Cela fait maintenant quelques jours qu'Alatreon est disponible sur Monster Hunter World Iceborne, ce qui nous a donné plus de temps pour découvrir les subtilités du combat, et voir comment l'avis des joueurs a pu évoluer avec l'amélioration de la compréhension des mécanismes spécifiques à ce rude combat. Nous avons jugé pertinent de revenir sur le sujet, ainsi que sur les débats plus larges concernant la licence, qui nous semble intrinsèquement liés à cet affrontement.
MHW comparé aux générations précédentes
Comme vous le savez probablement, les précédents jeux Monster Hunter sur Playstation, PSP, 3DS et Switch sont significativement différents de Monster Hunter World, et pas que graphiquement. L'accessibilité en général est sans comparaison, dans MHW, le chasseur est bien plus agile, rapide et polyvalent, avec de nombreux outils à sa disposition pour obtenir la victoire. On peut considérer que la licence s'est enfin véritablement ouverte au grand public, elle était déjà célèbre auparavant, surtout au Japon, mais cela restait des jeux de niche. À titre de comparaison, les titres précédents ne se sont jamais vendus à plus de 4 millions d'exemplaires, alors que Monster Hunter World approche de la barre des 16 millions à présent.
Le consensus chez les joueurs ayant joué aux "vieux" titres ainsi qu'à Monster Hunter World est que ce dernier est généralement bien plus facile et permissif. Le fait de pouvoir retourner au camp pour changer d'équipement et faire le plein de consommables en pleine chasse change complètement la donne. Le nouvel équilibrage des talents fait aussi que les chasseurs sont comparativement bien plus puissants qu'auparavant, il est à présent possible d'avoir un build confortable avec de nombreux bonus défensifs, tout en ayant les talents offensifs les plus importants à haut niveau. De plus, les capes, en particulier la cape immuable et la cape temporelle dans leur version du jeu de base étaient d'ailleurs outrageusement puissantes, puisqu'elles permettaient d'ignorer la majeure partie des mécanismes et attaques des monstres pour attaquer sans se soucier de quoi que ce soit. Comme nous allons le voir plus en détails un peu plus loin, les développeurs ont tenté diverses contre-mesures avant de finalement les nerfer à la sortie d'Iceborne, chose rarissime pour Capcom, mais c'est symptomatique des problèmes rencontrés par le jeu. Pour le très grand public et les joueurs occasionnels, le contenu et la difficulté sont appropriés, mais à haut niveau les développeurs ont du mal à proposer des combats à la fois difficiles et satisfaisants pour les meilleurs joueurs et les vétérans, ce qui les force à utiliser des techniques tout aussi absurdes, ou des monstres qui ne sont normalement pas conçus pour le solo.
Pour une fois, je vais utiliser mon expérience personnelle en guise d'exemple, j'ai joué à plusieurs des vieux titres (Monster Hunter 4 et Ultimate, ainsi que Monster Hunter Generations Ultimate), et la progression dans les G-ranks en solo était difficile. Il était courant de devoir retenter plusieurs fois certaines chasses, avant même de me frotter aux véritables défis qui m'attendaient à la toute fin de ces jeux au contenu massif. Je ne parlerai même pas des missions avancées face aux déviants. Alors que dans Monster Hunter World et Iceborne, bien que je ne me considère que comme un joueur au niveau correct dans le meilleur des cas, je ne pense pas avoir échoué plus d'une fois lors de toutes les missions de leurs campagnes respectives. Les dragons anciens alpha suprême ont offert un peu plus de résistance, en particulier le Kirin, Xeno'Jiiva et Nergigante (avec son maudit petit bond), mais j'en suis rapidement venu à bout tout de même. Les seules réelles difficultés reposaient dans les monstres multijoueurs comme le Béhémoth, sa version extrême, et le Vieux Leshen, qui forcent les joueurs à coopérer et à gérer des techniques comme dans un MMO. Bien que la crème des joueurs soit tout de même en mesure de les tuer en solo.
Monster Hunter World dispose de certains attributs d'un jeu service, même si Capcom a été très généreux dans la façon dont il a géré ce jeu et son suivi. Les nombreuses mises à jour de contenu régulières sont gratuites, et les seuls éléments payants sont cosmétiques et très secondaires. De nombreux cosmétiques peuvent aussi être acquis sans débourser un centime supplémentaire. Mais tout cela implique d'avoir une solide communauté de joueurs toujours présente des mois, voire des années après la sortie initiale. Et comme vous devez le savoir, le meilleur moyen pour cela est de donner des choses intéressantes à faire aux joueurs, et donc de nouveaux défis à relever pour ces vétérans endurcis. Malheureusement, dans un jeu comme MHW, cela ne laisse pas non plus beaucoup de place pour des nouveautés plus légères et faciles, il manque encore des raisons d'aller socialiser dans sa chambre par exemple.
Des solutions testées pour régler la difficulté ?
Comme mentionné plus haut, Capcom n'est pas Blizzard, il ne passe pas son temps à nerfer à gauche et à droite à chaque patch pour donner l'illusion que le gameplay se renouvelle. Il est donc très rare que les capacités et l'équipement des chasseurs soient revus à la baisse, même si c'est arrivé d'une manière assez naturelle et légitime avec Iceborne, si on omet le rééquilibrage de nombreux talents. Ils ne sont pas non plus du genre à modifier significativement un monstre déjà disponible. Les modes de difficulté et les attributs spéciaux des monstres ont été leurs principaux moyens d'offrir de nouveaux défis, que cela soit les monstres alpha suprêmes ou les rangs de maîtres. Dans les deux cas, la vie des monstres et leurs dégâts sont fortement augmentés, et ils obtiennent aussi de nouvelles attaques afin de rendre le combat plus complexe. Certains mécanismes de jeu ont aussi vu leur efficacité réduite, comme les capsules éblouissantes dont les joueurs ont longtemps abusé sur tout ce qui sait voler.
Mentionnons à nouveau les techniques de type "one hit KO", comme le météore écliptique du Béhémoth et l'explosion de Safi'jiiva, et dans une moindre mesure, l'aura de Lunastra alpha, ainsi que la cage de l'ancien Leshen. Elles sont spécifiquement conçues pour que le joueur cherche à les éviter d'une façon spécifique sous peine de mort instantanée, voire d’échec de la chasse en multijoueur pour celles qui affectent plusieurs joueurs à la fois. Contrairement aux attaques normales des monstres qui peuvent être encaissées/bloquées/soignées, elles ont été pensées pour tuer les joueurs qui ne suivent pas la stratégie prévue. Certains joueurs considèrent que des éléments de MMO n'ont pas leur place dans Monster Hunter World, et que c'est du design paresseux de simplement donner une nova de mort instantanée aux monstres afin d'augmenter la difficulté sans avoir à bien concevoir et équilibrer chaque paramètre du monstre comme ses hitboxes, la vitesse de ses attaques, leur enchaînement, etc. Ce n'est pas une critique sans fondement, mais les monstres du jeu ne se sont jamais résumé à cela non plus.
Lors du patch 3 d'Iceborne, l'introduction de 2 nouvelles variantes sont aussi des moyens pour Capcom d'expérimenter avec de nouveaux mécanismes de jeu. Le Rajang orage est bien plus rapide, agile et frénétique que le reste du casting, la zone qui peut être attaquée efficacement est réduite, et il peut attraper les chasseurs de différentes manières avant de leur infliger de lourds dégâts inévitables, ce qui est rare pour une choppe. Le Brachydios tempête quant à lui introduit une zone dont il est impossible de s'échapper, pour un affrontement final. On peut remarquer que l'équipe de développement teste régulièrement de nouvelles choses, même si le succès n'est pas forcément au rendez-vous. Nous avons parfois été renvoyés au camp sur un brancard tiré par des chats, mais sans échouer la chasse. Un exemple de combat plus frustrant que difficile dans ce domaine est Kulve Taroth de rang maître, et son insupportable propension à fuir de la carte. Ce n'est pas quelque chose que nous espérons revoir, soit dit en passant. Mais encore une fois, on peut remarquer que les développeurs ont cherché un moyen de mettre la pression sur le joueur afin de l'obliger à bien jouer, ainsi qu'à apprendre à connaître le monstre pour remporter la victoire à temps, ce qui devrait vous rappeler quelque chose.
Alatreon fait son entrée
Nous entrons enfin dans le vif du sujet avec Alatreon. Il est rare de voir un monstre récolter à la fois tant de compliments et de critiques. La très large majorité des joueurs vétérans louent le combat en lui-même, un peu comme un boss de Sekiro, il est considéré comme très difficile, mais juste. Si cela ne vous parle pas, cela veut dire que ses attaques font très mal, mais qu'il est possible de toutes les éviter. De plus, elles ouvrent souvent des fenêtres d'attaques pour le chasseur, ce qui récompense leur bonne gestion. Ce n'est pas pour rien que de nombreux speedrunners en viennent à bout en 5 minutes en solo, et qu'il est même considéré par certains comme étant un peu trop généreux sur ses ouvertures, mais ce n'est évidemment pas l'avis de tous ceux qui ne parviennent pas à le tuer, ou qui mettent beaucoup de temps. Dans notre cas, il faut bien admettre que cela a été la première fois depuis la sortie de Monster Hunter World qu'il nous a vraiment fallu apprendre à gérer chaque attaque ou enchaînement d'attaques, et à jauger précisément dans quelle mesure nous pouvons nous permettre d'attaquer. Être trop agressif menant généralement à une mort précipitée, ou au moins à une immense perte de vie. De plus, bien qu'Alatreon enchaîne les attaques et qu'il s'avère redoutable à tous points de vue, c'est sans être un monstre conçu exclusivement pour le multijoueur. Il est tout de même bien plus simple en multijoueur, si on omet l'onde de choc, qui est la source de presque toutes les critiques.
Le problème qu'ont de nombreux joueurs avec l'onde de choc (Escaton Judgment en anglais, ou simplement EJ) est quadruple, oui quadruple, rien que ça. Pour mémoire, si Alatreon n'a pas subi suffisamment de dégâts élémentaires durant le temps imparti (environ 5-6 minutes), lorsqu'il déclenche son onde de choc, les dégâts sont tels qu'à moins de jouer avec la Team Darkside, vous êtes certain de mourir. Il n'y a nulle part où se cacher, et il n'est même pas possible de se rabattre sur des solutions alternatives comme une emote ou un consommable de retour au camp, le téléportogène, ce dernier étant d'ailleurs complètement bloqué sur ce combat, ce qui contribue aussi à augmenter nettement la difficulté. Pouvoir retourner au camp sans avoir à mourir afin de changer d'équipement pour s'adapter à la phase du boss et faire le plein de consommables aurait grandement facilité le combat, mais cette fois, Capcom a fait le choix de bloquer cette option, pour une difficulté à l'ancienne. Cette limitation des options est le premier "problème" aux yeux d'une partie des joueurs. Et c'est de la difficulté artificielle aux yeux de certains, mais il faut admettre qu'utiliser un téléportogène pour simplement esquiver les attaques d'un monstre n'est pas bien glorieux. S'il n'était pas possible de se réapprovisionner il serait acceptable de s’échapper une fois de cette manière, mais dans le cas présent cela serait devenu la solution universelle et optimale, ce qui n'a strictement aucun intérêt.
Le second problème est qu'atteindre le cap élémentaire force les joueurs à se créer soigneusement un équipement complètement désigné pour ce combat, voire d'en créer 2, puisque la phase dans laquelle démarre Alatreon (glace ou feu) dicte le type de dégâts élémentaires qu'il vaut mieux infliger. Comme on peut le remarquer dans beaucoup de jeux en ligne, de nombreux joueurs n'acceptent que les builds ou personnages meta du moment, et ne pas s'y conformer est anathème. Ce comportement est problématique à plus d'un titre, surtout dans les jeux en équipe. Dans le cas présent, les joueurs n'aiment pas abandonner leur arme Brachydios tempête ni leurs talents témérité et maîtrise par exemple. Dans mon cas spécifiquement, il faut avouer que cela ne m'a pas choqué, puisque j'ai déjà tendance à avoir un équipement spécialisé jusqu'au moindre point de talent pour chaque monstre de haut niveau, et qu'en prime, je préfère jouer des builds "confort" qui misent sur la survie, plutôt que sur le grappillage de quelques minutes sur la durée de la chasse. Dans tous les cas, vu les centaines de pièces d'armure, de talismans, de joyaux, et de variations d'armes pour chacune des 14 armes du jeu, sans oublier le Palico et la cantine, il nous semble absurde de se contenter de toujours jouer avec le même équipement et d'aborder chaque défi de la même manière. Les builds opti DPS sont pour les speedrunners, et ils accomplissent généralement les performances qu'on peut voir en vidéo qu'après des dizaines, voire des centaines d'essais. À mon avis, il devrait aller de soi que les joueurs ont à changer d'équipement pour s'adapter au monstre du moment, les préparatifs avant la chasse font partie du jeu.
Ce que nous considérons être le véritable problème avec l'onde de choc, et son mécanisme de dégâts élémentaires est que certaines armes sont lourdement désavantagées en la matière. Ce n'est jamais expliqué ni montré clairement en jeu, et sans des experts adeptes de l'expérimentation et du datamining, nous n'en saurions probablement rien. La façon dont fonctionnent les dégâts élémentaires sur les armes privilégie lourdement les armes rapides. Sans entrer dans les détails techniques et les démonstrations mathématiques, sachez que les augmentations de dégâts élémentaires sont fixes, sans tenir compte de la vitesse d'attaque de l'arme, ce qui explique qu'il vaut mieux attaquer rapidement. Le marteau, la corne de chasse, la grande épée, et le lancecanon par exemple sont donc défavorisés sur ce combat. Il leur faudra un build qui investit bien plus lourdement dans les dégâts élémentaires, ainsi que des adaptations de gameplay afin de pouvoir affaiblir l'onde de choc et avoir une chance de survivre. Sur ce point, le véritable coupable est donc le fonctionnement douteux des dégâts élémentaires dans MHW, et il faut espérer que cela sera repensé dans les suites éventuelles. On peut doublement critiquer les développeurs qui ont choisi de fait un système bancal du jeu un point central du combat. À leur décharge, le combat reste tout de même faisable même avec ces armes. On pourrait aussi attribuer le blâme aux joueurs qui s’obstinent à ne jouer qu'une seule arme ou presque (mea-culpa). Après tout, changer d'arme peut aussi être considéré comme une adaptation de son équipement. Et il est effectivement impossible de s'assurer que toutes les armes aient le même niveau de performance sur tous les monstres. Venir à bout d'Alatreon aurait certainement été bien plus simple si j'avais pris la peine de me faire un build fusarbalète léger par exemple.
Comme vous en êtes peut-être douloureusement conscient, le quatrième et dernier problème que nous voyons avec l'onde de choc se présente en multijoueur. Beaucoup de joueurs préfèrent jouer de cette manière, avec 2 ou 3 autres chasseurs, et c'est leur droit le plus strict, mais c'est à double tranchant sur les combats les plus difficiles comme en attesteront tous ceux qui ont fait Béhémoth extrême et l'ancien Leshen en pick-up. Les erreurs d'un seul joueur peuvent facilement mener à l'échec de tout le groupe. Il est relativement aisé de corriger ou de compenser des erreurs voire une mort sur d'autres monstres, et courir se cacher derrière un obstacle n'a rien de bien sorcier. Mais avoir un ou plusieurs joueurs avec un équipement, une arme ou un gameplay inadapté va mener droit à un échec inévitable et instantané pour le groupe lors de l'onde de choc. Cela demande, soit d'avoir des amis à la hauteur, soit d'attendre de tomber sur un groupe pick up plein de Japonais par exemple, ou alors d'aller faire Alatreon solo. Cette dernière option n'étant évidemment pas à la portée de tous en terme de talent et de temps.
Vers un Monster Hunter World aussi difficile que ses prédécesseurs ?
En fonction de vos attentes et de votre niveau de jeu, vous pouvez voir la difficulté d'Alatreon comme une bonne ou une mauvaise chose. De mon côté, même si les combos mortels de ce maudit dragon ont fait bouillir mon sang plus d'une fois, je considère que c'est une bonne chose, puisque cela m'a forcé à véritablement apprendre les mécanismes du combat, et à (tenter de) bien jouer mon arme en conséquence. C'est quelque chose que j'attendais depuis longtemps dans Monster Hunter World, un obstacle impossible à surmonter juste avec un build tanky et un gameplay approximatif. Cela prouve aussi que quand ils le veulent, ou qu'ils en ont le temps, les développeurs de chez Capcom peuvent proposer un combat à la fois intéressant et vraiment difficile, ce qui laisse présager du bon pour le prochain, et probablement dernier patch de contenu de l'extension avec Fatalis/Shagaru Magala ou un monstre équivalent. Il permettra de confirmer si c'était un coup de chance ou non. Le Barioth crocgivre qui arrive le 7 août prochain sera probablement assez classique quant à lui.
L'onde de choc mise à part, Alatreon nous semble être un bon exemple de ce que les développeurs pourraient choisir d'instaurer dans un hypothétique Monster Hunter World 2 dans quelques années. Limiter les possibilités de retourner au camp, forcer les joueurs à apprendre à gérer les techniques du monstre, refaire du temps une menace réelle, sont autant d'éléments qui manquaient jusqu'alors dans bien des cas. Ce n'est que mon avis, mais je préfère largement Monster Hunter World à ses prédécesseurs dans l'ensemble, mais la réintroduction de certaines pénalités et limitations des vieux jeux avec l'augmentation des modes de difficulté me semble être une bonne idée. Offrir trop d'options et de liberté aux joueurs est néfaste pour la difficulté, car cela limite aussi les moyens de donner des mécanismes de combat à la fois redoutables et juste. Faire de tout cela des éléments de base dans un nouveau mode de difficulté débloqué après la fin de l'histoire serait un bon moyen d'offrir de nombreux défis aux enragés, sans pénaliser le grand public.
Que pensez-vous de la difficulté et de l'équilibrage d'Alatreon, et de Monster Hunter World en général ? Quels changements aimeriez-vous voir introduits en jeu ou dans une éventuelle suite ?