Composition du raid
10 normal : 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS
25 normal : 2 à 3 tanks, 5 à 7 soigneurs, 15 à 18 DPS
Techniques du boss
Seigneur du vent Mel'jarak
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Nom | Mode |
Effet |
Lame tourbillonnante | 10 / 25 Normal | Le seigneur du vent Mel'jarak lance sa lame en direction d'un joueur au hasard, infligeant 120 000 points de dégâts physiques à tous ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la lame. Une fois arrivée à destination, la lame revient entre les mains du seigneur du vent Mel'jarak. Elle inflige également 120 000 points de dégâts physiques aux joueurs sur son trajet de retour. |
Pluie de lames | 10 / 25 Normal | Le seigneur du vent Mel'jarak fait pleuvoir des lames sur tous les joueurs leur infligeant 20 000 points de dégâts physiques toutes les 0,5 seconde pendant 6 s. |
Bombe de vent | 10 / 25 Normal |
Lorsqu'il ne reste au seigneur du vent Mel'jarak que 75% de vie, il commence à lancer une bombe de vent vers la position d'un joueur au hasard. Quand la bombe atteint sa cible, elle inflige 100 000 points de dégâts de Nature à tous les joueurs à moins de 5 mètres. Après 3 secondes, la bombe s'arme d'elle-même et explose en infligeant 350 000 points de dégâts de nature dans un rayon de 200 mètres si un joueur s'approche à moins de 6 mètres de la bombe. La bombe de vent active subsiste pour toute la durée de la rencontre ou jusqu'à ce qu'elle explose. |
Œil attentif | 10 / 25 Normal |
Le seigneur du vent Mel'jarak veille sur son essaim, dissipant tout type de contrôle des foules sur tous ses guerriers s'il s'aperçoit que les joueurs en stupéfient plus de quatre. Lorsqu'un groupe du seigneur du vent Mel'jarak tombe au combat, il devient plus attentif, il dissipe alors tout type de contrôle des foules dès que deux de ses guerriers sont stupéfiés. À partir du deuxième groupe éliminé, il renforce sa surveillance, dissipant tout contrôle des foules dès qu'il sent que les joueurs stupéfient un guerrier. |
Témérité | 10 / 25 Normal | Lorsque le seigneur du vent Mel'jarak voit un de ses groupes de guerriers tomber au combat, il devient téméraire pour le reste du combat. Cela augmente les dégâts infligés de 50% et reçus de 33%. Cet effet est cumulable. |
L'Essaim | Le seigneur du vent Mel'jarak combat aux côtés de ses plus fidèles guerriers. | |
Destin de l'essaim | 10 / 25 Normal | Chaque groupe de l'essaim de Mel'jarak partage ses points de vie entre ses différents membres. |
Lance de perforation | 10 / 25 Normal | Un maximum de 4 joueurs peut utiliser les râteliers d'armes abandonnés par l'armée mantide pour obtenir la compétence Lance de perforation. |
Trappeur d'ambre sra'thik | ||
Prison d'ambre | 10 / 25 Normal | Les trappeurs d'ambre sra'thik emprisonnent un joueur choisi au hasard et ses alliés à moins de 2 mètres dans l'ambre, ce qui les étourdit jusqu'à leur libération. |
Résidu | 10 / 25 Normal | Résidu empêche un joueur de détruire des prisons d'ambre pendant 1,92 minute. |
Résine corrosive | 10 / 25 Normal | Les trappeurs d'ambre sra'thik recouvrent un joueur de 5 charges de résine corrosive pendant 30 s, lui infligeant 10 000 points de dégâts de nature par charge toutes les secondes. Se déplacer supprime une charge de résine et créé un bassin de résine corrosive à l'emplacement du joueur. |
Bassin de résine corrosive | 10 / 25 Normal | Les bassins de résine corrosive infligent 30 000 points de dégâts de nature chaque seconde à tous les joueurs qui se tiennent dedans. |
Soigneur de bataille zar'thik | ||
Guérison | 10 / 25 Normal | Les soigneurs de bataille zar'thik soutiennent leurs alliés en rendant aux membres d'un groupe de l'essaim 25% de leurs points de vie maximum |
Vivacité | 10 / 25 Normal | Les soigneurs de bataille zar'thik revigorent les membres de l'essaim de Mel'jarak, augmentant les dégâts qu'ils infligent et leur vitesse d'attaque de mêlée de 25% pendant 15 s. Cet effet est cumulable. |
Maître-lame d'élite Kor'thik | ||
Frappe kor'thik | 10 / 25 Normal | Les maîtres-lame d'élite kor'thik se concentrent sur une cible unique et la frappent à l’unisson, chacun d'entre eux infligeant 150 000 points de dégâts physiques. |
Stratégie
Mel'jarak est un combat difficile qui vous demandera de gérer de nombreux événements en simultanés. L'élément le plus difficile sera certainement de trouver la stratégie qui correspond le mieux à votre raid, étant donné que le combat peut être abordé de plusieurs façons différentes en fonction du profil de votre raid et de votre effectif.
Tanking et placement
Mel'jarak devra être tanké au milieu de la salle, les membres du raid devront se placer en cercle à distance autour de lui afin de limiter le nombre de joueurs touchés par la lame tourbillonnante.
Le premier tank prendra Mel'jarak ainsi que deux ou trois Adds, le second tank prendra les autres Adds. Attention, Mel'jarak inflige de lourds dégâts en mêlée, et à la mort de chaque groupe d'Adds ses dégâts vont augmenter.
Les adds
Le boss sera accompagné par 3 groupes de 3 Adds, chaque groupe est composé d'un type de monstre différent (voir tableau des techniques ci-dessus). Chaque type de monstre partage sa vie avec ses semblables, donc par exemple si vous tuez un Soigneur de bataille zar'hik, les deux autres soigneurs de bataille vont eux aussi mourir.
Il est bon de noter que tous les Adds peuvent être contrôlés, cependant il y a une limite au nombre de CC que vous pouvez maintenir. Cette limite dépend du nombre d'Adds encore en vie. Si vous dépassez cette limite, Mel'jarak va dissiper tous les CC affectant les Adds.
En résumé cela donne :
- Si les 9 Adds sont en vie, vous pouvez en contrôler 4
- Si 6 Adds sont en vie, vous pouvez en contrôler 2
- Si 3 Adds sont en vie, vous ne pouvez en contrôler aucun
Si votre composition de raid manque de CC (ce qui a de fortes chances d'arriver en mode 10 joueurs), vous pouvez utiliser les râteliers d'armes situés contre les murs de la salle. En ramassant une lance chacun, jusqu'à 4 joueurs peuvent utiliser une technique de contrôle avec 50 secondes de durée. Cette technique de contrôle casse si des dégâts directs sont infligés à l'Add, cependant cela ne concerne pas les dégâts indirects, donc la vie partagée des Adds ne cassera pas vos CC.
Chaque type d'Add possède un certain nombre de compétences qu'il vous faudra gérer. Le déroulement du combat dépendra grandement de quels Adds vous déciderez de CC, et lesquels vous déciderez de tuer en premier.
Trappeur d'ambre
Ce premier type d'Add est probablement le moins pénible à court terme. Le piège d'ambre lancé régulièrement sur des joueurs peut être géré facilement en s'assurant que tous les joueurs sont espacés de plus de deux mètres. Pour libérer un joueur prisonnier il suffit de faire un clic droit dessus. Cependant un joueur ayant libéré un autre joueur sera incapable d'en libérer d'autres pendant près de 2 minutes. De fait si vous laissez en vie les 3 Trappeurs d'ambre, et que vous n'en contrôlez aucun, il y a de fortes chances qu'à terme tous vos joueurs soient affectés par le Résidu les empêchant de libérer les autres. Il faudra tenir compte de ce paramètre lors de l'établissement de votre stratégie. Il semble inutile d'attribuer des joueurs à la gestion des pièges, il vaut mieux que la personne la plus proche de la personne affectée aille par elle-même la libérer.
Les Trappeurs vont aussi poser un DoT Résine corrosive infligeant des dégâts modérés. Le joueur touché doit alors courir vers l'extérieur de la salle pour que les flaques qu'il va laisser au sol gênent le moins possible le raid. Comme pour les Prisons d'ambre, cette capacité risque de s'avérer pénible au long terme à cause de la place que les flaques occuperont dans la salle.
Les Trappeurs d'ambre sont donc les adversaires les moins dangereux à court et moyen terme. Il peut être utile d'en CC au moins un sur les trois afin d'éviter que les prisons d'ambre deviennent difficilement gérables.
Soigneur de bataille
Ce second type d'Add ne sera pas directement une menace pour le raid, cependant ses techniques demanderont d'être attentif et d'être gérées sans faillir, sous peine de perdre beaucoup de temps ou de subir des morts.
Leur sort de soin doit absolument être interrompu pour éviter de perdre un temps fou, ceci vous demandera de surveiller tous les Soigneurs non CC, et d'attribuer des joueurs pour kick.
Leur sort de Vivacité exigera que vous lanciez des dissipations (dissipation de masse sera d'une grande aide), cependant pendant les quelques instants où le buff sera actif, les tanks vont subir des dégâts énormes susceptibles de les tuer.
Interrompre tous les soins et tout dissiper dans l'instant sur 3 Adds n'est pas quelque chose de réalisable au long terme. Je ne peux que chaudement vous recommander de contrôler au moins deux Soigneurs en début de combat.
Maître-lame
La gestion de ce type d'Add est très simple, ils ne font rien de particulier en dehors de leur frappe conjointe toutes les 40 secondes environ. Les 3 Maîtres-Lames frappent alors tous le même joueur choisi au hasard avec une attaque spéciale, pour un montant de dégâts assez énorme : 3 x 150 000 soit 450 000 dégâts. À moins que vous réussissiez à maintenir tout le monde au maximum de vie et avec des boucliers, vous allez forcément avoir des morts. De fait il semble quasiment obligatoire d'en contrôler au moins un pour réduire les dégâts de leur frappe.
Mal'jarak
Le boss ne possède qu'une seule phase, cependant les dégâts qu'il infligera et subira vont augmenter à la mort de chaque groupe d'Adds. En pratique vous ne ferez pas de DPS direct sur le boss avant la mort de tous les Adds (en dehors des cleaves etc.). Il vaut mieux ne pas passer la vie du boss sous les 75% de vie avant d'en avoir fini avec les Adds, car il va alors lancer sa bombe de vent sur un joueur, celle-ci va par la suite occuper une partie de la salle dans laquelle vous ne pourrez pas passer sous peine de wipe instantanément. Et ce pour toute la durée du combat.
Assurez-vous que les joueurs ne soient pas alignés par rapport au boss, afin d'éviter que sa lame tourbillonnante ne touche plus d'une personne.
La pluie de lames de Mal'jarak va infliger des dégâts modérés à l'intégralité du raid régulièrement, il est impossible de les éviter, il faudra donc simplement les soigner.
Déroulement du combat
Après avoir choisi les 4 Adds que vous allez contrôler, il vous faudra choisir quel type d'Adds vous allez DPS en premier, puis en second, et enfin en dernier. Avec à chaque fois les Adds que vous allez contrôler. Vous pourrez utiliser l'Héroïsme/la distorsion temporelle/la Fureur sanguinaire pour burst un des groupes et vous en débarrasser rapidement, par exemple les Maîtres d'armes si vous les gardez pour la fin.
Vidéos
À venir.