DOOM Eternal, le défouloir d'id Software, avait su nous séduire avec son gameplay efficace, et c'est donc peu dire que l'on attend son premier DLC avec impatience. The Ancient Gods Part One, tel est son nom, sortira le 20 octobre 2020 et il sera même possible d'y jouer sans posséder le jeu de base qui, rappelons-le, est disponible sur PC, PS4, Xbox One et Stadia, ainsi que très bientôt sur Switch.
En attendant de renfiler l'armure du Slayer pour aller à la rencontre de nouveaux ennemis dans de nouveaux environnements et faire gicler le sang des démons, on peut déjà jeter un coup d’œil sur les commentaires que Bethesda vient de dévoiler sur la refonte des armes du jeu par les artistes derrière les artworks ci-dessous, à savoir Colin Geller (canon lourd et rocket), Bryan Flynn (mitrailleure et BFG) et Jon Lane (shotgun, super shotgun et fusil à plasma).
Canon Lourd
"Le processus de développement du canon lourd a été un super défi. La création d’une arme humaine qui soit à la fois unique et originale est une tâche longue qui demande un travail très poussé. Finalement, ces efforts ont porté leurs fruits et j’ai l’impression que l’arme offre un bon contraste par rapport à d'autres armes." (Colin Geller)
Rocket
"C’est la première arme que j’ai eu la chance de concevoir pour DOOM Eternal. C’était un processus fascinant, parce qu’on voulait injecter un nouveau style dans une arme initialement ultra classique. On a fait évoluer la forme et la fonction pour s’éloigner du basique “gros tube qui fait boum”." (Colin Geller)
Mitrailleuse
"L’idée avec cette arme était de garder le côté industriel assez brutal de la mitrailleuse de 2016 tout en l’améliorant avec des éléments de science-fiction complètement déjantés. J’ai donc intégré des surfaces organiques plus rigides et mieux adaptées à son apparence et ajouté des sources d’énergie lumineuses autour du canon et de la ceinture de munitions. Je voulais qu’elle fasse de la lumière dans tous les sens comme un sapin de Noël quand on appuyait sur la gâchette." (Bryan Flynn)
BFG
"Mon boulot, c’était d’améliorer le BFG pour la vue à la première personne tout en conservant son apparence de base. Pour ces améliorations, je me suis inspiré des moteurs et des motos. J’ai orienté le design de l’arme pour inclure des surfaces rigides en mettant l’accent sur des animations rappelant les pistons et les cylindres." (Bryan Flynn)
Shotgun
"Le Shotgun de DOOM Eternal fait avant tout office d’outil moderne et polyvalent pour faire un pendant au reste de l’arsenal du jeu, moins conventionnel. Créé de façon à contraster avec le Super Shotgun, plus ancien et plus brutal, le Shotgun a une apparence militaire futuriste, qui recherche l’efficacité avant tout." (Jon Lane)
Super Shotgun
"Comme le disait John Carmack, DOOM c’est avant tout “des fusils à pompe et des démons”. Le tout premier DOOM a fait entrer les fusils à pompe sous toutes leurs formes au panthéon des armes des FPS. Aujourd’hui encore, il arrive de retrouver le Super Shotgun de DOOM II dans les classements des meilleures armes de l’histoire du jeu vidéo. Pour le design du Super Shotgun de DOOM Eternal, il était nécessaire de respecter cette histoire et de rester fidèle à son héritage." (Jon Lane)
Fusil à Plasma
'Le fusil à plasma de DOOM Eternal rend hommage à l’arme originale telle qu’elle apparaît dans le DOOM de 1993. Pendant le développement, le sprite original créé par le fondateur de id Software, Kevin Cloud, et le reste du matériau source ont souvent servi de point de référence. Bien que le nouveau modèle de l’arme ait subi plusieurs modifications d’apparence pour la rendre plus moderne, elle a été conçue pour être immédiatement reconnue par les fans de la première heure de DOOM." (Jon Lane)
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