Ce n'est pas pour rien que Rogue Trader est le premier CRPG situé dans l'univers de Warhammer 40 000. En général, la liberté offerte aux personnages est minimale, voire inexistante dans le système totalitaire qu'lmperium. Mais le libre-marchand dispose de davantage de marges de manœuvre afin de remplir sa mission. Cela ne veut néanmoins pas dire que l'Inquisition fermera les yeux sur tout. Il est possible que vos coéquipiers n'apprécient pas non plus la direction que vous empruntez.
Mentionnons que des trophées récompenseront le fait d'atteindre le plus haut niveau de doctrine dans chaque branche à haut niveau de difficulté.
Système d'alignement
Rogue Trader n'utilise pas le système d'alignement de Donjons & Dragons (ouf), ni la dualité qu'on a tendance à voir dans les RPG comme Mass Effect, qui oppose Parangon et Renégat. Cette fois, il y a trois idéologies qui s'opposent plus ou moins et qui refléteront vos choix :
Système d'alignement
Rogue Trader n'utilise pas le système d'alignement de Donjons & Dragons (ouf), ni la dualité qu'on a tendance à voir dans les RPG comme Mass Effect, qui oppose Parangon et Renégat. Cette fois, il y a trois idéologies qui s'opposent plus ou moins et qui refléteront vos choix :
Imperialis
On peut considérer cela comme le comportement orthodoxe attendu des serviteurs de l'empereur et de ses sujets. C'est une approche extrêmement brutale de toutes les situations, avec de nombreuses interdictions, et qui demande de faire preuve de la plus grande intolérance pour l'inconnu comme les mutants, les xénos, les hérétiques, etc. Cela demande de les rejeter et de les tuer. Cela peut sembler cruel, mais c'est un mal nécessaire pour éviter que l'Imperium ne sombre littéralement dans le chaos dans cet univers sombre. Beaucoup de compagnons suivent cet alignement, et on pourrait le résumer de cette manière : le devoir envers l'Imperium avant tout. Il ne faut aucun doute que c'est aussi l'approche que préférera l'Inquisition de votre part. Un exemple d'action Imperialis est de déclencher un Exterminatus sur une planète potentiellement contaminée par le Chaos. L'avantage de cet alignement est qu'il a tendance à contrer les pouvoirs du chaos, et à vous donner le soutien de l'Empereur et de l'Inquisition.
Benevolentiae
Cet alignement parlera bien plus à la majorité des joueurs, puisqu'il prône une certaine bienveillance, la liberté et une approche plus pragmatique, sans interdits. Cela a tendance à créer des frictions avec le système Impérial, puisque l'ouverture d'esprit est considérée comme une faiblesse que vont exploiter les ennemis de l'humanité. Parfois, faire preuve de pitié peut avoir des répercussions bien plus cruelles à grande échelle. Un exemple d'action Benevolentia est de tout faire pour éliminer le Chaos sur une planète, ou d'évacuer la population, au risque que des cultistes puissent s'échapper. L'Inquisition risque de ne pas trop apprécier et de douter de vos actions, même si ce n'est pas ouvertement séditieux.
Hereticus
Pour finir, il y a carrément la voie de l'hérésie. Cela ne consiste pas forcément à trahir directement l'Imperium. Vous pouvez décider d'utiliser les pouvoirs du Warp, et les technologies de l'ennemi afin de servir votre camp. Mais c'est particulièrement dangereux dans l'univers de Warhammer 40K, la corruption est un risque bien réel. Toucher à ces pouvoirs est un crime grave, et il y a de fortes chances que l'Inquisition décide de vous abattre lorsque vous passez un certain point. Il en va de même pour vos compagnons les plus dévoués à l'Empereur. En contrepartie, il ne fait aucun doute que c'est la voie offrant les pouvoirs et les récompenses les plus séduisants. Bien entendu, vous pouvez aussi activement chercher à rejoindre le Chaos et à accumuler autant de pouvoir que possible.
Influence sur les compagnons
En tant que chef de groupe charismatique, il est normal que le Rogue Trader puisse influencer ses compagnons. C'est d'autant plus vrai lorsque vous les aidez à résoudre leur quête personnelle. Cela veut dire qu'au fil de vos conversations et de vos choix, vous pouvez réorienter dans une plus ou moins grande mesure la mentalité des membres de votre groupe. Il convient de préciser que cela s'applique surtout aux membres d'équipage n'ayant pas de convictions bien ancrées. Par exemple, les officiers de votre prédécesseur sont bien plus malléables, alors que d'autres sont des zélotes absolus de l'Imperium, comme Argenta et Ulfar, et il ne faut pas espérer pouvoir les corrompre facilement, voire même que cela soit une option.
Avantages et conséquences
Chaque choix a des conséquences immédiates, qu'il est difficile de résumer ici. En général, Imperialis est l'option la moins rentable à court terme, mais aussi la plus sûre. Benevolentia semble plus rentable à la fois à court terme, et au long terme, en sauvant et en aidant autrui, mais cela peut aussi avoir des conséquences négatives imprévues. Les choix Hérétiques ont tendance à avoir des effets fantastiques, ou au contraire, catastrophiques, tout l'un ou tout l'autre.
Bien entendu, votre orientation va dicter la façon dont l'Inquisition va vous traiter, elle peut coopérer, ou au contraire, devenir hostile. À plusieurs points du jeu, l'Inquisiteur fera le point avec vous, il est susceptible de vous récompenser, ou de vous punir.
Plus concrètement, en vous in investissant dans une voie particulière, vous allez débloquer des bonus passifs de plus en plus puissants. Vous pouvez essayer de débloquer des bonus de bas niveau de plusieurs alignements, mais il peut être plus rentable de vous concentrer sur une approche particulière, afin d'obtenir les pouvoirs les plus puissants.
S'investir dans une voie débloque aussi des options de dialogue spéciales, aux effets parfois très avantageux. Ils sont particulièrement notables avec Hetericus, puisqu'ils vous permettent d'exploiter les pouvoirs et les unités des antagonistes principaux de l'histoire. Comme vous allez les affronter souvent, il est logique que cela ait l'impact le plus important. Mais nous avons rencontré des situations dans lesquelles le choix de dialogue Imperialis débloquait des bonus permanents surpuissants, comme +1 point d'action. Il faudra probablement un moment avant d'avoir une liste exhaustive de ces bonus.
Bonus Imperialis
- Niveau 1 Serviteur : Tout le groupe +10% de chances de survive avec 1 blessure au lieu de s'évanouir.
- Niveau 2 Partisan : Durant le premier round de combat, tous les coups critique du groupe infligent l'effet Combustion aux ennemis. Les dégâts de feu subis par les ennemis augmentent de +1 par rang Impérial.
- Niveau 3 Disciple : Les dépenses de Fougue du groupe, y compris pour les actes héroïques sont réduites de 20%.
- Niveau 4 Radical : Une fois par bataille, un membre du groupe peut ignorer l'armure des ennemis durant 1 round.
- Niveau 5 Zélote : Une fois par bataille, le Libre-marchand devient invulnérable aux attaques des démos et xénos durant un tour. Il devient aussi leur cible prioritaire s'ils sont à 5 cases de distance de lui.
Bonus Benevolentiae
- Niveau 1 Serviteur : Le libre-marchand et deux alliés reçoivent un nombre de blessures provisoires égales à sa détermination en début de combat.
- Niveau 2 Partisan : Lors du premier round de chaque combat, tout le groupe bénéficie d'un bonus de 2+rang de Benevolentiae de points de mouvement.
- Niveau 3 Disciple : 30 points de Fougue en moins sont nécessaires pour activer un Acte héroïque.
- Niveau 4 Radical : Une fois par bataille, un allié peut utiliser son acte héroïque sans dépenser de Fougue.
- Niveau 5 Zélote : Les attaques des alliés sont esquivées automatiquement dans la mesure du possible. Les tests de résistance sont réussis automatiquement.
Bonus Hereticus
- Niveau 1 Serviteur : +20% de chances de conserver un stimulant ou un médikit après utilisation.
- Niveau 2 Partisan : Durant le premier round, chaque membre du groupe a 25% de chances de récupérer 1 point d'action après avoir tué un ennemi. Mais cela déclenche un phénomène psychique.
- Niveau 3 Disciple : Les phénomènes psychiques augmentent la fougue du groupe de 2 à 10 au lieu de la réduire.
- Niveau 4 Radical : Confère +20 à toutes les caractéristiques à un membre du groupe pendant 2 rounds. Lorsque l'effet prend fin, la cible est immobilisée.
- Niveau 5 Zélote : Une fois par combat, durant 1 round, les armes du groupe bénéficient d'un bonus de dégâts égal au niveau de Dégradation du voile, et de +(5 x Dégradation du voile)% de pénétration d'armure.