Zelda Tears of the Kingdom propose une progression avec davantage de suggestions au niveau des quêtes : vous serez toujours libres de compléter les objectifs comme vous le souhaitez, mais cette fois les personnages seront plus enclins à vous donner quelques pistes pour savoir où commencer. Cependant ce n'est pas toujours suffisant et devant la montagne de contenu qui vous attend, nous vous proposons 5 fils de quêtes secondaires que vous devez prioriser au début de votre aventure.
Une enquête régionale de la quête principale
Ce n'est pas forcément par cela que vous voudrez commencer et ça se comprend, mais faire au moins une de ces enquêtes permet de débloquer pas mal de choses que vous évoquerons un peu plus bas, comme la seconde partie du fil des profondeurs et votre recherche dernier pouvoir, essentiel pour moins vous prendre la tête lorsque vous construirez des véhicules avec Emprise. C'est aussi de cette manière que vous débloquerez le souterrain royal sur lequel nous aurons l'occasion de revenir dans un guide dédié.
Quête associée
- Enquête régionale
Le 5eme pouvoir Duplicata, quêtes des profondeurs
L'obtention de Duplicata devrait être votre priorité numéro 1 si vous sentez que vous allez passer des heures à faire des expérimentations de création de véhicule. Grâce à ce cinquième pouvoir, vous pourrez recréer vos modèles favoris et ce, même si vous n'avez pas les pièces nécessaires grâce au Sonium, l'un des principaux matériaux des profondeurs.
Quêtes associées
- Des gens dans les profondeurs ?
- Le temple des profondeurs
Quêtes de Faras pour la tablette Pru'ha
Autre conséquence de la complétion d'une enquête régionale, vous serez capables de réparer la montgolfière de Faras pour qu'il retourne au laboratoire d'Elimith. Après avoir terminé un donjon et obtenu Duplicata, retournez le voir au fort de guet. Une fois sa quête accomplie, vous pourrez travailler à la reconstitution des fonctionnalités de la fameuse tablette.
Quêtes associées
- Le laboratoire Pru'ha d'Elimith
- Votre encyclopédie personnelle
- Activer l'amulette de téléportation
- Activer le mode empreintes
- Le détecteur encyclopédique
Quêtes des grandes fées
Les grandes fées sont essentielles à votre progression, puisque c'est grâce à elles que vous pourrez améliorer toutes vos pièces d'équipement : plus vous trouvez de grandes fées, plus vous pourrez augmenter la puissance de vos tenues. Il y en a 4 sur la carte et pour commencer le fil, vous devrez avoir commencé votre travail pour le journal d'Hébra. Le fil commence au relais des alpages au nord-ouest de la carte.
Quêtes associées
- Un sinistre chant
- Sérénade pour une grande fée
- Le joueur de flute des alpages
- Sérénade pour Caesa
- La danse des abeilles
- Sérénade pour Coturah
- Le sauvetage du joueur de cor
- Séranade pour Mijah
Quête d'Impa pour les Larmes du Dragon
La grande chef du village Cocorico est en vadrouille partout dans le monde, afin d'étudier les géoglyphes qui sont apparus un peu partout dans le royaume suite au cataclysme. Il s'agit en fait de la nouvelle mécanique de souvenirs du jeu, ce qui veut bien évidemment dire que vous en apprendrez beaucoup plus sur le scénario en suivant ce fil et en les retrouvant toutes.
Quête associée
- Les larmes du dragon