Interview Ben Brode et Mike Donais, Game designer
IGN a eu le privilège de réaliser une interview de Ben Brode et Mike Donais, après la sortie de la dernière extension, le mode aventure de Mont Rochenoire. Ils y parlent de la synergie avec World of Warcraft, de la phase de conception, des obstacles rencontrés, et de tout ce qui les a surpris avant, pendant et après la phase de lancement de l’extension. Découvrez ce très long entretien, qui nous en apprend énormément sur la façon qu’a eue Blizzard d’imaginer le Mont Rochenoire.
À propos de Vaelastrasz le corrompu, mettre le pouvoir héroïque « chaque joueur pioche 2 cartes » était une autre idée fun comme celle de l’intégrer dans le défi de classe Voleur, où vous devez vous défaire de votre main le vite possible. Ce défi nous propose d’utiliser « Recrutement » d’une manière intéressante et l’arsenal de sorts lowcoût de la classe Voleur.
BB : Ce combat dans Wow, c’est où Nefarian corrompt ce noble dragon rouge. En manipulant sa volonté, il donne un buff monstrueux aux joueurs qui leur permet d’avoir mana infinie, ainsi que des ressources infinies durant le combat. C’est un sentiment unique dans WoW de ne pas se sentir gêné par une ressource qui est normalement essentielle pour vous. Et donc, dans Hearthstone, je pensais, quel est le meilleur moyen de recréer cela ? Peut-être commencer par dix de mana ou quelque chose comme ça.
Mais nous avions déjà Drakkisath, alors juste en vous donnant un moyen d’avoir plus de cartes, vous alliez vouloir prendre avantage de cette situation. Un nouveau gameplay, où vous devez vous rendre dans votre collection et construire un nouveau deck adapté à cette mécanique.
Voilà qui est intéressant, car ma première réaction a été qu’il essayait de me meuler, et que je devais avoir maximum de petites créatures à faible coût pour pouvoir vider ma main.
MD : La première fois que vous préparez votre deck pour ce combat, surtout pour le mode héroïque, vous choisissez des cartes peu chères, comme des tours 2 et 3, mais votre main se fait tout de même démolir. Alors vous choisissez des coûts encore plus faibles, comme 0 et 1 cristal de mana. Peut-être est-ce cela la solution ?
Comment avez-vous conçu le défi de classe contre le boss principal de cette aile ?
MD : Une des choses que l’on voulait faire dans les défis de classe était d’expliquer une stratégie que vous pourriez utiliser durant ce combat. Quelques fois, en mode héroïque, vous allez vous souvenir qu’il y a des combos dans le défi de classe qui sont efficaces, et que vous allez ajouter à votre deck. Et ceci est un exemple. Préparation, Attaque sournoise, ces cartes à 0 coût de mana, sans oublier recrutement. Ce sont toutes ces idées que vous allez devoir utiliser si vous voulez jouer en mode héroïque. Et tout cela permet également aux personnes qui normalement ne joue pas en héroïque d’avoir une idée de son utilisation.
Cool. Intéressons-nous à Chromaggus. Un autre combat intéressant où ce boss vous donne un debuff qui vous ajoute des cartes dont vous devez absolument vous défaire. J’aime beaucoup cette idée. Et là encore, est-ce similaire à ce qu’il se passe dans WoW ?
BB : C’est définitivement le cas. C’est une bataille durant laquelle les horribles debuff de l’expérience que Nefarian a créée sont infligés aux joueurs. De plus, il possède le pouvoir des 5 vols draconiques et peut debuff en fonction de toutes les différentes versions magiques de ces vols draconiques.
Pour Hearthstone, nous avions essayé beaucoup de malédictions de type dégâts sur la durée, car dans WoW, les Démonistes sont connus pour faire ce genre de chose. Du coup nous avons essayé de transposer cela dans une série de cartes originales, et ça n’a pas marché pour de nombreuses raisons. Ce genre de dégâts aurait fini par rendre difficile le calcul pour terminer une partie... si nous disons trois tours, cela signifie trois de mes tours ? Ou mon tour, ton tour, mon tour ? C’est assez déroutant. Mais si tout était fait de façon permanente, alors ce serait trop frustrant, juste parce que vous savez que vous allez prendre des dégâts pour le reste de la partie, sans aucun moyen de contre-attaquer comme vous le souhaiteriez.
Du coup, on a essayé plein de choses. Et une idée m’est venue à l’esprit, juste après que l’on ait renoncé à une hypothèse, et si on ajoutait simplement une carte dans votre main et alors, pour enlever la malédiction, vous auriez à jouer cette carte. Cela vous donne la possibilité de vous en sortir, si vous voulez avoir un moyen de contre-attaquer, vous pouvez jouer moins de cartes et dépenser plus de mana pour contrer la malédiction. J’y pensais depuis un moment et c’était une bonne opportunité, car on s’intéressait du coup à ces malédictions et à leurs mécaniques et de voir si c’était fun ou non. Comment éclaircir le joueur sur ces malédictions ? Je pense que c’était un moyen unique et intéressant de représenter le concept des malédictions et des dégâts sur le long terme dans Hearthstone.
D’accord. C’est une solution très élégante et je pense que beaucoup de joueurs Hearthstone ont ressenti la même chose que moi lorsque j’ai vu cette mécanique, et je trépigne d’impatience qu’elle soit implémentée dans le jeu. Comme vous le dites, cela correspondrait bien au démoniste. Maintenant que vous avez tâté le terrain, est-ce quelque chose que vous avez l’intention d’installer dans le jeu dans une extension future ?
MD - Nous avons beaucoup appris sur ces malédictions lors de leur développement, comment les équilibrer, les concevoir, mais une des choses avec laquelle nous avons commencé était que ce devait être très pénalisant pour le joueur. Au début, cela ressemblait à des augmentations de 4 de mana, vous ne piochez pas de cartes, vous subissez des dégâts chaque tour (celui-ci est resté [rires]), mais elles faisaient que vous n’accédiez pas à votre jeu et cela n’était pas amusant.
Finalement, on les a toutes modifiées pour au contraire favoriser votre adversaire, ce qui fut une mécanique beaucoup plus amusante, car vous pouvez tout de même faire évoluer votre jeu. Oui mon adversaire est avantagé, mais je peux tout de même jouer mes cartes et j’ai le plein potentiel de mon tour.
Nous avons donc appris plusieurs trucs sur les malédictions et ces mécaniques en général. Je ne sais pas si nous allons en faire quelque chose dans le jeu ensuite, ce n’est pas quelque chose de très amusant de devoir les gérer au lieu de dépenser ses cristaux de mana pour jouer ses propres cartes. Mais nous avons beaucoup appris à ce sujet, et peut-être que plus tard, nous ferons quelque chose de ce genre.
Je ne sais si les joueurs de la classe Mage vont beaucoup y réfléchir. Vous pouvez me donner toutes les malédictions low cost que vous voulez, mais si j’ai un Flamewaker ou Antonidas, je vais juste les changer en dégâts.
MD : Oui, c’est vrai. Cela peut être un contre, tout dépend de leurs coûts.
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