Quoi qu'en disent certains, l'équipement demande d'effectuer pas mal de choix dans Diablo 4, il y a plein de caractéristiques qui se font concurrence, avec des avantages et bonus bien distincts. Mais pour bien choisir quels objets équiper, quoi enchanter, et comment optimiser votre build, il est primordial de comprendre ce qu'apporte chaque statistique. Blizzard a eu la bonne idée d'ajouter des tooltips sous les compétences afin d'expliquer certains effets, comme la Vulnérabilité, mais les informations sur les Coups de chance sont limitées et peu descriptives, au final. On va donc prendre le relais, puisqu'il est très facile de comprendre la chose de travers.
Le fonctionnement du Coup de chance expliqué
Pour simplifier et utiliser un jargon qui vous est probablement familier si vous avez joué à haut niveau à d'autres hack 'n' slash ou à des MMORPG, on pourrait affilier le "Coup de chance" aux "Chances de déclenchement" et aux fameux "Procs". Même si en réalité, c'est un coefficient.
Lorsque vous inspectez une compétence offensive dans l'arbre de talent (en ayant activé l'option de description avancée), vous pouvez voir qu'il y a une ligne indiquant les Chances de Coup de chance. Elles ont tendance à être plus élevées sur les compétences monocibles que sur celles à AoE, ainsi que sur les compétences à temps de recharge plutôt que sur celles qui n'en ont pas.
- Prenons un exemple avec la compétence de Vent cisaillant du Druide, ci-dessous, qui a 33% de Chances de coup de chance.
Cela veut dire que chaque fois que vous touchez un ennemi, vous avez 33% de chances de déclencher un effet supplémentaire à définir. Mais quel effet ? C'est là que cela devient intéressant. Via vos talents et l'équipement, vous pouvez potentiellement collecter des dizaines d'effets différents qui ont tous une chance de se déclencher à chaque Coup de chance.
Par exemple, disons que vous avez un talent qui donne "Jusqu'à 10% de chances de rendre un ennemi Vulnérable sur un Coup de chance" et un affixe "Jusqu'à 5% de chances d'exécuter un ennemi sur un Coup de chance". Cela ne veut PAS dire que vous avez respectivement 10% et 5% de rendre un ennemi Vulnérable et de l'exécuter à chaque coup. Même si les deux effets et potentiellement d'autres ont tous une chance de se déclencher à chaque coup. Lorsqu'un Coup de chance se déclenche (33% du temps dans notre exemple), vous avez alors 10% de chances d'infliger Vulnérable, et 5% de chances d'exécuter un ennemi. Vous avez une chance d'avoir une chance : aïe !
Mais pas de panique, il est possible de calculer facilement vos chances réelles de déclencher un effet donné, si vous avez encore des bases de mathématiques en mémoire (on n'essaye pas de vous insulter). Il suffit de tous les diviser par 100, puis de les multiplier ensemble, puis de multiplier le résultat par 100 :
- 33% donne 0,33, 10% donne 0,1 et 5% donne 0,05.
- (0,33 x 0,1) x 100 = 3,3%
- (0,33 x 0,05) x 100 = 1,65%
Vous avez donc 3,3% de chances par Vent cisaillant de rendre la cible vulnérable, et 1,65% de chances de l'exécuter. Cela n'a pas l'air d'être beaucoup dit comme ça, mais il y a des solutions.
Améliorer ses chances de Coup de chance
Il existe des talents et des affixes sur l'équipement qui améliorent vos chances de Coup de chance. Disons +20% sur un objet, et +30% via un talent dans lequel vous avez placé un point. On n'a pas encore pu confirmer la façon dont le jeu calcule précisément la chose, mais on est quasiment certains que c'est multiplicatif, et que cela ne va pas simplement être ajouté à vos chances de Coup de chance. Sinon, atteindre 100% de Coup de chance sur toutes vos compétences serait bien trop simple, et cela rendrait la statistique virtuellement inutile.
- Pour reprendre l'exemple de Vent cisaillant qui a 33% de Chances de coup de chance.
- On divise toutes les valeurs par 100, on additionne les bonus, puis on les multiplie par les Chances de coup de chance :
- 0,33 x (1 + 0,2 + 0,3) = 0,33 x (1,5) = 0,495
- On multiplie le résultat par 100, ce qui donne le nouveau pourcentage : 49,5% de Chances de coup de chance.
- Si on reprend les effets mentionnés plus haut, le nouveau résultat donne :
- (0,495 x 0,1) x 100 = 4,95%
- (0,495 x 0,05) x 100 = 2,475%
Vous avez à présent 4,95% de chances par Vent cisaillant de rendre la cible vulnérable, et 2,475% de chances de l'exécuter. Cela reste peu, mais si on prend des compétences avec de meilleures Chances de coup de chance à la base, et des effets qui ont aussi une chance plus importante de se produire, cela permet de déclencher très régulièrement un effet donné. Pour des compétences qui sont utilisées très souvent et très rapidement, comme les tirs de l'Hydre, cela donne une grosse différence, en pratique.
On espère avoir été clairs, n'hésitez pas à nous signaler si certains points vous semblent encore confus ou obscurs.
Pourquoi le Coup de chance est une bonne chose (même si c'est compliqué)
Si les maths vous rendent malade et si le theorycrafing n'est pas votre tasse de thé, vous pouvez trouver tout cela inutilement complexe et redondant. Mais en réalité, Blizzard a rendu un grand service aux joueurs en affichant ouvertement cette statistique, pour une fois. En effet, les Chances de coup de chance ont toujours existé dans la majorité des RPG/MMO/Hack 'n' slash, elle était simplement cachée. Elle n'était jamais ouvertement communiquée aux joueurs, donc la majorité des gens surestimaient grandement leurs chances de déclencher un effet avec ses compétences. Les joueurs qui voulaient pouvoir calculer tout cela afin de s'optimiser se retrouvaient forcés à faire du datamining, à demander des informations aux développeurs (en espérant une réponse), ou à passer de longues heures à lancer chaque compétence en boucle pour recueillir des données et faire une analyse statistique. Il n'y a nul besoin de tout cela ici, l'information est ouvertement disponible.
C'est un mal nécessaire d'avoir des Chances de coup de chance, et pas juste d'appliquer directement les mêmes chances qu'un effet se produise sur toutes les compétences. En effet, cela rendrait les compétences de zone (AoE) bien trop puissantes, il en va de même pour les compétences qui touchent plusieurs fois. Imaginez si les Hydres du Sorcier, les Squelettes du Nécromancien et le Tir rapide du Voleur avaient tous 5% de chance d'exécuter une cible à chaque coup ? Le nombre d'attaques leur permettrait de tout massacrer en un temps record, même à haut niveau de difficulté, et ce genre d'effets deviendraient les rois incontestés dans les builds des joueurs.
En résumé, cela permet d'équilibrer les différentes compétences, et de récompenser le fait d'utiliser des grosses attaques, plutôt que de spammer des dizaines de petites attaques ou d'AoE. Les développeurs peuvent aussi se permettre d'intégrer des effets plus puissants et intéressants, comme un Météore ou une Nova de poison géante, sans que l'équilibrage global ne s'en retrouve instantanément anéanti. Pour finir, cela permet potentiellement aussi de créer de véritables builds construits autour des Coups de chance, en choisissant bien ses compétences, en cumulant des effets et en augmentant les chances de Coup de chance, sans que cela ne deviennent instantanément surpuissant.