même pire que Potemkin dans certains domaines. Pour compenser, ses coups ont généralement une portée décente, et il possède de très bon projectiles pour peu que sa barre de sécurité soit chargée. Sa lenteur fait qu'il reste quand même exposé assez longtemps en cas de whiff, le forçant à réfléchir avant d'appuyer sur un bouton. En revanche ses dégâts potentiels compensent un peu ses différentes faiblesses.
Chipp: La caricature de l'otaku possède quasiment toutes les options offensives possibles. Sa mobilité générale est la meilleure du jeu (Millia est un peu meilleure dans le domaine aérien, et Giovanna bénéficie de gros atouts au sol, mais seul Chipp excelle dans ces deux domaines), bref affronter un joueur de Chipp, c'est un peu essayer d'attraper un poisson avec des mains couvertes de savon. Pour compenser ces atouts, c'est le personnage avec la plus mauvaise défense du jeu, et trois ouverture de garde peuvent en venir à bout (deux peuvent suffire à haut niveau, en fonction de la situation). Sa portée générale est assez faible, ce qui l'oblige aussi à prendre des risques. Chipp est un glass canon, et se jeter tête baissée dans la mêlée avec lui conduit généralement à la défaite. De plus, à moins de maîtriser ses combos avancés, ses dégâts sont relativement faibles.
Axl: Représentant l'archétype zoner dans le cast de base, Axl est un personnage très complexe. Sa mobilité générale est passable, ce qui fait qu'un joueur doit avancer vers l'adversaire tout en le maintenant à distance, afin de ne pas se retrouver cornered (immobilisé dans le coin). Ses options défensives sont très limitées, tandis que ses dégâts sont eux aussi assez faibles. Si il n'est pas trop compliqué à prendre en main au début, il restera toujours parmi les personnages difficiles à maîtriser quelque soit votre niveau de jeu, et seule des mécaniques encore plus complexes l'empêchent d'atteindre le haut du classement. Futurs mains Axl, vous voilà prévenus: il est impossible de jouer votre personnage en pilote automatique, à moins d'être vraiment beaucoup plus fort que votre adversaire.
Faust: La FGC ne manque pas d'imagination pour les qualificatifs concernant les personnages, décrivant le style de combat de Faust sous le terme: Random Bullshit Go ! Cela est dû à la mécanique unique du bon docteur, qui invoque des objets aléatoires aux effets différents allant du donut rendant de la vie à votre adversaire, à la chute de météorite en passant par des bananes, des trompettes utilisables par le joueur et son adversaire pour invoquer des mini Faust énervés, une perruque afro ou encore différents explosifs. Bref un joueur Faust doit s'adapter en permanence non seulement à ce que fait son adversaire, mais également à ce que son personnage sort de son chapeau. Heureusement il possède quelques avantages, comme des mouvements très difficiles à lire pour un joueur ne connaissant pas le match up, une hurtbox souvent moins importante que sa taille ne le laisse supposer, et des coups normaux qu'il est difficile de contrer sans prendre de risques.
I-No: La sorcière écarlate possède sans doute la courbe de progression la plus atypique du jeu. Difficile à prendre en main, elle devient plutôt simple à jouer à niveau moyen, avant de redevenir bien plus complexe à haut niveau. Cela est dû à son hover dash, car contrairement aux autre personnages, elle ne reste pas au sol en dashant. Cela donne à certains de ses coups des propriétés, très utiles pour battre les adversaires qui spam la garde basse. Il faut donc s'habituer à ce mouvement spécial avant de réussir à exploiter le personnage, ce qui peut plonger un débutant dans la confusion. Plus que tout les autres personnages, I-No est un personnage qui nécessite une bonne connaissance de ses mécaniques, à la fois pour la jouer mais également pour l'affronter. D'autres combattants nécessitent cependant plus de connaissances de leurs mécaniques propres pour être joués correctement (mais pas forcément pour être affrontés, tout du moins à bas niveau), et ce sont eux qui forment le haut du panier en terme de complexité pour les néophytes.
Millia: Millia va reprendre les mêmes défauts que Chipp, à savoir une santé médiocre, des dégâts très faibles si les combos les plus avancés ne sont pas maîtrisés, tout en ajoutant certains coups très facilement punissables si bloqués. Ses outils offensifs sont moins complets que ceux de Chipp, mais sa maîtrise des airs est supérieure à celle du ninja. C'est un personnage dit setplay, ce qui sous entend qu'une fois qu'elle a pris le momentum, elle peut le conserver jusqu'à la fin du round, sauf si son adversaire parvient parfaitement à lire son jeu. Les premiers pas avec elle sont difficiles, mais si vous recherchez un personnage qui une fois maîtrisé, pourra asphyxier n'importe quel adversaire pour peu que vous preniez une fois l'avantage en neutral, alors n'hésitez pas une seconde.
Jack-O: Unique représentante de l'archétype Invokeer (Invocatrice), Jack-O est également atypique pour cet archétype. En effet, ses invocations disparaissent dès que Jack-O se met en garde, la forçant à rester sur l'offensive. Elle peut alterner entre pression à distance comme un zoner, et d'autres options à courte portée. Sa défense est également très faible, et elle est vulnérable pendant ses invocations. Ses dernières dépendent d'ailleurs d'une barre secondaire, donnant au joueur une ressource supplémentaire à gérer. Les matchs contre elle sont généralement à sens unique, d'un côté comme de l'autre. Si elle est très difficile d'accès pour un débutant, une fois maîtrisée vous aurez un personnage très flexible, capable de s'adapter à toutes les situations. Bref, pour les futurs mains Jack-O, préparez vous à roter du sang, mais le jeu en vaut la chandelle, car à la fin c'est vous qui montrerez aux mains Sol qui porte la culotte dans le couple (Sol et Jack-O sont en couple dans le lore de Guilty).
Zato-1: Après l'invokeer, place à l'un des autres archétypes les plus complexes des jeux de combat: le puppeter (marionnettiste). Zato ne se bat pas seul, son ombre Eddie est également présente pour l'assister. Il faudra donc apprendre à gérer deux entités simultanément, tout en gardant à l'esprit que sans Eddie, Zato est beaucoup moins dangereux. De plus, sa vie est assez faible, ne laissant que très peu de place à l'erreur. Enfin, il faut maîtriser à la fois les coups d'Eddie et ceux de Zato pour réussir à sortir des combos intéressants. Au plus haut niveau Zato est redoutable, mais sa prise en main reste très complexe. Son seul avantage est une excellente mobilité générale, lui permettant de temporiser lorsqu'Eddie est détruit, le temps que ce dernier revienne.
Happy Chaos: Si vous êtes arrivés jusqu'ici, il est probable que vous commenciez à identifier certains patterns pour les personnages complexes. Happy Chaos est le pire d'entre eux, car vous ne devrez pas gérer une mais deux ressources supplémentaires: sa concentration et ses munitions. Son gameplay tourne autour de ces deux ressources, et il faudra faire attention à ne pas tomber à court de l'une d'entre elles, sous peine de devenir au mieux un combattant médiocre. Les options défensives d'Happy Chaos sont très limitées, même ses supers peuvent être contrées par un adversaire qui mash. En revanche, une fois maîtrisé, vous aurez un combattant qui excelle à chaque distance, qui peut rendre tout ses coups safe en dépensant une munition, bref un véritable monstre. Actuellement (janvier 2022) il se place très haut dans les tierlist professionnelles, mais plus que les autres combattants, un investissement de temps important sera nécessaire pour commencer à bien exploiter le personnage.
Bien que cette tierlist ait été faite pour donner une indication concernant la difficulté de prise en main des différents personnages dans Guilty Gear Strive, elle ne constitue en rien une vérité absolue. Le principal dans un jeu de combat reste avant tout de s'amuser, et cela passe par choisir le personnage que vous préférez que ce soit pour son look, ses animations, ou son gameplay. La complexité ne doit en aucun cas vous freiner, car si ce sont Happy Chaos ou Zato qui vous font de l'œil comme main, alors c'est avec eux que vous devez progresser. La seule bonne façon de l'utiliser est surtout pour voir si il est normal que vous rencontriez des difficultés à prendre en main tel ou tel personnage, tout en vous donnant les premières clefs sur la façon de les jouer. Ou encore à la limite de vous orienter sur un personnage avec lequel débuter, si vous n'arrivez pas à choisir parmi le cast du jeu. Les jeux de combat restent l'un des genres les plus gratifiants en terme de progression, car vos victoires comme vos défaites ne dépendront que de vous, mais leur but principal reste avant tout l'amusement. Alors, let's rock !!
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