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Horizon Forbidden West : les différents ennemis et mécaniques de combat

Horizon Forbidden West : les différents ennemis et mécaniques de combat
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Avant la sortie officielle de Horizon Forbidden West, Guerrilla nous en dit un peu plus sur les différentes menaces que devra affronter Aloy lors de la suite de ses aventures.

Horizon Forbidden West : les différents ennemis et mécaniques de combat

Ne vous fiez pas aux paysages parfois idylliques de l’Ouest prohibé dans Horizon Forbidden West. Le danger y est omniprésent ! Les ennemis d'Aloy, qu'ils soient humains ou machines, se sont particulièrement multipliés depuis la fin du premier opus. Il faudra donc user de différentes techniques de combat pour en venir à bout et espérer survivre à toutes ces menaces.

Évolution des combats

Pour l’équipe de Guerrilla, l’un des objectifs d’Horizon Forbidden West était de faire évoluer les mécaniques de combat par rapport à Horizon Zero Dawn, et de continuer à consolider les principes de liberté du joueur et de choix lors des rencontres dans le monde ouvert : "Aloy est une combattante intelligente et agile. Dans Horizon Forbidden West, les outils dont elle dispose lui permettent d’adopter un grand nombre de tactiques et de faire face à des adversaires plus puissants qu’elle, qu’il s’agisse d’humains en armure ou de grosses machines".

Les différents changements apporteront davantage de profondeur au gameplay et permettre aux joueurs une évolution plus importante. Les joueurs qui prennent le temps de perfectionner leurs compétences de combat trouveront aussi de nouvelles méthodes aussi élégantes qu’efficaces pour éliminer leurs ennemis. L'équipe souhaite également permettre une plus grande variété de styles de jeu et se concentrer sur le libre arbitre. Les joueurs pourront ainsi adapter leurs tactiques grâce à de toutes nouvelles armes et tenues, qui peuvent être améliorées à l’établi.

Depuis ses premières aventures, Aloy a acquis beaucoup d’expérience, et les animations devaient en être la preuve. L'objectif de Guerrilla était de montrer qu'elle est plus à l’aise dans l’environnement, sans pour autant oublier qu’elle est humaine et que tout ne peut pas toujours se passer comme prévu. La mécanique de grappin en est un bon exemple : elle est plus agile et plus ingénieuse, mais peut rencontrer des difficultés. Pour cela, l'IA a aussi été travaillée afin de rendre les ennemis plus authentiques, en améliorant la fluidité et la continuité de leurs déplacements.

Les ennemis se déplacent plus facilement sur les terrains les plus accidentés. Ils pourront ainsi sauter et escalader des parois. L’IA cherche désormais des raccourcis lors des déplacements d'Aloy et davantage de machines peuvent désormais nager et plonger pour la chasser sous l’eau. Les ennemis amphibies peuvent également sauter pour entrer et sortir de l’eau. Il peut arriver qu’ils combinent ce saut avec une attaque. De quoi ajouter de la difficulté aux combats !

Animation authentique

Les équipes de Guerrilla ont fait des recherches approfondies afin de mieux comprendre l’anatomie et la locomotion des personnages : "Tout d’abord, nous souhaitions offrir davantage de précision aux joueurs. Chaque classe d’humain ou de machine s’articule autour d’une fonctionnalité de gameplay précise, ce que l’équipe d’animation signifie au joueur via ses actions, sa posture et ses déplacements. Nous misons sur des silhouettes lisibles et des comportements reconnaissables, afin que le joueur puisse anticiper ou réagir aux actions de ses ennemis".

Les réactions du joueur et des ennemis ont aussi été travaillées. Les ennemis mettent généralement quelques instants à montrer leurs intentions, le joueur a donc le temps de réagir et d’obtenir une réaction (quasi) instantanée de la commande. Guerrilla s'est aussi penché sur la fluidité et le rythme des humains ainsi que des machines pour rendre le scénario des combats plus intéressant. Ils ont mené plusieurs expériences avec différentes portées, différentes directions, différentes vitesses et différents degrés de puissance. Mais tout combat est évitable (ou presque) :

"Vous pouvez également échapper au combat en sortant du champ de vision de l’ennemi et en vous éloignant furtivement. Lorsque les ennemis réalisent que vous n’êtes pas là où ils le pensaient, ils partent à votre recherche. Les ennemis humains font équipe et vous cherchent en groupe. C’est le chef qui donne les ordres et coordonne les recherches. Avec l’animation et le dialogue contextuel, le joueur aura tout ce qu’il faut pour décider ce qu’il souhaite faire ensuite !"

Il y aura donc plusieurs manières d'approcher une situation de combat. Le choix que le joueur fera aura un impact sur la durée, les risques mais aussi les ressources que couteront un combat. "Certains joueurs préfèrent éliminer leurs ennemis furtivement, tandis que d’autres préfèrent utiliser le focus pour les analyser et trouver les meilleures tactiques pour s’en débarrasser".

Donner vie aux combats

Les combats ne se jouent pas que visuellement et l’équipe audio de Guerilla a joué un rôle clé dans le réalisme de ces combats épiques. "Notre objectif principal pour les machines était d’harmoniser les caractéristiques sonores déjà établies dans Horizon Zero Dawn avec la complexité des nouveaux environnements et types de machines de l’Ouest prohibé. Dans ce nouveau monde, les animations de certaines machines sont plus expressives et leur fonction est plus évidente. La conception sonore se devait donc d’être encore plus détaillée".

Chaque machine aura ses propres signaux sonores permettant de faire la différence entre une attaque rapprochée et une attaque à distance par exemple. Ces signaux sonores attireront l’attention du joueur vers l’assaillant ou la source de danger la plus proche. En plus des sons il fallait définir la personnalité et les traits de caractère principaux des ennemis.

"Nous commençons habituellement avec une vue d’ensemble de l’ennemi et évoquons ses forces, ses faiblesses, ainsi que les mots clés et traits de caractère les plus adaptés au personnage. Ensuite, nous étudions des documentaires animaliers, des longs métrages, des encyclopédies, des bandes dessinées, de l’art conceptuel… [...] Une fois que nous avons cette vue d’ensemble, nous créons une vidéo de type 'moodboard' pour montrer aux différentes équipes la personnalité, la locomotion et le comportement recherchés". Un long processus avant d'avoir le résultat final.

De nouveaux ennemis

Vous vous en doutez, Aloy ne va pas rencontrer que des machines dans l’Ouest prohibé. Elle devra aussi faire face à de nombreux ennemis humains, notamment aux rebelles de Regalla, une faction de la tribu des Tenakths. Cela a poussé Guerilla à se concentrer sur un système de combat plus approfondi pour les rencontres avec les humains, notamment avec de nouvelles classes.

"L’objectif était de rendre le combat avec les humains aussi intense et stimulant que le combat avec les machines. Cela signifie que nous avons dû élargir le système de combat et diversifier la manière dont il est possible de se heurter à des ennemis humains dans le monde".

L’équipe a ajouté une fonctionnalité qui rend l’alternance entre combat à distance et combat rapproché plus intéressante : "Le souffle de résonateur récompense les joueurs qui utilisent des combos à la lance : dès qu’Aloy attaque en mêlée, le résonateur de sa lance accumule de l’énergie. Cette énergie peut être envoyée vers l’ennemi et s’accroche à lui pendant un court instant. En tirant sur l’énergie avant qu’elle ne se dissipe, vous infligerez de lourds dégâts !"

Pour donner vie à tous les nouveaux archétypes d’ennemis humains, Guerrilla a dû avoir recours à des sessions de capture de mouvements. "Nous avons travaillé avec un acteur habitué à la capture de mouvements, qui n’a pas son pareil avec les cascades et sait parfaitement interpréter différents styles de combat et personnalités. Nous avons étudié le comportement des différentes classes au repos, ce qui nous a aidés à prendre certaines décisions quant aux personnages".

Équipez-vous pour l’Ouest prohibé

Vous imaginez bien que pour faire face à tous ces dangers, Aloy aura de nombreuses occasions d’obtenir de l’équipement et de se préparer avant d’affronter ses terribles ennemis.

"Les joueurs peuvent faire beaucoup de choses pour se préparer au combat. Ils peuvent équiper Aloy des tenues et armes appropriées, utiliser l’établi pour les améliorer et débloquer des stats, atouts et types de munitions supplémentaires. [...] La mécanique de scan déjà présente dans Horizon Zero Dawn est toujours disponible. Les faiblesses et la trajectoire de votre adversaire seront mises en surbrillance. N’oubliez pas de fabriquer des potions, et gardez votre sac médicinal bien plein au cas où les choses tournent mal. Et enfin, utilisez nos nouveaux outils de déplacement avec nos mécaniques de combat pour un rendu encore plus spectaculaire !"

Les équipes de Guerrilla espèrent que les joueurs prendront du plaisir à combattre ces ennemis. "Initialement, le joueur sera en infériorité numérique, il devra donc trouver des solutions aux obstacles que représentent les ennemis. Les machines peuvent être de formidables adversaires. Elles disposent chacune de leur propre rythme et d’attaques uniques. Pour autant, les joueurs devraient pouvoir prendre le contrôle de la situation et les éliminer en utilisant diverses tactiques".

Si vous avez joué au premier opus, vous devriez éprouver un sentiment de familiarité tout en appréciant la variété et la profondeur ajoutées aux systèmes de combat et de progression. Quant aux nouveaux joueurs, ils découvriront un système immersif et particulièrement stimulant, dans lequel ils devront faire face à de nombreux types d’ennemis. De quoi nous faire envie !

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Clémence LEMOAL
Idril  - Rédactrice en cheffe adjointe

Rédactrice en cheffe adjointe de MGG. Experte dans le genre action-aventure, RPG mais aussi des jeux plus cosy. Si vous me demandez de faire un choix, il est évident : The Last of Us.

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