Les Grandes Compagnies
Les Grandes Compagnies d'Eorzea sont une caractéristique ajoutée lors du patch 1.17 de Final Fantasy XIV. Elle tourne autour des trois Compagnies d'Ul'dah, de Limsa Lominsa et de Gridania, ce sont des groupes formés par les cités États lors des temps dangereux pour former un centre de commande cohésif afin de se préparer pour ladite menace.
Les Compagnies suivent leurs propres systèmes de quêtes, offrant des coupons qui peuvent être échangés contre des objets, des équipements uniques ou pour atteindre un rang plus élevé dans la Compagnie. Les joueurs ne peuvent pas rejoindre toutes les compagnies, ils doivent en choisir une et sont « bloqués » à l'intérieur. Toutefois, ils sont seulement bloqués dans une Compagnie après le rang de Recrue, ce qui signifie que vous pouvez être une Recrue dans les trois Compagnies en même temps.
Origines
« Lorsqu'Eorzéa est en danger, chacune des cités États du continent mobilise ses ressources militaires, économiques et technologiques pour entrer dans un état de guerre totale. Le quartier général extraordinaire créé à cette occasion est appelé une grande compagnie.
La dernière mention d'une telle situation dans les archives remonte à plus de 1500 ans, lors d'un cataclysme de grande ampleur. À l'époque, les cités États avaient mis de côté leurs rivalités pour organiser les grandes compagnies et ainsi sauver Eorzéa d'un destin tragique.
Avec la menace de l'empire de Garlemald qui se précise de jour en jour, les Cités tentent de reformer les grandes compagnies d'antan. Mais à cause des divergences d'opinion au sein de chaque nation, la situation n'avance guère et ces compagnies ne semblent pas près de voir le jour. Cependant, alors que tout espoir semble perdu, l'intervention des aventuriers pourrait permettre d'écrire une nouvelle page d'histoire... »
Le Maelstrom
Au cœur de la marine Thalassocratique se trouve l'Armée Lominsienne, composé de neuf escadrons indépendant, du Premier au Neuvième. Le Maelstrom est une extension du Premier Esquadron, étendant sont rôle en tant qu'Armada et ayant le pouvoir d'administrer pas seulement les huit autres escadrons, mais la variété des flottes de marchands qui naviguent sur les mers de Vylbrand.
Avec le rétablissement du Maelstrom, son chef a demandé que les anciennes lois maritimes soient rétablies. Lois qui lui permettraient d'être promu Amiral en chef de toute la flotte Lominsienne. Ce poste lui permettant de régir tous les navires, mais aussi de diriger la Cité État et ses affaires militaires.
Inutile de dire que les pirates de la cité État ne sont pas d'accord de voir leur liberté empiété sans se battre.
Le chef
Merlwyb Bloefhiswyn est une Roegadyne qui cumule les fonctions de dirigeante de la Cité et de commandante de la marine limséenne. Parmi ses nombreux exploits en mer, on peut citer la découverte du nouveau continent ou la victoire historique sur la flotte de l'alliance des nations septentrionales.
Connue tant pour son honnêteté que pour sa sévérité, Merlwyb a décidé de contrôler rigoureusement les actes de piraterie dans le but de redresser l'économie de Limsa Lominsa, ceci bien qu'elle soit elle-même issue d'une famille de puissants pirates. Avec l'institution des grandes compagnies, elle projette de fédérer sous la bannière du Maelstrom les bateaux de commerce, les navires de mercenaires, et si les délicates négociations aboutissent, les vaisseaux pirates...
Elle garde en permanence contre sa poitrine ses deux armes à feu fétiches, « Peine capitale » et « Annihilateur ». Sa devise est « l'impossible n'existe que dans le cœur des faibles ».
Organisation du Maelstrom