Les jeux
Suite à la crise financière qui débute en 2007 couplée à la fin de l’ère Counter Strike et d’autres jeux, les sponsors diminuent leur investissement et les grandes compétitions proposent moins de cash. L’eSport est en fin de cycle et stagne dans son développement. C’est durant l’été 2010, qu’apparait le jeu Starcraft II. Après une béta pleine de promesses, ponctuée par de nombreux tournois, un nouveau dynamisme semble poindre le bout de son nez. Malgré une certaine réticence en Corée du Sud et une interdiction de vente en Chine. Le jeu est un énorme succès populaire en Europe et surtout aux Etats-Unis, traditionnellement tourné vers la console (Halo). Mais un autre jeu va créer la surprise, et profiter de ce nouvel élan. Je parle évidemment de League of Legend qui sort 2009 sur un modèle innovant à l’époque, le free-to-play. C’est-à-dire un jeu gratuit mais comprenant des options de customisations et d’achat d’objet contre de petites sommes. Le succès est énorme, on comptabilise en 2012, plus de 30 millions de joueurs actifs. Ces 2 jeux vont totalement changer la donne en termes d’image et de rentabilité de l’eSport.
Le marché des lans et le public
C’est ainsi que l’on voit apparaître une multitude de tournois internationaux. (IPL, NASL, GSL) Chaque nouvel acteur tente alors de gagner des viewers, véritables révélateurs du succès d’une compétition. Cette émulation va apporter un certain professionnalisme dans l’organisation des lans, organisées comme de véritables shows, les moyens déployés se rapprochent progressivement des standards de la télévision. Les organisations déjà présentes comme la Dreamhack ou l’ESL via les IEM ont dû s’adapter à cette nouvelle demande. La MLG qui opérait sur console a ouvert ses portes aux joueurs PC. La révolution était en route et personne ne voulait rater le train.
Ce changement va entrainer un afflux du public qui veut vivre l’ambiance de l’événement. On en a comptabilisé près de, 2 500 lors des WCS Europe, 4 000 lors de l’Iron Squid 2, 8 000 pour la finale de la saison 2 de LoL, 10 000 au cours des IEM Katowice. Ce n’est pas la première fois qu’un public se déplace massivement à un tournoi estampillé eSport mais jamais avec une telle densité. Le nombre de téléspectateurs a également explosé, la MLG a ainsi recueilli plus de 11 millions de viewers durant la saison 2011-2012, l’édition summer de la DH 4 millions et la finale de la saison 2 de LoL a réuni près de 10 millions uniquement sur la finale. En 2000, si elle était considéré comme un marché de niche, l’eSport s’apparente désormais à un véritable marché en 2012. De plus en plus d’entreprise comme Intel, Redbull, NumériqueCâble investissent dans celui-ci, prouvant son attractivité et son potentiel. Cependant la partie financière du sport électronique reste relativement obscure, comme en témoigne les différents drama de cash-prize non payés, d’équipes rémunérées via des moyens douteux (Moscou 5, Eclypsia …).
l'eSport est devenu un Business
La forte augmentation des revenus
Ce début de décennie a été fructueux pour les vainqueurs des plus grandes compétions mondiales. Cela a permis d’instituer un véritable professionnalisme à l’image des pro-gamers coréens des années 2000. Aujourd’hui les meilleurs gagnent des milliers de dollars par mois comme Stéphano dont le salaire mensuel est estimé à 8 000 dollars. Ces sommes sont apportées par les équipes elles-mêmes ou alors via les publicités des streams. Beaucoup de joueurs tirent ainsi uniquement leur revenu de l’animation et du succès de leurs vidéos. Pour palier cette instabilité de salaire, des ligues professionnelles voient peu à peu le jour. Garena ou Riot organisent ainsi des championnats où pour s’assurer l’exclusivité des équipes, un salaire mensuel leur est versé. Ce nouveau système de gestion des joueurs sonne peut-être le glas de l’instabilité chronique des équipes de League of Legend. Et va entrainer l’eSport dans une nouvelle ère de structuration et de développement.
L’eSport est ainsi devenu au fil des années un phénomène mondial, avec une professionnalisation progressive de tous ces acteurs, qui s’impose de plus en plus comme un véritable marché.