Il est rare qu'un jeu propose autant de contenu qu'Elden Ring durant une phase de bêta, nous avons donc déjà une solide idée de ce que le jeu devrait proposer en termes de gameplay et de level design. Mais la véritable ampleur du contenu restait à confirmer. Bandai Namco a donné accès à une version du jeu qui semble être bien plus proche de la version finale sur PC, puisqu'elle était tout simplement dépourvue de limites, ce qui nous a permis de découvrir 4 régions du jeu, ainsi que de nouveaux donjons et boss dans la limite de temps imposée par la session de jeu. Cela va nous permettre de répondre à certaines des questions qui restaient en suspens depuis la bêta. Nous allons nous concentrer sur les nouveautés dans cet article, vous pouvez en apprendre davantage sur les bases du jeu dans l'article ci-dessous au besoin. Nous n'avons malheureusement pas reçu l'autorisation de réaliser nos propres captures d'écran pour cette preview, la vidéo ci-dessus est cependant riche en passages inédits à la place.
Rentrée des classes
Première différence dans cette version du jeu, 10 classes sont disponibles au départ (contre 5 auparavant), certaines étaient déjà connues, comme le Prophète, mais d'autres (trop populaires) comme le Chevalier enchanté de Caria et le Loup sanglant, ont disparu. L'équipement fourni a aussi l'air aussi un peu inférieur en moyenne à celui de la bêta. Le roster final est assez similaire à celui des Dark Souls, même si le chevalier habituel manque à l'appel, remplacé par le Vagabond. Les vétérans pourront toujours se consoler avec le Dépourvu, qui commence presque nu, et surtout à plus bas niveau, ce qui permet d'en faire ce qu'on veut. La possibilité de choisir un don de départ a aussi été ajoutée, avec quelques options intéressantes et un peu inhabituelles, comme une charge supplémentaire pour la fiole de soin/mana, et une clé à usage unique dont l'usage fait penser aux Pierres de Pharros de Dark Souls 2, ce qui permet d'accéder rapidement à un trésor autrement inaccessible. Une fois le personnage de départ créé, l'aventure démarre vraiment, avec un mini-passage avant le tutoriel de la bêta, et un ennemi vraiment redoutable, presque impossible à vaincre la première fois, vous attend en chemin pour vous tuer et vous envoyer en Entre-terre. De belles récompenses attendent probablement ceux qui emportent tout de même le combat, mais nous n'avons pas eu le luxe de vérifier cette théorie pour le moment. Le moment est venu de reprendre l'aventure où nous l'avions laissée.
Après avoir débloqué quelques points de sauvegarde, Melina apparaît et nous confie un fier destrier du nom de Torrent, ainsi que ses services pour gagner des niveaux. On est alors libre de partir explorer l'Entre-terre sans les murs invisibles de la bêta. Quelques constats s'imposent, le premier est que la zone du network test ne couvrait environ qu'un tiers de la première région du jeu (pour un total estimé de 6 à 8 au minimum). Le second est que les objets et récompenses dans la région de départ sont très différents de ceux du network test. On s'y attendait, c'est bien moins généreux. Les invocations spirituelles de base restent faciles à obtenir, mais elles nous ont semblé un peu moins puissantes, même si le trio de loups s'avère toujours redoutable. Ils permettent de venir facilement à bout des boss de mini-donjon, ainsi que des camps, et se font complètement massacrer par les vrais boss comme le dragon, ou Godrick. Nous avons aussi obtenu une méduse volante bien plus faible, mais qui attaque à distance, ce qui lui donne une chance de survivre tant que le boss se concentre sur vous. Un boss extérieur a aussi laissé tomber une invocation d'esprit mort-vivant plutôt faiblarde, mais qui revient automatiquement à la vie après quelques secondes, ce qui en fait la distraction idéale sur un ennemi trop puissant. Il faut donc bien choisir quoi invoquer, et ne pas oublier que cela reste facultatif si vous recherchez absolument la difficulté. Nous avons aussi croisé ce qui semble être un système pour améliorer ces invocations par la suite, les façons de jouer ne manquent pas, même sans ajouter le multijoueur à l'équation.
La liberté de mourir
Nous n'avons pas pris le temps de fouiller à nouveau chaque recoin de la zone de départ, à la place, nous sommes partis explorer les autres régions en ignorant le premier gros donjon. Nous sommes rapidement tombés sur une forêt pleine d'ours géants tueurs incroyablement rapides, qui sont parvenus à nous désarçonner et à nous tuer. Foncer tout droit à cheval n'est pas toujours une solution miracle pour éviter un affrontement, et nous avons accumulé les morts surprises du genre lors de cette session de jeu. Entre les snipers à l'arc, les armes de siège et les éclairs transmis par l'eau du lac, la mort est arrivée brutalement, et c'est tant mieux. Les équipes de FromSoftware ont aussi concocté quelques pièges bien vicieux qui tirent parti de la structure en monde ouvert d'Elden Ring, mais nous vous gardons la surprise. Pour en revenir à l'exploration, elle est effectivement libre, rien ne vous empêche de partir immédiatement dans la 2e, voire la 3e région du jeu, même si cela va corser la difficulté. Cela ne veut néanmoins pas dire que tout est complètement ouvert, le second grand donjon du jeu est verrouillé, et il faut trouver une clé spéciale quelque part pour s'y aventurer par exemple, chose que nous n'avons pas eu le temps d'entreprendre.
À la place, nous avons visité la région des lacs brumeux. La zone est agréable à regarder avec ses cristaux scintillants, ses ruines en partie englouties, et sa faune amicale composée de lanceurs de sorts, d'hommes-tortues dégénérés, et de chars à tête de gobelin équipés d'un lance-flammes. Nous avons aussi croisé de nouveaux personnages qui n'ont pas manqué de nous confier une quête, ou leurs malheurs. N'oublions pas de mentionner les quelques boss extérieurs assez redoutables comme le batelier, qui disposent tous de mécanismes de combat uniques. On n'a vraiment jamais le temps de s'ennuyer, et les grands espaces vides sont rares. Melina y met aussi du sien, puisqu'elle finit par proposer de nous emmener dans ce qui fait office de base centrale pour le joueur dans Elden Ring : la Table ronde. Cette zone en dehors du monde est réservée aux ternis. Elle comprend de nombreux personnages, certains comme le forgeron sont toujours présents, mais d'autres n'apparaissent que si vous leur avez parlé auparavant dans le monde du jeu. Si vous aimez les séries de quêtes tordues de FromSoftware, tout confirme qu'elles seront bien au rendez-vous une fois de plus. La zone est aussi riche en secrets, avec des portes fermées, et une salle en contrebas dans laquelle un rude combat nous attendait.
Raz de marais
Le seul moyen de quitter la Table ronde est de se téléporter. Après être revenu sur la carte du monde, nous avons eu l'opportunité inattendue d'explorer une zone bien plus sinistre au ciel rouge sang et à la topographie rongée par une lèpre sanglante. Un des chers marais de Miyazaki s'y trouve aussi, et les dégâts du poison local ne plaisantent pas. Notre brave cheval n'a pas l'air affecté, ce qui aide grandement à traverser le terrain hostile sereinement au départ, jusqu'à ce que l'invasion d'un spectre rouge contrôlé par l'IA nous plonge de force dans la pourriture écarlate, quelle bande de farceurs. Après quelques morts humiliantes, nous en avons aussi profité pour confirmer la façon dont fonctionne la carte dans Elden Ring : vous n'avez droit qu'à un très vague contour du terrain par défaut, avec le tracé d'une route et surtout la position de la stèle qui contient la carte de la région. Ils ne sont visiblement pas assez cruels pour nous laisser la chercher à l'aveuglette. Avoir la carte n'est pas non plus une solution miracle, les éléments les plus notables sont indiqués, comme un arbre géant ou une ruine, mais il n'y a pas des points d'interrogation dans tous les sens pour vous indiquer qu'il y a quelque chose à ramasser, ou si vous l'avez déjà fait.
Dans Elden Ring, l'exploration est considérée comme spontanée, de la même façon que le joueur est invité à vérifier chaque corniche et recoin de la carte dans les autres jeux du studio sans avoir besoin qu'on l'incite artificiellement à le faire. D'un autre côté, c'est aussi complètement facultatif, et les éléments plus importants disposent généralement d'indicateurs visuels, comme un feu de camp ou un point de grâce déchue à proximité. Il arrive cependant parfois qu'une simple rencontre mène à une plus grande aventure que prévue. Cela a par exemple été le cas lorsqu'un ascenseur interminable nous a menés à une magnifique cité souterraine et à une nouvelle région sous la carte de base avec son lot d'aventures. Cela a aussi été l'occasion de voir que le studio sait faire autre chose que des environnements déprimants, le changement radical d'ambiance après les marais était aussi inattendu que bienvenue. C'est beau et coloré, mais le danger n'est néanmoins pas moins grand pour autant. La zone semble aussi reliée à différents lieux de la surface, l'habitude du studio de relier les lieux de façon imprévue est toujours bien présente. Un de nos détours nous a aussi mené dans un donjon optionnel de taille intermédiaire nommé Castle Mourne. Contrairement aux nombreux mini-donjons croisés sur la bêta, celui-ci comprenait plusieurs points de sauvegarde ainsi qu'une large garnison, et même une quête qui nous encourageait à visiter les lieux. La difficulté y était plus élevée, tout comme les récompenses trouvées, mais pas au point de concurrencer les donjons majeurs des demi-dieux.
Pour bien finir notre session de jeu, nous sommes retourné dans un d'entre eux, le Château de Voilorage, qui n'était que partiellement disponible lors du test en ligne. Le premier boss à son entrée, Margit le déchu, est toujours un rude combat, même si avec des esprits, une invocation de PNJ et quelques niveaux supplémentaires, il est tout à fait faisable. C'est un des avantages d'Elden Ring, il est facile d'aller explorer ailleurs et de revenir plus tard après avoir gagné en puissance. Cette fois, la victoire a débloqué un emplacement supplémentaire de talisman équipé, l'équivalent des anneaux dans les Dark Souls. Remettre ce défi à bien plus tard serait donc dommage. Le Château de Voilorage en lui-même est vaste et complexe, on y retrouve tout ce qui faisait le charme mortel des donjons dans les Souls, avec plusieurs chemins possibles qui se croisent et se rencontrent parfois. L'entrée principale est lourdement fortifiée, avec des balistes dans tous les sens et des dizaines d'ennemis prêts à vous tomber dessus, mais vous êtes libre de l'emprunter tout de même et d'atteindre le dernier boss de la zone, Godrick, de cette façon, même s'il y a des chances que ce soit en mourant un paquet de fois en chemin.
Le chemin de la falaise est globalement moins dangereux par exemple, mais il est plus long, et quelques gros obstacles vous attendent aussi, ainsi que des visages un peu plus amicaux, comme le sorcier Rogier, avant d'aller affronter le seigneur local, Godrick, un demi-dieu fou, visiblement obsédé par les membres, et il n'a pas eu besoin de semer son journal intime dans tout le château pour nous le faire comprendre. Encore plus redoutable que Margit, il dispose de beaucoup de vie, enchaîne les attaques, au point que nos pauvres invocations n'ont pas fait le poids. Il change aussi plusieurs fois de façon de se battre avant de carrément se greffer une tête de dragon sur un bras pour vous cracher du feu au visage. Cela demande des efforts et de l'entraînement pour le vaincre, mais l'intégration de points de sauvegarde à proximité comme dans Sekiro permet d'avoir de la difficulté sans avoir toute la frustration qui accompagne le fait d'avoir à refaire tout le chemin plein d'ennemis. C'est une façon satisfaisante de boucler la visite d'une région et les récompenses obtenues en valaient clairement la peine.