Interview Ben Brode et Mike Donais, Game designer
IGN a eu le privilège de réaliser une interview de Ben Brode et Mike Donais, après la sortie de la dernière extension, le mode aventure de Mont Rochenoire. Ils y parlent de la synergie avec World of Warcraft, de la phase de conception, des obstacles rencontrés, et de tout ce qui les a surpris avant, pendant et après la phase de lancement de l’extension. Découvrez ce très long entretien, qui nous en apprend énormément sur la façon qu’a eue Blizzard d’imaginer le Mont Rochenoire.
Parlons du système de défense Omnitron. Il rentre définitivement dans la catégorie de phase puisque le pouvoir héroïque évolue au fur et à mesure de la progression du duel, ce qui en soi est un autre élément intéressant dans plusieurs de ces combats de boss. J’aime l’idée que chaque type de Tron invoqué a un impact différent sur le gameplay.
BB - Dans WoW, il y a au maximum deux Trons à la fois, et quand vous en tuez ou endommagez un, il active l’autre et désactive celui que vous combattez. Donc nous avons essayé à l’origine de conserver ce fonctionnement dans le duel dans Hearthstone. Si le système Omnitron invoquait un Tron, il détruisait celui qui existait sur le terrain. Cela vous faisait construire un deck qui peut-être n’avait pas à tuer ces Trons. Vous pouviez, par exemple, lancer javelot de glace sur l’un, ce qui revenait à la tuer puisqu’il allait être détruit le tour suivant. Je pensais qu’il serait exaltant de vous donner divers moyens stratégiques de jouer.
Cela n’était finalement pas aussi attrayant en fin de journée, et bien plus compliqué, ainsi nous avons modifié en simplement « invoques un nouveau Tron », et ceux-ci sont étonnants. Le plaisir du combat est qu’ils donnent aux deux joueurs un bonus la plupart du temps. S’ils vous donnent du spell power ou la possibilité de jouer des cartes moins chères, voire de faire des dégâts, vous pouvez l’utiliser à votre avantage en prévoyant son arrivée.
Quoi d’autre a changé au court du développement de cette bataille ? Le coût des pouvoirs héroïques a beaucoup changé par exemple. Est-ce que les Trons ont toujours été liés au pouvoir héroïque ?
MD : Une des idées qui est restée identique était de commencer par invoquer un petit Tron, puis un moyen Tron et puis un gros Tron. C’était important parce que le joueur développe son mana lentement, donc, il veut une petite menace, puis une moyenne et enfin une plus grosse à gérer. Mais les capacités des Trons ont beaucoup changé. Certaines d’entre elles étaient beaucoup moins amusantes, mais une fois que nous avons décidé qu’elles pouvaient affecter tout le monde, donner un avantage à chaque joueur, alors vous pouvez vous en servir. Nous cherchons toujours des choses qui sont dignes de servir de base. Et c’est pour ça que le +2 aux dégâts des sorts et le « vos sorts coûtent 3 de moins », ceux-là sont super, ils se sont avérés vraiment marcher et ils ont un effet du genre « oh, chouette, je peux jouer sur cette base et je peux revenir avec ça et je peux le vaincre » et donc, si vous êtes en difficulté, ça marche vraiment bien.
Définitivement une partie fun. La dernière chose sur laquelle je voulais mettre le doigt était Nefarian dans le Laboratoire Secret. Un autre combat multiphase, seulement cette fois, en mid game, on voit Onyxia entrer en scène, tandis que Nefarian balance une pluie de feu qui augmente d’un point de dégât par tour. Il y a beaucoup de personnalités dans ce combat. Quelle a été la complexité du processus de conception, et comment rend-il hommage à WoW tout en ayant son propre pivot ?
BB : Onyxia et Nefarian sont frères et sœurs, ce sont les enfants d’Aile de mort, et dans WoW, il y a une instance après celle du Repaire de l’Aile Noire, dans laquelle l’Aile de mort ressuscite Nefarian. Il s’échappe dans un autre repaire caché, là où ses alchimistes travaillent sur des expériences horribles, et la plus grosse surprise à la fin de cette instance est la résurrection d’Onyxia en dragon mort-vivant. Les joueurs doivent combattre le frère et la sœur réunis.
C’est dingue. Vous n’aviez pas vu Onyxia durant des années sur WoW, et elle réapparaissait devant vous. Et j’étais en train de penser que c’est dernière bataille d’une aventure vraiment épique. Il y a de nombreuses choses qui font penser à la bataille dans WoW, mais alors, je veux juste la rendre plus folle encore. Je veux briser les règles. J’ai adoré utiliser Kel'Thuzad de Naxxramas et dire : « Il va décider de stopper votre tour en plein milieu pour commencer le sien ». Il va donc finir votre tour, commencer à jouer lui-même un nouveau pouvoir héroïque et faire des trucs fous.
Et alors je disais, comment ça serait si on brisait les règles ici et que l’on changeait la manière de jouer à Hearthstone, un peu comme si l’on trichait ? Car on sent que Nefarian est plutôt un dur à cuire. Le premier tour était, je pense, peut-être le plus fou, mais ce ne serait pas fun, et il y aurait quelques problèmes techniques bizarres, mais mon idée principale pour ce combat était de que Nefarian vole dans les airs et invoque Onyxia d’outre-tombe. Il va alors tirer une boule de feu sur vous toutes les 5 secondes. Le combat serait alors plus intense ! Et vous feriez mieux de vous dépêcher ! Mais il y a quelques problèmes un peu bizarres et c’était trop perturbant.
Bien sûr, ce n’était pas assez épique, et cela transformait en un nouvel univers dans lequel Nefarian commence à voler autour du champ de bataille - ce qui est totalement ridicule - et vous attaque. C’est un peu comme vous battre en 1 vs 2, la manière de combattre est totalement différente, avec toutes ces choses hilarantes, comme Nefarian volant autour du terrain, vous insultant et vous balançant des boules de feu, tandis que Onyxia se battrait sur la terre ferme. C’est juste différent, mais tellement unique, c’est super épique et je pense que c’est exactement ce que l’on souhaite pour la bataille finale de cette aventure.
En général, je pense que ce genre de mission est assez dure à concevoir parce que l’on veut que ce soit délirant, unique et différent, mais il faut que ce soit compréhensible et très simple en même temps. Si vous ne pouvez pas comprendre ce qui arrive, et qu’il y a huit phases différentes, ce serait hors de contrôle très rapidement, et il n’y aurait du coup qu’un peu de « super unique et différent », et toujours dans le domaine de ce que vous pouvez comprendre à travers elle. Nous allons souvent revenir et ajouter des choses, en enlever, essayer de trouver une organisation. Ce combat nous a pris beaucoup de temps, nous avons ajouté des phases, en enlevé d’autres, ajouté/enlevé des serviteurs. Ça a pris pas mal de temps avant d’être parfait.
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