Les armes de New World ont pour beaucoup subi énormément de changement. L'arc, par exemple, se dote d'un petit rework pour certaines de ces compétences. L'intégralité du patch note d'équilibrage des armes est à retrouver dans cet article.
Epée
- Les deux maîtrises de Épée et bouclier ont été renommées en Maître de l’épée et Défenseur
- Les attaques légères ont été accélérées
- Ajout d’un troisième coup dans l’enchaînement d’attaques légères
Maîtrise du Maître de l’épée
- Meneur fait désormais partie de la maîtrise Maître de l’épée
- Suppression de : Précision, Précision accrue, Lame affûtée, Affûtage intensif et Avantage au tueur
- Ajout de : Estoc puissant, Talon d’Achille, Précision, Justice libératrice, Mobilité, Opportuniste, Précision critique, Confiance.
Estoc inversé
- Augmentation des dégâts à 175 %, le premier coup a été retiré de l’animation.
- Nouvelle amélioration : Tacticien. Si Estoc inversé touche la cible, tous les temps de recharge de l’épée sont réduits de 35 %.
Lame virevoltée
- Les améliorations actuelles ont été supprimées et deux nouvelles ont été ajoutées :
- Opportunité : Lame virevoltée cause 20 % de lacération pendant 5 s (la lacération réduit l’armure de la cible).
- Frappe tactique : le temps de recharge de Lame virevoltée est réduit de 10 % pour chaque ennemi touché.
Saut d'estoc
- La distance du Saut d'estoc est augmentée de 2 mètres et l’animation est plus rapide.
- Les améliorations actuelles ont été supprimées et deux nouvelles améliorations ont été ajoutées.
- Coup final : les dégâts sont augmentés de 50 % sur les cibles ayant 30 % de santé ou moins.
- Punition de la couardise : les ennemis touchés dans le dos par Saut d’estoc sont ralentis (réduction de la vitesse de déplacement) pendant 10 s.
Maîtrise du Défenseur
- Nouvelle maîtrise ultime : Formation défensive : bloquer les attaques réduit les dégâts de 33 % pour tous les alliés dans un rayon de 2 mètres.
- Suppression de : Résistance balistique, Détermination acérée.
- Ajout de : Union au bouclier, Coup final et Entraînement défensif.
- Bouclier inébranlable se nomme désormais Haute prise.
Ruée de bouclier
- Suppression de l’amélioration Ruée de régénération.
- Ruée intimidante est devenue l’amélioration finale
- Nouvelle amélioration : Ruée améliorée. En cas d’attaque réussie, tous les ennemis dans un rayon de 5 m sont affaiblis pendant 4 s.
Volée de bouclier
- Nouvelle amélioration : Volée intimidante. Volée de bouclier augmente grandement la menace et inflige le double de dégâts.
Ultime rempart
- L’amélioration Ultime rempart octroie désormais une réduction fixe de 30 % contre tous les dégâts pendant 8 s.
- Réduction du temps de recharge de 120 s à 45 s.
- Suppression d’Ultime défense.
- Nouvelle amélioration : Compte à rebours. Si votre santé est supérieure à 50 %, la réduction des dégâts augmente de 20 %.
- Nouvelle amélioration : Restauration. La santé est restaurée de 15 % à la fin d’Ultime rempart.
Hachette
- La plupart des compétences passives des deux arbres ont été mises à jour, pour les rendre plus conditionnelles et uniques.
Maîtrise de Rage
- Nouvelle maîtrise ultime : Braver la mort En cas de coup mortel, la mort est annulée, la santé passe à 50, et vous devenez immortel pendant 4 s. (Temps de récupération : 60 s)
- Suppression de : Loi du plus fort, Furie incessante, Jouvence mortelle, Brise-fer.
- Ajout de : Frappe enragée, Force du vétéran, Furie incessante, Régénération désespérée, Contre toute attente, Frappes tonifiantes, Purge frénétique.
- Lancer visé n’est plus une capacité, mais un bonus passif qui remplace le blocage. Quand cette compétence passive est sélectionnée, maintenir le bouton droit de la souris (BDS) permet d’activer Lancer visé, chaque lancer consommant votre endurance.
- Suppression des capacités Purge, Lancer vif et Lancer puissant, qui ont été remplacées par de nouvelles capacités.
Ruée sauvage (Nouveau nom d’Attaque sprintée)
- Suppression de Courage de sprint, Régénération de sprint et Sprint de blessure.
- Nouvelle amélioration : Abattre. Ruée sauvage inflige 20 % de dégâts supplémentaires aux les cibles ayant 30 % ou moins de santé.
- Nouvelle amélioration : Frappe paralysante. Ruée sauvage enracinera la cible (l’immobilisera) pendant 2 s si vous touchez l’ennemi dans le dos.
Rage
- Rage octroie un bonus de dégâts fixe lorsqu’elle est active, et il n’est plus nécessaire d’être attaqué pour qu’elle fonctionne.
- Vitesse de rage s’appelle désormais En chasse
- Régénération de rage redonne 30 % de la santé maximale une fois Rage terminée.
- Ajout de Purge de rage : Activer Rage supprime tous les effets de contrôle (étourdissement, ralentissement, immobilisation)
- Nouvelle amélioration : Rage inarrêtable. Durant Rage, personne ne peut vous arrêter ou vous interrompre.
- Suppression de Rage immortelle.
Torrent enragé (nouveauté)
- Enchaînement de 4 attaques rapides infligeant chacune 80 % des dégâts de l'arme.
- Nouvelle amélioration : Approche agressive. Toucher une cible confère un bonus de célérité de 20 % durant 6 secondes.
- Nouvelle amélioration : Coup final. Utiliser le BGS pour réaliser une attaque finale infligeant 115 % des dégâts de l'arme.
Maîtrise du Lancer
- Nouvelle maîtrise passive ultime : Entrave continue. Chaque lancer de hachette réussi augmente la durée des affaiblissements de 1 s.
- Suppression de Soif de sang
Ajout de :
- Lancer visé : Remplace l’action de bloquer par un Lancer visé infligeant 90 % des dégâts de l'arme. Maintenir BDS pour passer en visée. Chaque lancer consomme 30 d’endurance.
- Lancer critique : Les haches lancées peuvent causer un tir à la tête ou un coup critique aléatoire. Les chances de coup critique de toutes les attaques augmentent aussi de 5 %.
- Inarrêtable : La troisième hache lancée et touchant sa cible causera forcément un coup critique.
- Jouvence critique : Les coups critiques réalisés avec des attaques légères ou un Lancer visé redonnent 20 d’endurance.
- Lancers de régénération : Les attaques légères et les Lancers visés sur les cibles souffrant d’un affaiblissement réduisent tous vos temps de recharge de 10 %.
- Exploration : Chaque attaque sur une cible souffrant d'un affaiblissement inflige 15 % de dégâts supplémentaires.
- Prêt et paré : Les attaques légères et les Lancers visés sur les cibles souffrant d'un affaiblissement redonnent 20 d'endurance.
- Montée d’adrénaline : Les esquives effectuées 2 secondes après avoir déclenché une capacité coûtent 25 % d’endurance en moins.
Lancer de lacération (nouveauté)
- Lancer de lacération inflige une lacération à la cible, augmentant les dégâts qui lui sont infligés.
- Nouvelle amélioration : Impact ciblé. Lancer de lacération inflige 20 % de dégâts supplémentaires et dure 6 secondes si vous êtes à plus de 8 m de la cible.
- Nouvelle amélioration : Opportuniste. Lancer de lacération inflige 20 % de dégâts supplémentaires si la cible souffre déjà d'un affaiblissement.
- Nouvelle amélioration : Second souffle. Utiliser Lancer de lacération sur une cible souffrant d'un autre affaiblissement permet de recharger Lancer de lacération 20 % plus rapidement.
Distanciation physique (nouveauté)
- Lance une hache avant d’effectuer une esquive vers l’arrière. Inflige 120 % de dégâts de l'arme et cause un ralentissement de 15 % pendant 3 s.
- Nouvelle amélioration : Lancer vif puissant. Augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 3 s si votre cible souffre d'un affaiblissement.
- Nouvelle amélioration : On n’approche pas. Le ralentissement passe à 25 % pendant 4 s.
Lancer infecté (nouveauté)
- Lance une hache causant 130 % de dégâts de l'arme, et cause maladie et faiblesse pendant 5 s.
- Nouvelle amélioration : Puissance mortelle. Augmente la durée de la maladie et de la faiblesse à 8 s si la santé de l’ennemi est en dessous de 30 %.
- Nouvelle amélioration : Transmission aérienne. À l'impact, cause une zone de maladie de 3 m active durant 3 s.
Rapière
Enchaînement
- Animation accélérée de 30 %.
- Dégâts non critiques réduits de 25 %.
- Dégâts critiques réduits de 35 %.
- Enchaînement peut désormais être annulé avec une esquive.
- Augmentation de la portée de la fente initiale, mais suppression du reste du déplacement lors de l'utilisation de la capacité.
Conclusion
- Augmentation de la consommation des dégâts de base sur la durée à 110 %.
Riposte
- N'a plus trois images de préparation.
- Durée augmentée de 0,75 s à 1 s.
Flèche
- Ne désactivera plus la course automatique.
- Le joueur ne pourra plus subir de collision lors de l’utilisation de la capacité.
Évasion
- Ne désactivera plus la course automatique.
Distance de fuite augmentée comme suit :
- vers l’avant : 1,3 m à 1,5 m
- vers l’arrière : 2 m à 2,3 m
- gauche ou droite : de 1,5 m à 1,7 m
- L’atout 3 a été modifié : L’esquive vers l’avant octroie 15 % de dégâts supplémentaires sur votre prochaine attaque légère pendant 1 s. (Auparavant, cet atout réduisait le temps de recharge de 75 % après les attaques lourdes)
Hache double
- La maîtrise Faucheuse devient Mutilateur, et la maîtrise Maraudeur devient Fauchage.
Maîtrise du Fauchage
- Nouvelle maîtrise ultime : Soif de sang. Déplacements 30 % plus rapides et dégâts augmentés de 15 % lorsqu’une cible est en vue à moins de 15 m.
- Suppression des capacités passives suivantes : Taillade puissante, Courage résistant, Blessures indolores, Frappes sans fin.
Nouvelles capacités passives
- Cupidité : Les attaques légères effectuées à la hache double augmentent les dégâts de 10 % pendant 5 s (cumulables 3 fois max)
- Vitesse de l’exécuteur : Après 2 attaques légères à la hache double consécutives, vous gagnez 20 % de célérité (déplacements plus rapides) pendant 3 s.
- Acquisitions critiques : Quand vous effectuez un coup critique avec une hache double : vous recevez des soins équivalents à 10 % des dégâts infligés.
- Étreinte mortelle : les attaques à la hache double effectuées sur des ennemis ayant moins de 50 % de santé obtiennent un bonus de pénétration d’armure de 10 %.
- Frustration : Augmentation des dégâts de 15 % pendant 10 s si une de vos attaques est bloquée. (Ce bonus de dégâts n'est pas cumulable.)
- Lame tranchante : Dégâts critiques augmentés de 15 %.
- Condition critique : les attaques à la hache double effectuées sur des ennemis ayant moins de 50 % de santé voient leur taux critique augmenté de 15 %.
- Pitance : les attaques à la hache double effectuées sur contre des ennemis ayant moins de 30 % de santé vous soignent pour 10 % des dégâts infligés.
Charge (Nouveau nom de Commencer)
- La capacité ne dépend plus de la distance.
- Indéfendable a été remplacé par une nouvelle amélioration : Momentum. La charge inflige de 130 à 150 % des dégâts de l'arme selon la distance parcourue.
- Coup chargé s’appelle désormais Frappe imprévisible.
- Les dégâts de Frappe imprévisible ont été augmentés de 110-130 % à 150-175 %
Moissonnage (Nouveau nom de Frappe du jugement).
- Fait désormais partie de la maîtrise Fauchage.
- Nouvelle amélioration de la troisième rangée pour Moissonnage appelée Famine. Octroie des soins équivalents à 30 % des dégâts infligés par Moissonnage.
Exécuter (Nouveau nom d’Exécution)
- La capacité de base inflige désormais 30 % de dégâts supplémentaires aux ennemis ayant moins de 50 % de santé.
- Dégâts augmentés de 130 à 150 %.
- Régénération meurtrière a été remplacée par une nouvelle amélioration : Cupidité implacable. Exécuter devient Inarrêtable.
- Maîtrise du Mutilateur
Tourbillon
- Fait désormais partie de la maîtrise du Mutilateur.
- Dégâts de base réduits de 75 % à 50 %.
- Tourbillon est désormais disponible dans la deuxième rangée.
- Suppression de Vents renforcés.
- Vents éternels s'appelle désormais Bourrasques, disponible à la troisième rangée.
- Nouvelle amélioration de la quatrième rangée appelée Encerclé : si vous êtes entouré par 3 cibles ou plus, vous infligez 20 % de dégâts supplémentaires durant Tourbillon.
Maelström
- Maelström est désormais disponible à la première rangée.
Puits gravitationnel
- La zone d’effet a été augmentée de 2 m à 4 m.
- Puits de rafraîchissement a été remplacé par Indomptable : un bonus de 20 % de réduction de dégâts est conféré aux alliés se tenant dans votre puits.
Furie du Mutilateur
- Furie du Maraudeur s'appelle désormais Furie du Mutilateur, disponible pour la maîtrise Mutilateur.
- Suppression des capacités passives suivantes : Retenue affaiblie et Poursuite.
- Nouvelles capacités passives : Résolution du mutilateur, Revanche, Centre de l’attention.
- Effort défensif s'appelle désormais Gravité.
- Protection collective est désormais disponible dans la cinquième rangée.
Marteau d'armes
- La plupart des compétences passives des deux arbres ont été mises à jour, pour les rendre plus conditionnelles et uniques.
Attaque légère
- Petite amélioration de la vitesse des attaques légères du marteau d'armes.
- La deuxième attaque légère de l’enchaînement de deux coups du Marteau d'armes a été mise à jour et s’enchaîne plus naturellement avec la première attaque.
- Modification de l’écart entre la première et deuxième attaque légère pour améliorer la transition.
- La maîtrise Juggernaut a été modifiée pour se focaliser sur les dégâts infligés aux cibles uniques.
- La maîtrise Écrase-foule se focalise davantage sur les effets de contrôle, les affaiblissements et les ennemis en nombre.
- Le courage n'est plus automatiquement appliqué aux attaques lourdes. Il faut désormais débloquer une amélioration passive pour obtenir du courage.
- Suppression des capacités passives liées aux sièges, leurs effets étant trop spécifiques à ce mode de jeu.
- Suppression de la capacité passive augmentant les dégâts de courage, car il n’est plus possible d'interrompre le courage.
- Suppression de toutes les améliorations de capacités augmentant les dégâts d'un taux fixe ou augmentant la taille des zones d’effet.
Brise-armure (nouveau nom de Brise-parade)
- La capacité de base pénètre désormais un pourcentage de l'armure de la cible.
- Les améliorations renforcent l'idée d’être inarrêtable et d’affaiblir les ennemis.
Saut de marteau
- Mise à jour de l’animation. Saut de marteau utilise désormais l’ancienne animation de Marteau de fissure.
- Les réactions de Saut de marteau ont été supprimées afin de ne pas en faire une capacité de contrôle.
- La capacité ultime de Saut de marteau, Marteau sélectif, n'est plus automatique et devra donc être activé manuellement.
- Augmentation des dégâts de Saut de marteau étant donné qu'il n’a plus d’effet de contrôle.
Marteau de destruction
- Mise à jour de l’animation. Marteau de destruction utilise désormais l’ancienne animation de Saut de marteau.
- Cette attaque ne déclenche plus une succession d’attaques après le premier coup.
- Ajout d'une réaction qui aplatit les ennemis.
- Suppression des améliorations liées aux sièges, l’effet étant trop spécifique à ce mode de jeu.
Marteau balayeur
- Réduction de la distance à laquelle les ennemis sont repoussées, ce qui permet d’enchaîner d’autres actions après avoir utilisé une action de contrôle. Auparavant, les ennemis touchés par Marteau balayeur étaient projetés tellement loin qu'il était impossible de profiter de ses effets pour attaquer.
Marteau sismique
- La vitesse d’animation de Marteau sismique a été légèrement augmentée.
- Marteau sismique ne repousse plus les ennemis, ce qui permet de les attaquer plus facilement lorsqu'ils ont été étourdis.
- Le délai de récupération après Marteau sismique a été réduit, permettant au joueur d’enchaîner et de profiter davantage de l’effet d’étourdissement de l’attaque.
- La durée d’étourdissement a été réduite pour tenir compte des modifications du poids d’équipement.
- Suppression de l’amélioration augmentant la portée de Marteau sismique. Il s'agit désormais de la portée de base.
Marteau de fissure
- Mise à jour de l’animation. Marteau de fissure utilise désormais l’ancienne animation de Marteau de destruction.
- Marteau de fissure repousse les ennemis dans la direction opposée à celle de l’attaquant. Les ennemis ne seront donc plus repoussés dans des directions aléatoires.
- Marteau de fissure ne repousse plus entièrement les ennemis. À la place, la capacité inflige des dégâts, repousse légèrement les ennemis, et une amélioration permet de secouer les ennemis touchés.
- La zone d’effet de Marteau de fissure a été modifiée pour pouvoir toucher les ennemis proche du joueur.
- Suppression de l’amélioration augmentant la portée de Marteau de fissure. Il s'agit désormais de la portée de base.
Lance
- Suppression des capacités passives Estoc puissant, Ajustement défensif, Meurtre revigorant et Soif de sang régénératrice.
- Ajoute des capacités passives Portée régénératrice, Coups précis, Critiques revigorants, Manœuvres d’évasion, Posture défensive,
- Conditionnement puissant, Coups paralysants, Manœuvres d’agression et Blessures visibles.
- Réduction du recul sur les attaques légères et lourdes.
- Réduction du délai lors de l’enchaînement d’attaques légères.
- La distance de recul a été accordé entre les attaques lourdes normales et les attaques lourdes chargées au maximum.
- Portée mortelle augmente désormais le taux de coup critique de 10 % au lieu d’en augmenter les dégâts.
Cyclone
- Augmentation des dégâts de l'arme de 75 % à 100 %.
- Ne provoque plus de secousses.
- Recul réduit de 5 m à 3m.
- Ajoute un ralentissement de 50 % pendant 3 s à chaque attaque réussie.
Perforation
- Augmentation des dégâts de l'arme de 50 % par coup à 70 % par coup.
- Suppression des secousses au premier coup.
- Le bonus de perforation de Coups déchiqueteurs passe de 8 % à 10 %, avec une nouvelle condition : l’adversaire doit avoir 50 % de santé ou plus.
- Frappe percutante a une nouvelle fonctionnalité : La cible sera secouée si les trois attaques la touchent.
Embrochement
- Réduction du saignement de 15 % des dégâts de l'arme à 10 % des dégâts de l'arme.
- Le saignement inflige des dégâts une fois par seconde au lieu d'une fois toutes les 2 secondes.
- Suppression de la secousse et du coup de pied enchaîné.
- Réduction de l’estoc de 135 % des dégâts de l'arme à 125 % des dégâts de l'arme.
- L’estoc cause un recul d’1 m.
- Exécution puissante a été remplacée par une nouvelle amélioration, Conclusion : 20 % de renforcement ajouté pendant 10 secondes après un coup critique.
- Blessure profonde augmente la durée du saignement de 10 à 15 secondes au lieu d’en augmenter les dégâts.
Coup de pied sauté
- L’effet d’épuisement a été remplacé par un étourdissement de 1,5 s.
- Réduction des dégâts de 100 % à 75 % des dégâts de l'arme.
- Recul réduit de 4 m à 2m.
- Occasion mortelle a été remplacée par Attaques incessantes : 20 % de renforcement ajouté pendant 5 secondes après avoir touché un ennemi ayant moins de 50 % de santé.
- Impact épuisant a été remplacé par Mouvement perpétuel : Le temps de recharge des autres capacités de lance baisse de 30 % si l’attaque réussit.
Arc
- Descriptions mises à jour avec plus d'informations.
- La maîtrise Chasseur s'appelle désormais Tirailleur.
- La maîtrise Archer s'appelle désormais Chasseur.
- Suppression du Tir fumigène.
Maîtrise du Tirailleur
- Nouvelle maîtrise passive ultime : Tir au genou. Les tirs aux jambes causent un ralentissement de 30 % pendant 4 s.
- Capacités passives supprimées : Portée de flèche, Chasseur de tête, Main stable, Main du tireur.
Nouvelles capacités passives
- Attrape-moi si tu peux : Bonus de 33 % de célérité (déplacements plus rapides) si vous êtes entouré de 3 ennemis ou plus dans un rayon de 3 m.
- Empaler : Attaquer une cible ayant 100 % de sa santé la ralentit de 30 % pendant 2 s
- Approche : Attaquer une cible ayant moins de 50 % de sa santé réduit le temps de recharge de la capacité de l’arc de -5 %
- Insaisissable : Après une esquive : 20 % de célérité pendant 5 secondes. (déplacements plus rapides.)
- Œil du chasseur : Toucher une cible souffrant d'un affaiblissement redonne 5 d’endurance.
- Vitesse de l’archer : 20 % de célérité pendant 5 secondes en s’équipant de l’arc. (Temps de recharge : 10 s)
- Marquage : 10 % de dégâts supplémentaires infligés aux ennemis souffrant d'un affaiblissement.
- Précision au combat : Les affaiblissements durent 20 % plus longtemps.
Tir d’évasion
- Tir d’évasion est désormais disponible à la première rangée.
- Suppression de la distance de fuite, remplacé par la nouvelle capacité passive Au bout des choses.
Tir empoisonné (nouveauté)
- Tir empoisonné fait apparaître un nuage de poison à l’impact de la flèche.
- Amélioration 1 : Flèches infectées : Les dégâts des applications de poison augmentent.
- Amélioration 2 : Toucher un ennemi directement avec Tir empoisonné inflige 200 % de dégâts en plus.
Maîtrise du Chasseur
Nouvelle maîtrise passive ultime : Concussion : Les tirs à la tête infligent 20 % de dégâts en plus et donnent 50 % de chance de récupérer la flèche.
Capacités passives supprimées : Flèche perçante, Recul puissant, Rapidité d'exécution. Archer productif, Pouvoir d'exécution.
Nouvelles capacités passives
- Longue portée : 20 % de dégâts supplémentaires infligés aux ennemis situés à plus de 10 m.
- Visée sûre : Les flèches des attaques lourdes vont plus vite et infligent 30 % de dégâts supplémentaires.
- Tir final : Si la cible a moins de 50 % de santé : 20 % de dégâts supplémentaires.
- Concentration inébranlable : Réduction des dégâts subis de 20 % lors de la visée.
- Coup d’ouverture : les attaques lourdes infligent 20 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant 100 % de leur santé.
- Attaque surprise : Si vous n’avez infligé aucun dégât au cours des 10 dernières secondes : 20 % de dégâts supplémentaires.
- Portée de flèche : la distance parcourue par la flèche avant d’être affectée par la gravité est doublée
- Œil de faucon : Les tirs à la tête vous octroient des soins équivalents à 10 % des dégâts infligés.
- Dans le mille : les chances de coup critique des tirs à l’arc augmentent de 10 %
Tir transperçant
- Disponible à la troisième rangée de la nouvelle maîtrise du Tirailleur.
- Les dégâts de tir transperçant ne baissent plus avec chaque ennemi touché.
- Amélioration 1 : Flèche ensanglantée : Augmente les dégâts de 20 % après chaque tir réussi.
- Amélioration 2 : Blessure profonde : 20 % de dégâts supplémentaires si la cible est à plus de 20 mètres.
Tir en éclats (nouveau nom de Tir groupé).
- Disponible à la première rangée.
- Tir en éclats se divise en plusieurs flèches après avoir parcouru 10 m.
- Amélioration 1 : Tir à dispersion : Tir en éclats se divise en 5 flèches.
- Amélioration 2 : Calcul : Réduction du temps de recharge de 10 % par tir réussi.
Tir rapide
- Disponible à la troisième rangée de la maîtrise du Chasseur.
- Amélioration 1 : Précision rapide : Le temps de récupération après un tir rapide est réduit de 50 % si les 3 flèches ont touché une cible.
- Amélioration 2 : Coup final : Le troisième tir de Tir rapide inflige 50 % de dégâts supplémentaires.
Pluie de flèches
- Disponible à la deuxième rangée de la maîtrise du Chasseur.
- Amélioration 1 : Flèches acérées : Pluie de flèches cause un saignement infligeant 85 % de dégâts sur 12 secondes.
- Amélioration 2 : Flèches crochues : Pluie de flèches cause un ralentissement de 30 % pendant 4 s.
Mousquet
- La plupart des compétences passives des deux maîtrises ont été mises à jour, pour les rendre plus conditionnelles et uniques.
- Suppression du passif Zoom 1,5x. La capacité ultime Zoom 3x du tireur d’élite a été conservée. Le niveau de zoom a été équilibré avec le champ de la caméra (FOV) par défaut et un modificateur de dégâts permanent aux tirs à la tête a été ajouté au passif.
- Légère accélération du temps de recharge du mousquet.
- Suppression de l’attaque au corps à corps Culasse qui pouvait empêcher d’effectuer un tir de hanche ou de recharger.
- Suppression de Sacrifice, les capacités se déclenchant en mourant étant trop spécifiques.
- Les compétences passives de l’arbre du Tireur d’élite sont désormais plus focalisées sur le combat à distance et sur la précision. Elles confèrent des bonus pour les tirs à la tête et la capacité d'enchaîner les tirs réussis.
- Les compétences passives de l’arbre du Trappeur sont désormais plus focalisées sur le mouvement et l’affaiblissement des adversaires, offrant ainsi davantage d’options lorsque les ennemis sont proches.
Tonnerre de poudre
- Légère augmentation des dégâts de Tonnerre de poudre pour le différencier des autres tirs de surcharge et car il n’est plus possible d’enchaîner les tirs avec ceux de Position du tireur.
- Suppression de l’amélioration de la vitesse de rechargement pour Tonnerre de poudre, qui devient la vitesse de rechargement par défaut pour les tirs de surcharge.
Brûlure de poudre
- Faire le mort a été remplacé par Brûlure de poudre, un tir alternatif pour le mousquet qui fait des dégâts normaux à l'impact puis met le feu à la cible pour lui infliger des dégâts de brûlure sur la durée.
Position du tireur
- L’angle de rotation de Position du tireur a été augmenté à 180 degrés pour agrandir le champ de la caméra lors de la visée.
- Suppression de Chaud devant. Cela nous permet d’augmenter les dégâts de Tonnerre de poudre sans avoir à nous inquiéter que cela ne devienne trop puissant en le combinant à Position du tireur.
- Réduction du temps de recharge lors de Position du tireur pour permettre d’enchaîner les tirs plus facilement et de passer moins de temps dans la position.
Pièges
- Nombre de pièges maximum réduit à 2.
- Réduction du temps de recharge de 30 à 20 s.
- La durée des pièges du mousquet posés au sol passe de 30 s à 20 s en raison de la réduction du temps de recharge et pour encourager une utilisation plus dynamique lors des combats.
- Les pièges seront jetés par défaut, il ne sera plus nécessaire d'obtenir une amélioration pour le faire.
Pouvoir d’arrêt (remplace Œil de lynx)
- Pouvoir d’arrêt est un tir alternatif qui peut être chargé dans le mousquet pour repousser la cible de quelques mètres, afin de creuser la distance entre le joueur et ses ennemis en cas de nécessité.
Bombe collante
- Le nombre de bombes collantes maximum est passé à 1, mais le temps de recharge a été réduit. Il sera ainsi plus simple de tirer juste après avoir lancé la bombe et cela permet d’équilibrer les dégâts des bombes collantes, une seule en faisant peu alors que 2 bombes lancées sur la même cible en faisaient trop.
- Réduction du recul sur les explosions de la Bombe collante.
Bâton de feu
- La maîtrise Invocateur des flammes est devenue Mage de feu.
- La maîtrise Pyromaniaque est devenue Pyromancien.
- Siège a été supprimé et remplacé par Boule de feu.
Maîtrise Mage de feu
- Nouvelle capacité ultime : Runes d’Hélios. Lancer un sort place une rune au sol qui augmente les dégâts du sort et tous les dégâts suivants de 30 % pendant 7 s. Cette capacité dispose d'un temps de recharge interne de 30 s.
- Suppression de Sorcellerie avancée, Ascension démoniaque, Don de l’invocateur, Charge brûlante et Propagation de feu pour l’arbre de maîtrise de l’Invocateur des flammes
Nouvelles améliorations
- Concentration du sortilège : les attaques lourdes vous redonnent 5 % de votre mana maximum quand elles touchent une cible.
- Restauration explosive : les attaques lourdes réduisent le temps de recharge du bâton de feu de 10 % quand elles touchent une cible.
- Esprit lucide : quand vous avez plus de 50 % de votre mana, vous gagnez 10 % de renforcement. (le renforcement augmente les dégâts.)
- Flamboiement : les attaques lourdes ne consomment plus de mana.
- Roussi : en cas de coup critique avec un bâton de feu, inflige une brûlure de 3 % des dégâts de l'arme chaque seconde pendant 6 s.
- Lanceur de sorts : vos capacités gagnent 15 % de chance de coup critique supplémentaires.
- Incantation parfaite : si vous n’avez subi aucun dégâts au cours des 3 dernières secondes, vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires.
- Prophète du dieu du feu : quand vous êtes équipé d'un bâton de feu, les dégâts des coups critiques sont augmentés de 35 %.
Piliers de feu
- Les améliorations de Piliers de feu ont été modifiées.
- Premier coup : augmente les dégâts de Pilier de feu de 40 % contre les ennemis ayant 100 % de leur santé.
- Atout de l'incendiaire : chaque ennemi touché par cette capacité vous redonne 10 mana.
Pluie de météores
- La capacité a été déplacée dans l’arbre de maîtrise, et ses améliorations ont été modifiées.
- Immolation : chaque attaque de Pluie de météores touchant une cible vous redonne 1 mana
- Détermination : vous devenez inarrêtable durant l’invocation de météores
- Jugement d'Hélios : durant l’incantation, 25 % de météores supplémentaires tomberont.
- Boule de feu (nouveauté) : lance une grande boule de feu qui inflige des dégâts à l’impact et cause des brûlures dans une zone de 3 m après l'impact. Cette capacité dispose de deux améliorations :
- Terre brûlée : la zone infligeant des brûlures reste active durant 9 s.
- Aspiration : les attaques directes redonnent 10 mana et réduisent le temps de récupération de 10 %.
Maîtrise du Pyromancien
- Nouvelle capacité ultime : Réchauffement. Si vous n’utilisez pas de capacité active durant 5 secondes, votre régénération de mana augmente de 500 %.
- Améliorations supprimées : Barrière enflammée, Agonie brûlante et Prophète du dieu du feu.
Nouvelles améliorations
- Chauffage : quand vous bloquez une attaque au corps à corps, vous regagnez 5 % de votre mana maximum.
- Tout ne sera que cendres : à chaque fois que des dégâts de brûlure sont infligés, vous gagnez 30 % de fortification pendant 2 s. (la fortification réduit les dégâts subis.)
- Allumage : les brûlures durent 20 % plus longtemps.
- Au coin du feu : les attaques légères enflamment les ennemis, infligeant 3 % des dégâts de l'arme chaque seconde pendant 6 s.
- Vitesse de combat : activer une capacité de bâton de feu confère un bonus de 20 % de célérité pendant 3 s. Cette capacité dispose d'un temps de recharge interne de 10 s.
- Pyromanie été modifiée pour infliger 20 % de dégâts quand votre santé est inférieure à 50 %.
Incinération
- Incinération fait partie de l’arbre de maîtrise et ses améliorations ont été modifiées.
- Calcination : permet de cumuler des effets de brûlure.
- Cautérisation : reçoit des soins équivalents à 30 % des dégâts infligés par Incinération.
- Toutes flammes dehors ! : permet de lancer Incinération deux fois, la deuxième version étant 50 % moins efficace.
Lance-flammes
- Lance-flammes fait partie de l’arbre de maîtrise et ses améliorations ont été modifiées.
- À portée de feu : Augmente la portée de Lance-flammes de 50 %.
- Flammes infernales : Augmente les dégâts de base de Lance-flammes de 25 %.
- Danseur de feu : supprime le temps de recharge de Lance-flammes.
Bâton de vie
- Toutes les descriptions ont été mises à jour afin de donner plus d'informations.
- La maîtrise Protecteur est devenue Soins.
- La maîtrise Voleur vital est devenue Protection.
- Suppression des capacités Bouclier sacré, Vitesse de la lumière, Impulsion de soin, Siphon et Châtiment.
Maîtrise des Soins
- Nouvelle maîtrise ultime : Bénédiction divine : quand vous soignez des alliés dont la santé est inférieure à 50 %, les soins sont 30 % plus efficaces.
- Améliorations supprimées : Projectile céleste, Flot de mana, Protection sacrée, Résurrection de masse et Gardien ancien.
Nouvelles améliorations
- Absolution : les attaques légères et lourdes du bâton de vie ne nécessitent plus de mana.
- Toucher de guérison : les attaques lourdes du bâton de vie suppriment tous les affaiblissements quand vous touchez un allié.
- Toucher merveilleux : les attaques légères du bâton de vie soignent l'équivalent de 20 % des dégâts de l'arme quand vous touchez un allié.
- Revitalisation : quand vous réussissez une attaque légère, tous vos temps de recharge sont réduits de 5 %.
- Vitesse désespérée : quand vous soignez un allié dont la santé est inférieure à 50 %, tous les temps de recharge des capactités du bâton de vie sont réduits de 10 %.
- Protection sacrée : quand vous vous équipez d’un bâton de vie, la santé de base de tous les alliés de votre groupe augmente de 10 %.
- Intensification : les attaques lourdes augmentent vos soins de 10 % pendant 10 s (cumulable jusqu’à 3 fois).
Cercle divin
- Privilège royal est devenu Privilège.
- Nouvelle amélioration : Épreuve collective. Si la santé de votre cible est inférieure à 50 %, des soins équivalents seront prodigués à un autre allié situé à 8 m ou moins.
- Nouvelle amélioration : Si la deuxième cible a moins de 50 % de santé, un autre allié situé à 8 m ou moins sera aussi soigné.
Terre sacrée (nouveauté)
- Fait apparaître un bouclier lumineux au sol, prodiguant des soins équivalent à 10 % des dégâts de l'arme aux alliés s'y trouvant pendant 12 s.
- Amélioration 1 : Terre sainte. La régénération de mana et d’endurance est augmentée de 100 % pour les alliés situés dans Terre sacrée.
- Amélioration 2 : Bénédiction. Les soins effectués sur les alliés situés dans Terre sacrée sont 20 % plus efficaces.
Baignés dans la lumière (nouveauté)
- Octroie des soins équivalents à 50 % des dégâts de l'arme à vous et à votre groupe.
- Amélioration 1 : Récupération collective : si la santé de l’allié soigné est inférieure à 50 %, vous regagnez 3 mana.
- Amélioration 2 : Purification : Baignés dans la lumière retire aussi tous les affaiblissements des joueurs soignés.
Maîtrise de la Protection
- Améliorations supprimées : Rafraichissement, Fureur des arts obscurs, Bouffée d'âme, Transcendance et Résurrection.
Nouvelles améliorations
- Diffraction lumineuse : après avoir esquivé, vos soins sont 20 % plus efficaces pendant 5 s.
- Lumière défensive : quand vous bloquez une attaque au corps à corps, vous regagnez 5 % de votre mana maximum.
- Toucher du protecteur : les attaques légères et lourdes du bâton de vie vous donnent 15 % de fortification quand vous touchez un ennemi. (la fortification réduit les dégâts subis.)
- Force du protecteur : vos soins sont 10 % plus efficaces si vous bénéficiez d'une amélioration.
- Équilibre : si votre santé est inférieure à 50 % et que vous subissez une attaque, vous gagnez 20 % de célérité pendant 5 s. Cette capacité dispose d'un temps de recharge interne de 20 s.
- Concentration brillante : la durée de vos améliorations lancées est augmentée de 20 %.
Orbe de protection (nouveauté)
- Projectile lumineux conférant 20 % de fortification pendant 20 s s'il touche un allié, et inflige 85 % des dégâts de l'arme s'il touche un ennemi.
- Amélioration 1 : Bénédiction du protecteur. Confère 15 % de renforcement pendant 10 s si l’orbe touche un allié (le renforcement augmente les dégâts).
- Amélioration 2 : Protection partagée. Si vous touchez un allié, vous gagnez 20 % de fortification pendant 20 s.
- Amélioration 3 : Égide. Quand le projectile touche une cible, il affecte tous les alliés et tous les ennemis dans un rayon de 3 m autour de la cible.
Étreinte lumineuse (nouveauté)
- Soin ciblé pour 75 % des dégâts de l'arme et amélioré de 50 % pour chaque amélioration sur la cible.
- Amélioration 1 : Inspiration. La cible regagne 25 d’endurance.
- Amélioration 2 : Connexion. Redonne 1 % de mana pour chaque amélioration sur le joueur ciblé.
- Amélioration 3 (ultime) : Sanctification. Étreinte lumineuse augmente la durée des améliorations du bâton de vie de 2 s.
Flambeau (nouveauté)
- Tire un projectile qui crée une zone de soin accompagnant la cible touchée, et soignant l'équivalent de 10 % des dégâts de l'arme des alliés chaque seconde.
- Amélioration 1 : Imprégnation lumineuse. Augmente la taille du Flambeau de 50 %.
- Amélioration 2 : Bénédiction radieuse. Le flambeau reste actif 5 s supplémentaires.
- Amélioration 3 : Vitesse de la lumière. Le flambeau confère 30 % de célérité pendant 3 s. (La célérité augmente la vitesse de déplacement.)