Il y a beaucoup de personnages à libérer et à sauver dans Baldur's Gate 3, et c'est particulièrement vrai pour le chapitre 2 avec sa prison. Entre les Tieffelins, les Gnomes des profondeurs, une diablesse et à présent Zevlor. Tuer tout le monde est souvent plus simple.
Chapitre 1 : Enclave des druides
Si vous en êtes encore au premier chapitre 1 du jeu, mais que vous cherchez Zevlor pour lui parler, ou pour le tuer à la demande de Kagha, vous pouvez le trouver dans une salle au Nord de l'enclave. L'entrée est au fond de la zone pleine de réfugiés Tieffelins. Il est accompagné d'un seul autre personnage, ce qui rend le combat facile, du moins, si vous décidez de l'attaquer.
Chapitre 2 : Tours de Hautelune
En progressant dans le chapitre 2, les différents Tieffelins que vous rencontrez, ou que vous sauvez, vont tous vous raconter comment Zevlor les a abandonné. Cela débloque une nouvelle quête dans le journal : Trouver Zevlor. Comme vous avez dû vous en rendre compte à ce point, il est sacrément difficile à trouver. On pourrait légitimement se demander si la situation n'est pas la même que pour Chantenuit et le sauvetage du Grand Duc durant le premier chapitre. Et c'est partiellement le cas. Il en va de même pour la quête de Wyll et Mizora, lui demandant de libérer une diablesse. En effet, il faut progresser dans l'histoire principale avant d'avoir une chance de retrouver Zevlor : attention spoilers.
- Il faut explorer le Gantelet de Shar et décider du destin de Chantenuit en compagnie de Balthazar et si possible, Ombrecoeur.
- Confrontez Ketheric Thorm au sommet des Tours de hautelune. Après le combat (ou votre capture) vous finissez dans la seconde partie de l'oubliette : la colonie de Flagelleurs mentaux.
- Explorez la section Nord de la carte de la colonie de Flagelleurs mentaux, avec des capsules dans lesquels des Flagelleurs mentaux, ainsi que différentes personnes sont enfermées. Une d'entre-elles est Zevlor lui-même. Utilisez vos pouvoirs sur la console, soit pour purger le contenu des caissons, soit pour les ouvrir et libérer tous leurs occupants.
- Dans ce second cas, un combat va immédiatement se déclencher. Essayez de maintenir les prisonniers en vie. Les flagelleurs mentaux ont un redoutable combo avec l'étourdissement et la capacité à dévorer le cerveau de la victime. Il vaut mieux être efficace et abréger le combat afin d'éviter les dégâts collatéraux.
- Vous pourrez ensuite parler à Zevlor et conclure la quête d'une façon ou de l'autre.
Le choix de Zevlor
S'il a survécu au combat contre les flagelleurs mentaux, Zevlor vous adressera la parole. Il va alors confesser ses crimes : il s'est laissé tenté par les promesses et les mensonges de l'Absolue. Il a pris la fuite avant d'être capturé et enfermé.
- Vous pouvez condamner ses choix et choisir de le tuer, ce qui permet de mettre la main sur son équipement, mais il n'y a rien d'incroyable.
- Une autre possibilité est d'être un peu plus compréhensif, puis de le pardonner, voire de le motiver à reprendre le combat. Il refusera de vous accompagner, mais il va partir trouver sa voie. Dans ce cas, il fera son retour à la toute fin du jeu, en tant qu'allié de poids pour le combat final.
Sauver Mol
Pour finir, ouvrons une petite parenthèse sur un autre tieffelin disparu, cette petite garce de Mol. Elle n'est ni dans la prison, ni dans les capsules des Flagelleurs mentaux. Vous n'avez pas besoin de vous en faire pour elle. Elle fera son retour sans votre aide.
En revanche, pensez à sauver Mizora, un peu plus au Nord. Elle est prisonnière d'un autre caisson.