La dernière conférence dédiée à Diablo 4 durant cette BlizzCon se concentrait sur la dimension purement artistique du jeu. Une large équipe était sur scène, afin de représenter de nombreuses branches créatives sur place et pouvoir présenter le processus créatif à autant de niveaux que possible. C'était généralement assez technique et beaucoup d'anecdotes créatives ne parleront qu'aux experts, ou à ceux qui veulent découvrir en détails le processus créatif. Mais les développeurs n'ont pas manqué de faire une ou deux petites révélations en passant.
Embrassez les ténèbres
- Ils se sont inspirés de peintures médiévales plutôt que d'autres jeux pour les principaux concept arts. Ils prennent ensuite toutes ces magnifiques peintures pour tenter de les transposer en Jeu.
- Andarielle est réimaginée, elle revient d'une façon importante dans Diablo 4.
- Ils ont pris le druide de Diablo 2 et ils l'ont révisé pour donner une vision plus réaliste et moderne à la fois. On s'éloigne de la high fantasy.
- Pour les modèles des personnages et monstres, ils tracent un modèle en 3d en très haute résolution, puis ils projettent tous ces détails en 2d sur le modèle plus léger en polygones, afin de donner l'impression que le modèle est extrêmement détaillé sans que cela soit trop gourmand en termes d'affichage et de calcul.
- Les animations sont plus naturelles, elles s'adaptent au terrain et aux commandes du joueur. Visuellement, c'est bien plus agréable sans sacrifier le gameplay.
- Les sorts provoquent des effets de lumière, les ennemis meurent différemment en fonction de la technique utilisée, les boss ont des animations de mort spéciales.
Sets de classe
- Chaque classe dispose de sets aux visuels appropriés pour son thème : les éléments pour la Sorcière, sauvages et animaliers pour le druide, ou tout simplement, une apparence de guerrier pour le Barbare.
Environnements
- Ils ont pris des environnements réels en tant que référence pour créer les zones. Scosglen s'inspire de l’Écosse par exemple.
- Une même région est constituée de différents biomes. Par exemple, Scosglen possède les biomes de type plateaux, forêts, plaines, et côte entre autres. Ils créent alors des palettes et outils afin de pouvoir facilement laisser les level designers créer la carte du monde.
Éclairage
- Il y a de grandes zones extérieures avec de l'éclairage et de la météo dynamique. Le cycle jour-nuit ainsi que les conditions météo affectent la palette de couleur et l'ambiance.
- Ils n'utilisent pas de couleurs extrêmes, ils ont visé un côté minimaliste.
Questions/Réponses
Une grande partie de cette section a porté sur leurs conseils aux aspirants artistes souhaitant travailler dans un studio de développement de jeux vidéos. Il n'y a donc pas eu beaucoup d'informations additionnelles sur le jeu à proprement parler :
- Vous disposerez d'une grande quantité de variations d'apparence pour chaque classe. L'apparence de votre personnage sera bien visible lors des cutscenes.
- Il y aura de la pluie dans les régions appropriées. Cela va rendre la zone un peu plus sombre, et les surfaces humides. De l'eau va s'accumuler au sol etc.