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La mondialisation - Histoire de l'esport

Histoire de l'esport
La mondialisation
  • L'évolution : 1997 à 2008
  • L'évolution : 2008 à nos jours
  • Les pionniers
  • Et après ?
38


Les jeux

 

Suite à la crise financière qui débute en 2007 couplée à la fin de l’ère Counter Strike et d’autres jeux, les sponsors diminuent leur investissement et les grandes compétitions proposent moins de cash. L’eSport est en fin de cycle et stagne dans son développement. C’est durant l’été 2010, qu’apparait le jeu Starcraft II. Après une béta pleine de promesses, ponctuée par de nombreux tournois, un nouveau dynamisme semble poindre le bout de son nez. Malgré une certaine réticence en Corée du Sud et une interdiction de vente en Chine. Le jeu est un énorme succès populaire en Europe et surtout aux Etats-Unis, traditionnellement tourné vers la console (Halo). Mais un autre jeu va créer la surprise, et profiter de ce nouvel élan. Je parle évidemment de League of Legend qui sort 2009 sur un modèle innovant à l’époque, le free-to-play. C’est-à-dire un jeu gratuit mais comprenant des options de customisations et d’achat d’objet contre de petites sommes. Le succès est énorme, on comptabilise en 2012, plus de 30 millions de joueurs actifs. Ces 2 jeux vont totalement changer la donne en termes d’image et de rentabilité de l’eSport.

 

Le marché des lans et le public


C’est ainsi que l’on voit apparaître une multitude de tournois internationaux. (IPL, NASL, GSL) Chaque nouvel acteur tente alors de gagner des viewers, véritables révélateurs du succès d’une compétition. Cette émulation va apporter un certain professionnalisme dans l’organisation des lans, organisées comme de véritables shows, les moyens déployés se rapprochent progressivement des standards de la télévision. Les organisations déjà présentes comme la Dreamhack ou l’ESL via les IEM ont dû s’adapter à cette nouvelle demande. La MLG qui opérait sur console a ouvert ses portes aux joueurs PC. La révolution était en route et personne ne voulait rater le train.

Ce changement va entrainer un afflux du public qui veut vivre l’ambiance de l’événement. On en a comptabilisé près de, 2 500 lors des WCS Europe, 4 000 lors de l’Iron Squid 2, 8 000 pour la finale de la saison 2 de LoL, 10 000 au cours des IEM Katowice. Ce n’est pas la première fois qu’un public se déplace massivement à un tournoi estampillé eSport mais jamais avec une telle densité. Le nombre de téléspectateurs a également explosé, la MLG a ainsi recueilli plus de 11 millions de viewers durant la saison 2011-2012, l’édition summer de la DH 4 millions et la finale de la saison 2 de LoL a réuni près de 10 millions uniquement sur la finale. En 2000, si elle était considéré comme un marché de niche, l’eSport s’apparente désormais à un véritable marché en 2012. De plus en plus d’entreprise comme Intel, Redbull, NumériqueCâble investissent dans celui-ci, prouvant son attractivité et son potentiel. Cependant la partie financière du sport électronique reste relativement obscure, comme en témoigne les différents drama de cash-prize non payés, d’équipes rémunérées via des moyens douteux (Moscou 5, Eclypsia …).


l'eSport est devenu un Business

 

La forte augmentation des revenus

 

Ce début de décennie a été fructueux pour les vainqueurs des plus grandes compétions mondiales. Cela a permis d’instituer un véritable professionnalisme à l’image des pro-gamers coréens des années 2000. Aujourd’hui les meilleurs gagnent des milliers de dollars par mois comme Stéphano dont le salaire mensuel est estimé à 8 000 dollars. Ces sommes sont apportées par les équipes elles-mêmes ou alors via les publicités des streams. Beaucoup de joueurs tirent ainsi uniquement leur revenu de l’animation et du succès de leurs vidéos. Pour palier cette instabilité de salaire, des ligues professionnelles voient peu à peu le jour. Garena ou Riot organisent ainsi des championnats où pour s’assurer l’exclusivité des équipes, un salaire mensuel leur est versé. Ce nouveau système de gestion des joueurs sonne peut-être le glas de l’instabilité chronique des équipes de League of Legend. Et va entrainer l’eSport dans une nouvelle ère de structuration et de développement.

L’eSport est ainsi devenu au fil des années un phénomène mondial, avec une professionnalisation progressive de tous ces acteurs, qui s’impose de plus en plus comme un véritable marché.

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MGG
kekettedu37 il y a 11 ans

Sympa pour C&N et leur tales of the lane que dire que le premier vrai evenement e-sport de LoL était les LCS lille...

Blyzer il y a 11 ans

Il y aura "callllllll offfff dutiiii " modern warfare 44 . Parce qu ils en sortiront 4 par ans pour encore plus d argent!

Balrock il y a 11 ans

Mon dieu la tete quil a yogo sur la photo XD

RoranRock il y a 11 ans

en considérant que blibli sortira un autre RTS entre SC2 et SC3, qu'ils vont mettre 2 ans à sortir LotV. 7 ans entre warIII et sc2. donc le prochain RTS de blibli sortira dans 7 ans minimum. Starcaft 3 dans 15 ans : vers 2028-2030 :D

MunSuTemporaire. il y a 11 ans

Starcraft 3 sera pas encore sorti dans 10 ans ;)

mol_oko il y a 11 ans

Et Starcraft 4 sera en développement.

vlm il y a 11 ans

Par contre dans 10 ans, je pense que l'orthographe aura clairement disparu.

vlm il y a 11 ans

Non mais en fait moi j ai lu que les finales MONDIALES etaient a Singapour dans un stade qui s appelait le League of Legends Garena... j ai lu un article dessus donc ce serait faux ?<br /> Je m en renets a vous, n etant pas un aficionados de League of Legends.

iSheitaN il y a 11 ans

@kojiro : je m'en suis rendu compte lorsque vlm a soulevé la quesion ;)<br /> je l'avais lu quelque part et je n'ai pas vérifié derrière

Mainro il y a 11 ans

Sa aurait pu être sympa un dossier sur les team qui ont fondé l'esport en France et grace à qui des sites arrivé plus tard comme millenium peuvent être la à l'heure d'aujourd'hui. Je penses à Armateam,Hostile,Fairgame,GoodGame,aAa etc...

Kojiro-senpai il y a 11 ans

Le stade de la finale de la S2 de League of Legends n'a PAS DU TOUT été construit par Riot <br /> <br /> [url]http://competitive.na.leagueoflegends.com/season-2-world-championship[/url]<br /> <br /> Comme vous pouvez le voir, ca s'est déroulé au Galen center, inauguré en 2006 et qui est utilisé par l'université de Californie du sud.<br /> <br /> Par contre, les phases de groupe ce sont déroulés dehors, dans une scene montée par Riot, ce qui a créé de nombreux problemes, notamment a cause du soleil

Burberry il y a 11 ans

Sagrin, ca tant quand meme bien a etre remplacer alegrement pas internet.

iSheitaN il y a 11 ans

@ maelyangus : j'aurais bien voulus ajouter plein d'autres choses (des anecdotes, interviewer d'autres personnes, des graphiques)<br /> Mais bon j'ai dû me limiter aux sujets qui me semblaient les plus généralistes. <br /> <br /> @roranrock : tu as raison :)

Sägrin il y a 11 ans

"Pas sur que la télé existe dans 10ans?" Il y a des chances, si :P Dans 50 ans aussi :)

maelyangus il y a 11 ans

Ca fait longtemps que je pensais à un article sur ce sujet. Plutôt bien fait même s'il n'est pas exhaustif.

mol_oko il y a 11 ans

@Derived: oui Tales of the Lane financé par les fans via Kickstarter, c'est aussi une grande révolution à l'échelle de l'esport.<br /> <br /> @Ozran: pas sûr que la télé existe encore dans 10ans :)

Elzen il y a 11 ans

Très bon article de fond. Cependant je suis en désaccord avec Spit, je trouve que ce qui fait le sel de la scène pro Lol c'est justement ces petits à côtés "funs", comme le duel Wicke/Soaz, qui risquent de disparaître si le jeu se professionnalise trop. Le vrai danger va être de voir un loisir se transformer en moyen de gagner de l'argent, tel le football, qui, il faut le reconnaître, a totalement perdu son âme.

Azman Nomade il y a 11 ans

Excellent article, très instructif! Pour moi qui ne suit vraiment l'eSport que depuis 1 an, ça répond à beaucoup de mes questions ^^ Thx a lot

Maz il y a 11 ans

La photo avec Yogo est juste épique !!!<br /> <br /> Yogo super star déja dans les années 60 XD.

RoranRock il y a 11 ans

je pense qu'il aurait été bien d'insister sur le fait que le succès de l'esport est aussi dû à la possibilité qu'ont les viewer de jouer aux jeux qu'il regardent. Et c'est d'ailleurs la raison principale du succès de LoL dans l'esport : le jeu étant gratuit, tlm peut y jouer<br /> <br /> par ailleurs je trouve dommage de pas avoir parler/dit que l'important pour que des joueurs s'investissent dans l'esport, c'est que ce milieu (comme les autres sports) permet de participer à des petits tournois (lan régionales hier, tournois online aujourd'hui) car un joueur ne peut pas pop comme ça et devenir pro, il doit être repérer et sélectionner par un manager, comme dans tous sports classiques

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