Sorti le 25 août 2017 au Japon, Monster Generations Ultimate aura mis plus d'un an pour trouver son chemin en occident puisqu'il arrive ce 28 août 2018. Ce portage sur Switch du jeu connu sous le nom de Monster Hunter XX est le dernier représentant en date d'une longue série de jeux aussi marquants que difficiles, qui sont radicalement différents de Monster Hunter: World. Découvrons si ce retour aux sources en vaut la peine, ou s'il se fait dans la douleur.
- Genre : Action-RPG
- Date de sortie : 28 août 2018
- Plateforme : Switch
- Développeur : Capcom
- Éditeur : Capcom
- Prix : 59,99€
Avec ma pioche, mon palico et ma grande épée
La licence Monster Hunter a démarré durant l'ère 128 bits et la PS2, et Capcom a su l'enrichir jusqu'à ce qu'elle devienne une véritable institution au Japon. Sa popularité internationale va aussi croissante depuis le 4 Ultimate exclusif à la 3DS de Nintendo, la série a réussi à passer un cap de popularité inespéré étant donné le concept résolument hardcore derrière ces action-RPG sévèrement burnés. Avant de passer à ce qui différencie Generations Ultimate de ses grands frères, petit rappel de ce qu'est MH : après une création de personnage sommaire, vous débarquez dans un village champêtre servant de hub central. Votre but sera alors de squatter le comptoir de la guilde afin d'enchaîner les quêtes une à une, et si les premières consisteront pour la plupart à de la cueillette bête et méchante (mais qui peut prendre 50 minutes quand vous ne savez pas ce que vous faites), vous en arriverez bien vite à devoir chasser des monstres énormes rapportant tout un tas de ressources qui octroient de nouveaux ensembles d'équipement à crafter. Les quêtes ont une limitation de temps, et si celles pour débutant offrent des vivres et une carte pour commencer la traque sous de bons auspices, celles qui surviennent dans les rangs plus avancés vous posent dans une zone au hasard de la carte sur laquelle vous vous trouvez, sans point de repère et avec vos provisions seules.
La préparation dans les Monster Hunter est donc aussi importante que le combat en lui-même, avec une grande emphase sur le set et l'arme équipés, surtout contre des monstres de très haut niveau. Enfin, chers débutants, ne vous attendez pas à entrevoir la richesse inouïe d'un Monster Hunter en quelques heures : lancer un épisode, ça veut clairement dire sacrifier vie sociale et d'autres jeux apéritifs pour en baver et ressentir pas mal de frustration. Puis avec le temps et l'expérience (personnelle, il n'y a pas de points d'expérience à proprement parler dans les MH, tout se fait avec l'équipement et vos talents de joueur IRL), on se laisse embarquer par la course au loot et les combats épiques proposés par le jeu. Concrètement, si vous débutez la série, comptez au minimum une soixantaine d'heures pour être à l'aise avec les spécificités de son gameplay : plus que de simples action-RPG, les Monster Hunter sont un genre à part entière et pour peu que vous accrochiez au concept, il s'agira toujours de bons investissements.
Ultimate Best-of de la vieille génération
Bien, maintenant que les bases sont posées, nous allons pouvoir entrer plus en détails sur ce qui différencie Generations de ses aînés. Tout d'abord, sa construction propose l'accès à plusieurs villages et ce, quasiment dès le début de l'aventure. Les habitués de la licence seront ravis de retrouver les hubs des anciens épisodes, tout en pestant sur le fait de devoir converser régulièrement avec tous les habitants afin de débloquer des quêtes annexes permettant de faire évoluer le village principal. Trop bavard pour un jeu sans réel scénario, Generations Ultimate aura tôt fait de brouiller les repères des adeptes habitués à la simplicité des fonctionnalités liées aux hubs centraux, la faute à une gestion des palicos envahissante et plutôt troublante de prime abord.
Ces derniers sont les compagnons qui suivent le chasseur au cours de ses quêtes et il se trouve que cette fois, leur rôle est bien plus prégnant, avec des outils de gestion et des fonctionnalités qui vont vous permettre de gérer jusqu'à soixante-quatre chatons. Outre la tenue habituelle des parcelles agricoles qui vont vous faire économiser de nombreuses heures de farm, les palicos peuvent, une fois encore, prendre le premier rôle avec des missions jouables qui leur sont entièrement dédiées. S'il n'apporte pas grand chose à l'aventure, le fameux mode Miaroudeur a le mérite de proposer une approche un peu plus décontractée de la chasse aux monstres, puisque les petits palicos vont disposer d'outils incassables et des nombreuses compétences qui leur sont dédiées. Et pour ceux que vous ne souhaiterez pas envoyer en mission, il reste l'entraînement intensif au dojo ou les expéditions qui font intervenir un mini-jeu d'adresse très utile, puisque ce dernier sera l'occasion de récupérer quelques composants de monstres très facilement. Chronophage et particulièrement déconcertante au début, la phase de gestion avancée proposée par Generations deviendra comme une seconde nature au bout de quelques heures : un effort nécessaire qui vous permettra de profiter de nombreuses commodités rendant votre vie de chasseur plus douce.
Une autre chose absente de World
Les autres fonctionnalités fondamentales sur le retour sont les styles et les arts de chasse. Pour chaque type d'arme du jeu, vous serez en disposition de choisir un style qui va déterminer les actions et les arts disponibles, pour une variété de gameplays et d'approches accrues. Par exemple au cours de ce test, nous avons joué à la Grande épée avec le style Guilde (le grand classique) mais aussi le style aérien, qui nous permettait de sauter à volonté et d'atteindre le dos des monstres, favorisant ainsi leur chute et le passage en mode rodéo, la fameuse mécanique introduite dans MH4 Ultimate. D'autres styles existent comme le Bushido et le Vaillant, chacun avec ses particularités. On retiendra aussi le style Alchimiste qui consiste à créer des objets sur le terrain et à les utiliser d'une façon normalement difficile, ce qui permet de créer des stratégies novatrices, comme l'usage intensif de Méga barils bombes pour tuer les monstres à coup d'explosions, de pièges et de poisons. Les Arts ont quant à eux des compétences actives déclenchables via la croix directionnelle et dont la jauge se remplit en fonction des dégâts subis ou causés. Les combinaisons armes/styles/arts sont quasi-infinies et proposent une énième surcouche de profondeur à un gameplay déjà extrêmement riche et exigeant. Les combats contre les bêtes les plus féroces de Generations Ultimate n'en deviennent alors que plus dynamiques et intéressants, avec de nombreuses rixes au souffle épique, en solo, mais aussi et surtout avec trois amis en multijoueur. Venir à bout des G ranks demandera probablement l'aide d'autres joueurs expérimentés, à moins que vous soyez un dieu de la chasse.
Une fois encore, Capcom a soigné l'aspect multijoueur de son bébé et a mis de l'eau dans son vin afin que l'ensemble soit plus agréable à parcourir : les connexions aux sessions se font rapidement et tous les chasseurs ont accès à la grande majorité des fonctionnalités des villages solo depuis le grand camp multi. Malheureusement, toute l'interface du jeu n'a pas eu le droit à ces égards de souplesse et quelques menus restent une plaie. On pense notamment à la gestion des talents des sets et des armes qui reste une purge. Aucun effort n'a été fait, et alors que Monster Hunter: World a clairement évolué dans le bon sens, Generations Ultimate est toujours embourbé dans les archaïsmes que la licence se traîne depuis les premiers épisodes, et qui n'ont absolument pas été corrigés pour ce portage. Le besoin de créer soi-même ses outils pour miner et capturer des insectes est vite déplaisant, d'autant que lesdits outils peuvent casser après un seul usage pour les versions basiques. Cela contribue à l'aspect "hardcore" du jeu, mais c'est quelque chose que bien peu trouverons amusant à gérer, et cela casse le rythme.
Comme une bombe de bouse dans les yeux
Abordons le sujet qui fâche. Après tout, nous étions psychologiquement préparés à la raideur du gameplay ainsi qu'à ses lourdeurs, d'autant que nous n'en sommes pas à notre premier Monster Hunter "old school". Un de nos réels problèmes est que bien peu d'efforts ont été faits techniquement parlant, Generations Ultimate a eu droit à un portage minimaliste depuis la 3DS, qui est une console qui brille par la laideur de ses graphismes à partir du moment où de la 3D est impliquée. On peut comprendre que le jeu soit laid, avec des environnements pauvres sur une console portable en bout de vie, mais sur la Switch qui se veut être une console récente, cela fait vraiment tâche. Il semble que la différence la plus flagrante entre ces deux versions est la présence de textures en plus hautes définition et de l'anti-crénelage, mais disons-le clairement, c'est moche, terriblement moche. Sur grand écran, on a l'impression de jouer à la version Wii. Les modèles manquent de détails, les personnages ont des visages découpés à la hache, les surfaces sont plates, la végétation est simpliste, tout comme les effets de lumière. C'est particulièrement flagrant en ville, et on a même droit à des aberrations inattendues, comme des PNJ qui ne sont plus du tout affichés une fois qu'ils sont éloignés de plus de 10 mètres. Cela permet de s'amuser à les voir se téléporter à l'écran en faisant quelques pas. Tout cela en mode docked. En version undocked, le petit écran aide à rendre les choses plus tolérables. Un des avantages de ces choix esthétiques (ou plutôt, de la pauvreté esthétique absolue du jeu) est qu'il n'est pas trop gourmand, et que la batterie peut tenir plusieurs heures sans problèmes en mode undocked.
Heureusement, les véritables stars du jeu sont les monstres avec des attaques et des comportements crédibles et une intelligence artificielle bien menée qui force le joueur à s'adapter. Les vieux de la vieille auront le plaisir de retrouver presque toutes les zones et les monstres qui les ont fait vibrer au fil des épisodes, avec quelques petits nouveaux en prime. Ils sont accompagnés par une OST réussie qui les rend d'autant plus majestueux : difficile de ne pas comprendre la menace d'un Deviljho lorsque son thème retentit en plein milieu d'une quête censée être remportée d'avance.
Au niveau de la maniabilité et des commandes, l'ajout d'un véritable joystick additionnel par rapport à la 3DS permet de rendre le gameplay infiniment plus agréable si jamais vous avez eu l'occasion d'expérimenter les deux. Nous sommes peut-être biaisé, mais il faut cependant reconnaître que les commandes et l'attribution des raccourcis sont bien inférieures à celles de Monster Hunter: World (ce qui est somme toute logique). Mais faire marche arrière est particulièrement douloureux dans ce cas. Les raccourcis sont différents et semblent souvent maladroits. Il faut prendre le temps de rengainer son arme avant de courir, il n'y a pas de menu radial, il faut maintenir une touche pour parcourir l'inventaire et il est impossible d'attaquer ou d'effectuer certaines actions en le faisant puisque étrangement, ce sont les touches Y et A qui sont utilisées (au lieu de la croix). Utiliser les arts n'est pas non plus très confortable puisqu'ils forcent à choisir entre se déplacer et les utiliser, ou il faut agencer ses doigts d'une façon assez peu naturelle. Tout cela est particulièrement flagrant au pad encore une fois, mais les commandes semblent un peu plus agréables et naturelles en mode undocked, avec la Switch en main. Une fois encore, il semble que Monster Hunter Generations Ultimate ait été pensé pour rester un jeu joué sur une console portable, plutôt qu'une de salon.
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