Les Objets des Ombres débarquent dans Teamfight Tactics avec le Patch 11.9 ! Souvent plus puissants, ils exigent de payer un prix qui ne vaut pas toujours le coup.
Quels sont les meilleurs Shadow Items ? Les pires ? Comment tirer le meilleur de chacun d'entre eux ?
On vous décrypte ça, juste en-dessous.
Comment les obtenir ?
En apparence, les Objets des Ombres sont simplement des copies maléfiques des objets introduits par le Set 4. Ils possèdent souvent le même effet, mais amplifié, associé à un debuff venant "contrebalancer" la puissance octroyée. Cela dit, il convient plutôt de les considérer comme 32 nouveaux objets, car il est plutôt difficile d'obtenir exactement le Shadow Item que vous désirez.
Pourquoi ?
Parce que, pour le crafter, vous devez avant tout obtenir un Composant des Ombres, pour ensuite le mixer avec un item normal.
- La chose est importante, donc on se permettra d'insister sur ce point : vous n'avez besoin que d'un seul Composant des Ombres pour obtenir un Objet Ombre (bien qu'il vous faut évidemment le fusionner avec un composant normal pour obtenir un objet — de ce côté là, rien ne bouge.) De même, les recettes sont identiques.
Comme pour les Composants normaux, il existe trois moyens d'obtenir des Composants Ombre :
- Via le Carrousel.
- Via le drop des phases PvE.
- Via la mécanique de l'Armurerie, une toute nouvelle phase (Rounds : 2-2, 3-2, 4-2), vous permettant de choisir entre 2 à 4 composants pour les ajouter à votre banc.
Le problème, c'est que vous n'avez absolument aucune garantie d'obtenir, d'une part un composant des Ombres, d'autre part LE composant que vous désirez. En d'autres termes, le fait d'obtenir des Objets des Ombres doit absolument s'inscrire dans une stratégie à long terme. Si vous tentez de forcer l'obtention de certains d'entre eux, vous risqueriez de vous enfermer dans une situation qui vous fera chuter dans le Top 8 en moins de deux.
Dans le cas contraire, si vous parvenez à bien choisir vos composants lors des phases de Carousel et de l'Armurerie — et que la chance du drop vous sourit — les Objets des Ombres permettent de déchaîner une puissance colossale. Tout particulièrement lorsqu'ils sont donnés à un champion Oublié.
Une mécanique à double tranchant
Vous l'aurez compris, les Shadow Items sont beaucoup trop stylés — mais ils ne valent pas tous leur investissement. Et pour cause : certains d'entre eux impliquent de prendre des risques colossaux. D'une manière générale, la plupart des objets offensifs Shadow seront toujours meilleurs que leurs versions "normales", tandis que certains objets défensifs impliquent un coût complètement démesuré.
Les meilleurs Shadow Items
Armure roncière réfractée
• Octroie +200 armure bonus (en incluant les composants).
Vous perdez l'effet de réduction des soins au change, mais le boost d'armure octroyé est absolument incroyable.
Un des meilleurs objets du jeu.
Armure sacrificielle de Warmog
• Octroie +1800 PV bonus (en incluant les composants). Le porteur subit 60 pts de dégâts bruts chaque seconde.
L'armure de Warmog, dans sa version normale, n'a d'intérêt que si elle est placée sur des champions de frontline qui possèdent déjà beaucoup de points de vie. Dans sa version des Ombres, cet item est au contraire excellent sur les champions de mêlée qui manquent de survivabilité, ou simplement de temps pour cast leur compétence.
Les maths sont simples : 1800 HP, -60 hp brut par seconde, c'est théoriquement 30 secondes de survie. Ca peut changer un round.
Bâton de l'archidémon immortel
Un peu comme le GA, cet objet vous permet, sinon de garantir, du moins d'assurer que votre champion parviendra à proc sa compétence. Quoiqu'il ait peu d'intérêt sur les champions ayant peu de mana, il est excellent sur ceux qui possèdent un large pool, comme Morgana.
Blason lugubre de Zeke
• Au début du combat, le porteur réduit de 20% la vitesse d'attaque de tous les alliés dans un rayon de 1 hexagone à sa gauche et à sa droite. Le porteur gagne ensuite +40% de vitesse d'attaque par allié affecté.
Placé sur un carry DPS de la backline, entouré de tanks ou de champions secondaires ayant peu d'importance, cet item permet d'octroyer un bonus de vitesse d'attaque totalement illégal.
Mieux en tout point que sa version normale, il implique cela dit un coût que vous devrez bien mesurer...
Buff bleu très foncé
• Après avoir lancé sa compétence, le porteur regagne 15 pts de mana. Si le porteur a moins de 60% de ses PV, il regagne 50 pts de mana.
Cet objet est meilleur que sa version normale dans 90% des cas. Veillez juste à ne pas le donner à un champion possédant du sustain, où à le craft alors que votre composition possède beaucoup de soins.
Calice de malveillance
• Au début du combat, tous les alliés du porteur dans un rayon de 1 hexagone à sa gauche et à sa droite gagnent +40 puissance jusqu'à la fin du combat. Le porteur perd 20 puissance au lieu d'en gagner.
Encore un item facile à utiliser : il suffit de le placer sur un champion possédant un passif, ou dont la compétence n'inflige que peu — voire pas du tout — de dégâts.
Coiffe caustique de Rabadon
• Octroie +100 puissance bonus (en incluant les composants) et -20% de PV max.
Absolument parfait sur des lanceurs de sort dont les points de vie sont déjà bas, cet objet est meilleur que sa version normale dans la plupart des cas. Associez le avec un Ange gardien pour maximiser son efficacité.
Force des ténèbres
• Augmente la taille de votre équipe de +2 mais votre Petite Légende reçoit 100% de dégâts en plus.
On a beaucoup hésité à placer cet item dans la seconde catégorie. Car, s'il octroie bien sûr une puissance absolument colossale, le prix à payer est lui aussi terrible.
À choisir lorsque vous êtes dos au mur, ou lorsque vous êtes absolument certains de gagner. Si vous vous loupez, c'est sans doute la fin...
Lame funeste caustique
• Chaque fois que le porteur participe à une élimination, il gagne +15 dégâts d'attaque jusqu'à la fin du combat. Cet effet est cumulable à l'infini (démarre à 3). Les PV max du porteur diminuent de 20%.
À utiliser sur des champions possédant de gros dégâts de base, cet objet est, comme la Coiffe caustique de Rabadon, meilleur dans sa version Ombre. Cela dit, il représente un risque plus grand, puisque tout l'intérêt de l'objet réside dans la capacité du champion à rester en vie le plus longtemps possible. À cet égard, le fait de l'associer avec un Ange Gardien n'est pas seulement meilleur : c'est absolument nécessaire.
Lame sacrificielle d'infini
• Octroie +75% de chances de coup critique (en incluant les composants). À partir de 100% de chances de coup critique, le porteur gagne +1% de dégâts de coup critique tous les 1% supplémentaires. Le porteur gagne aussi +30% de dégâts de coup critique. Chaque fois que le porteur inflige un coup critique, il subit des dégâts bruts équivalents à 3% de ses PV max.
Vous permet d'obtenir un buff de dégâts absolument colossal, au prix d'un debuff relativement facile à compenser avec des items de sustain, qu'ils soient des ombres ou non.
Lame sacrificielle de Guinsoo
• Jusqu'à la fin du combat, le porteur gagne +9% de vitesse d'attaque bonus à chacune de ses attaques. Ce bonus en vitesse d'attaque est cumulable à l'infini. Le porteur subit des dégâts bruts équivalents à 2,5% de ses PV max à chaque attaque.
Même principe que la Lame sacrificielle d'infini : c'est mieux en tout point que la version normale, mais ça nécessite absolument une forme de sustain pour être viable.
Linceul d'apaisement sombre
• Au début du combat, le porteur tire un rayon droit devant et derrière, ce qui retarde la première compétence des ennemis et des alliés touchés en augmentant leur mana max de 65% jusqu'au lancement de leur compétence.
C'est le seul item du Set qui est littéralement meilleur dans sa version Ombre. Positionnez correctement votre composition, et vous pouvez facilement garantir de ne jamais être affecté par l'effet négatif, tout en appliquant un debuff colossal à la composition de votre ennemi.
Main de la vengeance
• Au début du combat, le porteur gagne +40 dégâts d'attaque, +40 puissance, et il récupère des PV équivalents à 40% des dégâts infligés par ses attaques et ses compétences. Ces bonus expirent après chaque élimination et se renouvellent à l'élimination suivante.
En fait, ça change pas grand chose. C'est presque identique à la version normale, sinon que c'est un chouilla plus risqué — puisque le porteur de l'objet sera tantôt OP, tantôt fragile. Cela dit, les classes capables de burst ou de sortir un gros DPS, comme les Légionnaires ou les Assassins, seront tout à fait satisfaits par la version des Ombres.
Ouragan indomptable de Runaan
• Les attaques du porteur tirent des projectiles sur 2 ennemis proches, infligeant 50% des dégâts d'attaque du porteur. Ces projectiles peuvent infliger des coups critiques, mais n'appliquent pas d'effets à l'impact.
Meilleur, sur le papier, que sa version normale, cet objet nécessite tout de même beaucoup d'AD pour être véritablement efficace — tout en étant anti-synergique avec toutes les compétences ou objets qui appliquent des effets à l'impact. Cela dit, sur des champions possédant beaucoup d'AD, ou plus généralement si vous l'associez avec une Lame funeste ou une Lame funeste caustique, cet item permet de déchaîner une quantité affolante de dégâts.
Portail instable de Zz'Rot
• Quand le porteur meurt, une Engeance du Néant apparaît pour continuer le combat. Quand elle meurt, elle inflige 600 pts de dégâts bruts aux ennemis dans un rayon de 1 hexagone.
C'est littéralement un buff de la version normale. Encore faut-il trouver une utilité à cet objet en dehors des compositions funs associant Trublions et Abominations...
Rédemption sacrificielle
• Le porteur diffuse un halo vers tous les alliés sur le plateau (à l'exception du porteur) et leur rend des PV équivalents à 25% de leurs PV manquants toutes les 5 sec. Chaque fois que cela se produit, le porteur subit des dégâts bruts équivalents à 5% de ses PV actuels.
ALERTE OP.
Cet item est absolument incroyable s'il est bien utilisé, et tout particulièrement si vous parvenez à obtenir un champion capable de tank longtemps et/ou disposant de beaucoup de sustain. Darius est bien évidemment un des candidats de choix... vous ne verrez même pas ses points de vie tomber.
Revanche du titan
• Toutes les 3 sec, la prochaine attaque du porteur inflige des dégâts bruts équivalents à 25% des dégâts totaux qu'il a subis depuis sa précédente attaque renforcée.
Permet de transformer un de vos tanks en une machine de guerre instoppable, capable de OS la plupart des champions si votre positionnement est correct. Il est simplement impossible de comparer cet objet à sa version normale, dans la mesure où ils servent deux objectifs différent. Si la version normale est un objet défensif, la version des Ombres est avant tout un objet offensif, utile sur les champions possédant déjà une grande survivabilité.
Souffle final
• Quand le porteur inflige un coup critique, l'armure et la résistance magique de la cible sont réduites de 50% pendant 5 sec. L'armure et la résistance magique du porteur sont aussi définitivement réduites de 25%.
Celui là est tricky.
La plupart du temps, ce n'est pas nécessairement un objet intéressant, car le debuff d'Armure et de Résistance magique est colossal. Cela dit, en combinaison avec d'autres objets, comme le Gantelet précieux, l'impact du Souffle final peut être absolument extraordinaire sur certains champions.
Avec Morgana, par exemple, c'est un must-have. Ajoutez à ça un Morellonomicon, et vous ferez des trous gigantesques dans les compositions adverses.
Soif-de-risque
• Le porteur récupère des PV équivalents à 40% des dégâts physiques qu'il inflige. Chaque fois que le porteur se soigne jusqu'à 90% de ses PV max, il gagne +30% de vitesse d'attaque pendant 3 sec (ne se cumule pas). Au début du combat, le porteur subit des dégâts bruts équivalents à 33% de ses PV max.
C'est sans aucun doute le meilleur de tous les Shadow Items. Le debuff, quoiqu'inquiétant sur le papier, est en réalité ridicule — et bien vite compensé par le sustain du porteur. Absolument essentiel sur la plupart des carry DPS du moment, tout particulièrement les Oubliés, comme Draven.
Griffe de dragon réfractée
• Réduit les dégâts magiques subis de 15%. Annule les dégâts supplémentaires des coups critiques qui frappent le porteur.
Une excellente alternative, combinée à d'autres objets défensifs, pour assurer la survivabilité d'un champion.
Les situationnels, ou les plus risqués
Gants de l'illusionniste
• Au début de chaque phase de préparation, le porteur s'équipe de 2 objets temporaires. Ceux-ci sont toujours des objets des ombres complets.
Plus random, tu meurs.
Les Gants de l'illusionniste sont un excellent moyen de donner des objets à un champion non-carry, sans investir trop de ressources. Pourtant, la version Ombre implique un risque que ne possède pas sa version normale : le simple fait de se retrouver soudainement équipé du mauvais combo d'Objets des Ombres, venant handicaper une unité au point qu'elle devienne complètement inutile.
Griffe mortelle de vengeance
• Bloque la première compétence ennemie qui touche le porteur, puis téléporte ce dernier près du lanceur de la compétence et force les deux unités à se cibler. Ils s'infligent mutuellement 25% de dégâts supplémentaires.
Un excellent moyen pour permettre à un champion non-Assassin d'atterrir dans la backline ennemie pour y foutre le dawa. Cela dit, ça demeure extrêmement situationnel. Et puis, les 25 % de dégâts supplémentaires vont dans les deux sens : il y a un énorme risque que votre champion se fasse simplement one-shot par le carry adverse, si vous ne lui donnez pas d'autres objets défensifs pour augmenter son Armure ou sa RM.
Lance spectrale de Shojin
• Les attaques du porteur lui rendent 14 pts de mana à l'impact. Le porteur inflige 15% de dégâts en moins.
Cet item n'est pas du tout fait pour augmenter les dégâts d'une unité — mais plutôt pour permettre à un DPS secondaire de caster sa compétence de CC le plus souvent possible. Ca marchera très bien sur Ashe ou sur Diana, par exemple, et ça permet d'augmenter considérablement le potentiel défensif de votre composition. Cela dit, c'est un "no-no" absolu dans n'importe quelle autre situation : préférez sa version normale si vous souhaitez utiliser cet item sur un carry.
Pistolame Hextech d'immortalité
• Les compétences du porteur rendent à l'allié blessé le plus proche des PV équivalents à 60% des dégâts magiques ou bruts infligés. Ces soins ne peuvent pas affecter le porteur.
Quoiqu'il puisse extrêmement utile s'il est placé sur un champion possédant de mana, cet objet crée un situation paradoxale : vous n'avez absolument pas envie de le placer sur un carry. Or, quand on sait à quel point les objets sont importants et rares, on imagine mal qu'on puisse en investir sur un autre champion...
Morellonomicombre
• Quand le porteur inflige des dégâts magiques avec sa compétence, il brûle sa cible, infligeant des dégâts bruts équivalents à 100% des PV max de la cible en 25 sec et réduisant de 50% tous les soins pendant la durée de la brûlure. La compétence du porteur inflige 50% de dégâts en moins.
Comparé à sa version normale, le Morellonomicombre est extrêmement situationnel. En fait, il est infiniment meilleur sur les champions assez tanky possédant des AoE — ce qui veut dire que son efficacité dépend intégralement de votre composition.
Cape écliptique
• Toutes les 1,5 sec, un ennemi aléatoire dans un rayon de 3 hexagones est brûlé et perd 25% de ses PV max en 10 sec. Tous les soins qu'il reçoit sont réduits de 50%. Le porteur est également brûlé et perd 2,5% de ses PV max chaque seconde, et tous les soins qu'il reçoit sont réduits de 50%.
Quoique son effet soit plus puissant que sa version normale, cet item pose un énorme problème : la brûlure affecte aussi le porteur. Et il ne s'agit pas que de dégâts, mais aussi d'une réduction des soins. Ce qui veut dire qu'il est extrêmement compliqué de compenser le debuff de cet item.
Cela dit, sur des Légionnaires, qui possèdent des compétences de heal, ça peut ne poser aucun problème.
Zéphyr turbulent
• Au début du combat, le porteur invoque une tornade du côté opposé de l'arène ; l'ennemi le plus proche de la tornade est exclu du combat pendant 8 sec. Quand cet ennemi retourne au combat, il gagne +30 dégâts d'attaque et +30 puissance jusqu'à la fin du combat. L'effet ignore l'immunité contre les contrôles de foule.
Comparé à sa version normale, cet item vous octroie 8 secondes (contre 5) pour clean la composition ennemie, avant que le champion touché ne retombe au sol. Habituellement, on tente de cibler les carry — ou certaines des unités possédant les CC les plus dangereux — mais cet item sert avant tout à cibler la frontline ennemie, pour ouvrir un passage.
Parce que, on va pas se mentir, le buff qu'il octroie à l'unit qui retombe est beaucoup trop colossal pour qu'un se risque à le laisser proc sur un carry DPS comme Draven...
Les pires
Ange gardien déchu
• Empêche la première mort du porteur en le mettant en stase. Après 2 sec de stase, le porteur revient avec 70% de PV et est débarrassé des effets négatifs qui l'affectaient. Quand cet effet se déclenche, la vitesse d'attaque du porteur est réduite de 50% jusqu'à la fin du combat.
Pas trop mauvais sur les champions de la frontline qui n'ont, de toute manière, aucun DPS, cet item peut trouver une utilité dans certaines situations. Cela dit, puisqu'on préfère toujours placer un Ange Gardien sur les carry, on imagine mal comment justifier l'investissement en composants pour crafter sa version des Ombres si elle n'est utile que sur les champions qui ne portent habituellement aucun item...
Canon ultramortel
• Augmente de 1 hexagone la portée d'attaque du porteur. De plus, le porteur gagne +40% de vitesse d'attaque bonus quand il n'y a aucun ennemi dans un rayon de 2 hexagones.
Certes, le porteur est assuré de ne manquer aucune attaque, ce qui peut servir dans certaines situations — mais c'est plus le Set 1. Y a plus de Yordles. Dès lors, cet objet est moins bien que sa version normale, dans la mesure où le debuff d'AS est quasiment garanti si votre adversaire possède des Assassins.
Cœur sombre gelé
• Réduit de 35% la vitesse d'attaque de tous les ennemis dans un rayon de 2 hexagones. La vitesse d'attaque des alliés (à l'exception du porteur) dans un rayon de 1 hexagone est réduite de 35%.
Le simple fait que cet item puisse ruiner certaines compositions faisant appel à des unités en mêlée devrait suffire à le rendre injouable. Dans de très rares situations, et si votre positionnement tient tout au long du round, il vous sera possible de jouer autour du debuff — mais la plupart du temps cet Objet jouera en votre désavantage.
On ne vous le recommande pas — du tout.
Étincelle ionique sombre
• Les ennemis et les alliés (sauf le porteur) dans un rayon de 2 hexagones sont foudroyés quand ils lancent une compétence, subissant un pourcentage de leur mana max en dégâts magiques (200% pour les ennemis, 50% pour les alliés). Chaque fois qu'un allié ou un ennemi est foudroyé, le porteur gagne +10 puissance jusqu'à la fin du combat.
Beaucoup trop situationnel pour qu'il soit vraiment intéressant, cet item est un "no no". En fait, pour limiter au maximum l'effet négatif, vous avez intérêt à le placer sur des Assassins, qui bondiront dans la backline ennemie. À ce moment, seuls vos tanks en frontline seront affectés par les éclairs. Le problème, c'est que vous avez tout intérêt à "zapper" un maximum d'unités pour tirer le maximum du second effet de l'item — tout en risquant de wipe votre propre composition.
Pas ouf.
Gantelet sacrificiel
• Le porteur gagne +40% de dégâts de coup critique, et les dégâts magiques et les dégâts bruts de sa compétence peuvent infliger des coups critiques. À chaque combat, la première fois que le porteur lance sa compétence, il gagne +20% de chances de coup critique jusqu'à la fin du combat (ce bonus s'applique aussi au premier lancement de la compétence). Chaque fois que le porteur lance sa compétence, il subit des dégâts bruts équivalents à 15% de ses PV max.
C'est un non.
Comme la Lame sacrificielle d'infini, le Gantelet sacrificiel doit absolument être associé à des mécaniques de sustain individuelles pour être viable. La différence, c'est que peu de champions en possèdent sur leurs compétences (tandis qu'il existe un bon nombre de champions pouvant se survivre, juste avec leurs attaques). En d'autres termes, ça peut marcher avec un Pistolame hextech, ou sur des champions comme Karma — mais la plupart du temps, la version "normale" sera mieux.
Certes, vous infligez plus de dégâts en un seul cast, mais vous prenez aussi le risque que votre unité se suicide, et qu'elle ne puisse plus cast une seconde fois. Sur des champions à "double cast", comme Morgana, on irait même jusqu'à dire que l'item est antisynergique.
Médaillon des Lunaris d'argent
• Au début du combat, le porteur et tous les alliés dans un rayon de 2 hexagones à sa gauche et à sa droite gagnent +60 armure bonus et +70 résistance magique bonus, mais gagnent 5 pts de mana en moins par attaque.
Sur le papier, cet item semble alléchant. Le problème, c'est que -5 de mana pour chaque auto-attaque, c'est absolument gigantesque. Sachant qu'il existe très peu de champions de frontline qui n'ont pas vraiment besoin de leur mana, on a du mal à imaginer un situation où cet objet serait meilleur que sa version normale.
Mercure caustique
• Le porteur est immunisé contre les contrôles de foule pendant l'intégralité du combat, mais il a 20% de PV max en moins.
C'est contre-intuitif, mais cet objet n'est certainement pas fait pour des DPS en frontline ou des Assassins — parce que 20% de PV max en moins, c'est beaucoup trop. En fait, cet objet peut s'avérer extrêmement fort sur des carries de la backline, qui n'ont pas beaucoup de point de vie de toute manière.
Cela dit, on a du mal à imaginer dans quelle situation on chercherait intentionnellement à construire cet objet, dans la mesure où sa version normale semble déjà bien suffisante.
Stylet de Statikk
• Toutes les 2 attaques, le porteur lance un éclair qui frappe 4 ennemis, leur infligeant 70 pts de dégâts magiques et réduisant leur résistance magique de 70% pendant 5 sec. Les dégâts d'attaque du porteur diminuent de 33%.
C'est littéralement une version moins intéressante que le Poignard de Statikk. Plus de cibles, et beaucoup moins de dégâts — ça ne vaut vraiment pas le coup.
Tueur de géants spectral
• Les compétences et les attaques du porteur infligent 50% de dégâts supplémentaires. Si la cible a moins de 1100 PV max, les compétences et les attaques du porteur infligent à la place 15% de dégâts en moins.
C'est le piiiiiiiiiiiiire.
Non, sérieusement : dans 90% des cas, cet objet est beaucoup moins intéressant que sa version normale. Tout simplement parce la plupart des champions du jeu sont incapables d'avoir plus de 1100 points de vie s'ils n'ont pas d'objets.
Bref, passez votre chemin.
Et... les items à Spatule ?
Vous l'aurez sans doute remarqué mais, contrairement aux Sets précédents, le Set 5 introduit non pas 8, mais bien 16 items à Spatule. Ou plutôt 18, si on considère la Force de la Nature ainsi que sa toute nouvelle version Ombre.
- Si la diversité augmente, la stratégie ne change pas : les items à Spatule demeurent extrêmement situationnels. Bien sûr, si vous les obtenez rapidement, ou qu'ils s'intègrent parfaitement à votre plan de jeu, vous ferez certainement des étincelles. De plus, le Set est encore récent, et on n'est pas à l'abri que des stratégies broken fassent leur apparition.
Bien qu'ils puissent donner naissance à des stratégies d'une puissance affolante, les items à Spatule sont avant tout là pour permettre des compositions funs ou impossibles. En fait, il est très rare que vous choisissiez d'en prendre une lors du Carrousel ou de l'Armurerie — parce que la Spatule a moins de valeur, en termes de stats et d'effets, que n'importe lequel des autres composants.
En d'autres termes, ce n'est pas vous qui choisissez de "jouer Spatule", c'est la Spatule qui vous choisit... en dropant ou non lors des phases PvE. Et il faudra, à ce moment-là, considérer vos options — en fonction de votre composition de départ, de vos autres items, ainsi que de votre plan de jeu à long terme.
Bref, les Spatules sont situationnelles — et si vous voulez grind les Top 4, on ne peut que vous conseillez de les éviter. En fait, il n'existe qu'un seul cas où vous pouvez choisir une Spatule lors du Carrousel ou de l'Armurerie : si vous en avez déjà une sur votre banc. Vous pourrez ainsi crafter une Force de la Nature (ou sa version Shadow), ce qui vous octroiera un gigantesque boost de puissance.
Tout savoir sur Jugement, le set 5 de Teamfight Tactics
- Vous êtes complètement perdus à l'arrivée de ce nouveau Set de TFT ? Pas d'inquiétude, on est là pour vous. Guides et antisèches, retrouvez tous nos articles dédiés à Jugement ci-dessous !
La rédaction a pu tester le set 5 de TFT, Jugement, en avant-première et découvrir les nouveaux champions, traits et mécaniques de jeu. Encore une fois, Riot Games a prévu du lourd et va bouleverser vos habitudes. Accrochez vos ceintures, on vous présente les 5 plus grosses nouveautés du set.