Archimonde est le 5è et dernier boss du Sommet d'Hyjal, le 6è raid de Burning Crusade Classic introduit avec la Phase 3.
- Important : Le pack complet de Weak Auras pour ce sixième raid de BC Classic est accessible en suivant ce lien !
Stratégie
Archimonde est sans doute l'une des rencontres les plus punitives du Palier 6. Bien que les mécaniques du combat ne soient pas très complexes, la mort de n'importe quel joueur déclenche une Charge d'âme dont les effets secondaires varient selon la classe du joueur tué. L'idée est donc d'éviter de mourir, ce qui peut sembler ridicule dit comme ça mais c'est pourtant la mécanique principale du combat.
Voici les différents effets de la Charge d'âme :
- Si un Démoniste, Mage ou Prêtre meurt, la Charge d'âme inflige 4 500 points de dégâts de Feu à TOUS les joueurs du raid et les réduit au silence pendant 4 secondes.
- Si un Guerrier, Paladin ou Voleur meurt, la Charge d'âme inflige 4 500 points de dégâts Physiques à TOUS les joueurs et augmente tous les dégâts qu'ils subissent de 50% pendant 4 secondes.
- Si un Chaman, Chasseur ou Druide meurt, la Charge d'âme inflige 4 500 points de dégâts de Nature en 8 secondes à TOUS les joueurs et leur draine, si possible, 2 250 points de mana.
Outre cette mécanique extrêmement punitive, Archimonde dispose de seulement quatre techniques :
- Feu funeste : Une zone de feu se propage depuis Archimonde dans des directions aléatoires et inflige des dégâts de Feu aux joueurs qui s'y trouvent toutes les 3 secondes.
- Peur : Fait fuir sous l'effet de la peur tous les ennemis des environs pendant un maximum de 8 secondes.
- Jaillissement d'air : Inflige des dégâts de Nature à tous les ennemis des environs et les projette très haut dans les airs.
- Poigne de la Légion : Une Malédiction qui inflige des dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes pendant 5 minutes à un joueur aléatoire.
Concrètement et pour faire simple, l'idée est de jouer globalement plutôt groupés. Le Feu funeste ne cible pas un joueur précisément mais se propage à la place dans des directions aléatoires depuis Archimonde, inutile de tenter de le "bait". Jouez plutôt groupés et déplacez-vous ensemble en fonction de la propagation des flammes.
La Poigne de la Légion est un effet de Malédiction pouvant (et devant) être dissipé par la Délivrance de la malédiction inférieure des Mages ou la Délivrance de la malédiction des Druides. C'est la priorité absolue de ces classes puisque le debuff Poigne de la Légion inflige des dégâts toutes les 2 secondes pendant 5 minutes : en oublier un c'est ajouter une large quantité de soins à prodiguer aux Soigneurs.
L'effet de la Peur ne peut pas être évité. Idéalement, faites toujours en sorte que le Tank principal bénéficie d'un Gardien de peur (Prêtre) au préalable, ou bien qu'un Chaman se trouve dans son groupe et pose un Totem de Séisme à proximité afin d'éviter un éventuel one shot en fuyant de dos sous l'effet de la peur.
Finalement, et c'est la seconde mécanique principale du combat, le Jaillissement d'air est à la fois une mécanique très simple à gérer mais aussi aisément mortelle. Avant chacune de ses itérations, les points de vies de l'ensemble du raid doivent être assez hauts pour éviter que les 3 000 points de dégâts de Nature infligés instantanément par ce sort ne tuent des joueurs (ce qui déclencherait des Charges d'âme, et donc un wipe).
De plus, pour éviter de mourir des dégâts de chute après l'éjection dans les airs du Jaillissement d'air, servez-vous des Larmes de la déesse que vous a offert Tyrande Murmevent dans le village des Elfes de la Nuit précédant le lieu de la rencontre avec Archimonde. Cet objet n'a que 10 secondes de recharge et est utilisable sans limite, néanmoins il ne ralentit la vitesse de chute que pendant un très court instant : utilisez-le donc juste avant d'atterrir sur le sol, pas directement après l'éjection !