Description
Les Tours du Destin est un champ de bataille à 3 voies très particulier car les héros ne peuvent pas attaquer l’idole adverse directement. A la place, ils devront capturer des autels afin de déclencher des tirs depuis les forts vers l’idole. Chaque équipe va devoir faire preuve de tactique et de réactivité pour déclencher un maximum de tirs.
Objectif
Timers
Les premiers autels s’activent 3 minutes après le début de la partie, après une annonce faite à 2 min 30 sec. Les activations suivantes ont lieu 110 secondes après la capture du dernier autel. Les emplacements des autels concernés par la prochaine activation sont indiqués sur la carte 30 secondes après la capture du dernier autel.
Capture
La capture de l'objectif s'articule autour de deux notions :
Capture des clochers
Sur Tours du destin, détruire un Clocher revient à le capturer et entraîne la destruction de la fontaine et des tours qui lui sont associées. Ensuite, au bout de 25 secondes, un nouveau Clocher allié apparaît en faveur de l’équipe l’ayant capturé. Seul le clocher est construit.
Si une équipe récupère un de ses clochers, sa reconstruction se verra gratifiée d'une fontaine. Notez bien que les tours détruites le sont pour toute la durée de la partie et ne réapparaîtront donc jamais.
Stratégie
Répartition conseillée en lane : 1-2-2 ou 1-4/0 en rotation.
La solo-lane
Etant la lane la plus éloigne du mid, la solo-lane est située au top. Le manque de visibilité important dû au long mur du Boss est contrebalancé par des possibilités de gank assez réduites car elles obligent l’assaillant à venir se positionner très près des défenses du Clocher. Attention toutefois aux excès de confiance, que ce soit en défense ou en attaque, car un push un peu trop insistant peut-être synonyme de punition sans appel, car vous n’aurez qu’une ligne de fuite !
La top-lane dispose aussi d’un camp de sapeurs (easy) neutre, mais depuis lequel la visibilité est très réduite. Soyez sûr de ne pas vous faire contester le camp au moment où vous le commencez. N’hésitez pas à vous faire aider par un allié.
La mid-lane
Selon votre niveau et votre coordination avec vos équipiers, vous pouvez soit :
- Effectuer des rotations : à quatre, nettoyez la vague de sbires plus rapidement que votre adversaire et ralliez la bot-lane, puis recommencez pour le prendre de vitesse sur la montée en expérience. Cette stratégie, si elle est bien réalisée, permet de harceler les héros adverses qui seront en retard dans les rotations, de croquer les brebis égarées entre les deux lanes ou même de gank un héros occupé à nettoyer seul une lane. N’oubliez pas de placer votre tank assez loin dans les lignes ennemies histoire d’obtenir un maximum d’informations sur les mouvements adverses.
- Tenir la mid-lane à deux, idéalement le tank et le carry avec le moins de waveclear afin de pouvoir soak constamment et d’apporter une présence au milieu du champ de bataille, permettant de collecter pas mal d’informations sur l’activité des adversaires. N’hésitez pas à vous dissimuler dans la longue ligne de buissons pour profiter d’un effet de surprise considérable.
La bot-lane
Selon votre niveau et votre coordination avec vos équipiers, vous pouvez soit :
- Effectuer des rotations : toujours à quatre, nettoyez la vague de sbires puis retournez sur la mid-lane. Pensez à vous placer intelligemment dans les buissons pour surprendre l’adversaire, voire punir un positionnement malheureux de sa part.
- Tenir la bot-lane à deux, idéalement le support et le carry ayant le meilleur waveclear.
Dans tous les cas vous ne devez absolument pas oublier de faire le camp de sapeurs qui se trouve de votre côté dès que l’occasion se présente. Selon votre composition, vous enverrez 1 ou 2 héros accomplir la tâche, en gardant bien à l’esprit de placer votre tank dans les buissons attenants afin de prévenir tout risque de contestation. Cependant, n’oubliez pas de gérer la bot-lane histoire de ne pas perdre d’expérience.
Si vous parvenez à éliminer un héros adverse ou que leur positionnement sur la carte le permet (par ex : 4 héros adverses sur la top-lane), vous pouvez tenter de capturer le camp ennemi, mais vous devez être sûr de pouvoir le faire en un temps record (pas plus de 15 secondes).
Astuces
- La bot-lane est de loin la plus importante sur ce champ de bataille. En effet, la contrôler (c’est-à-dire avoir capturé les 2 clochers) vous garantit un accès quasi-total sur les autels du milieu et du bas, car cela réduit drastiquement les possibilités d’arrivée et de retraite de l’adversaire. En outre elle offre le contrôle des deux camps de sapeurs se trouvant entre la mid et la bot-lane.
- Les camps de sapeurs, déjà efficaces contre les structures, peuvent être amenés au bout de la lane (à condition de posséder les deux Clochers). Ouvrez-leur le passage jusqu’aux portes de l’idole adverse et ils vous offriront 3 tirs contre cette dernière.
- En revanche, n’essayez jamais d’aller au-delà de la ligne de démarcation entre le Clocher et l’idole adverse, les canons des gardes fantômes ne feraient alors qu’une bouchée de vous !
- Au bout de 14 minutes (ou 15 secondes après la capture du dernier autel en cours à la 14 ème minute), le Fossoyeur et le Seigneur Corbeau vous ouvriront des tunnels permettant de se rendre au milieu du champ de bataille depuis l’idole. N’hésitez pas à utiliser ce précieux raccourci.
- L’ouverture des tunnels se voit accompagnée de la transformation des Forts en Bastions. Ils conservent leur fonction de Clochers mais l’expérience conférée par leur capture est augmentée ainsi que les statistiques des fontaines et des tours.
- Il n’y a pas de limite au nombre de fois où l’on peut capturer un Clocher. Par ailleurs, lorsqu’il se reconstruit, le Clocher et ses bâtiments sont invincibles, mais les tirs sont en faveur de l’équipe les ayant capturés. Ce qui signifie que si vous êtes sur le point de détruire un Clocher avant d’activer un autel, mieux vaut attendre quelques secondes pour obtenir un tir supplémentaire.
- Si une équipe capture les 6 Clochers, son idole enverra 1 tir toutes les 3 secondes environ. Le bombardement est interrompu si un Clocher est détruit.
Les mercenaires
Camp de sapeurs (Siege/Easy)
Première apparition à 1 minute, réapparition au bout de 2 min 30 sec.
3 sapeurs par camp.
1 camp neutre au nord de la top-lane : le solo-laner peut s’en occuper mais son absence sur sa lane sera vite remarquée. Il est conseillé de laisser quelqu’un sur la lane pendant la capture de ce camp ou de s’assurer d’avoir l’avantage en cas de contestation (matchup favorable ou avantage numérique).
2 (1 par équipe) entre la mid et la bot-lane : ils sont suffisamment dissimulés pour que leur contestation ne soit pas trop simple. Il est conseillé de les faire dès leur apparition et de les accompagner sur la lane afin de mettre beaucoup de pression, voire de les amener jusqu’à l’idole adverse afin de les transformer en tirs.
Astuce : le point d’impact de leurs projectiles est affiché sur le sol, pensez à pratiquer le hit’n run pour les éviter.
Cavalier sans tête (Boss)
Première apparition à 5 minute, réapparition au bout de 5 minutes.
Le Cavalier sans tête se trouve entre la mid et la top-lane. Il dispose de deux compétences :
Astuce : lorsqu’il est vaincu, le Cavalier sans tête ne rejoint aucune voie, mais de son cadavre s’échappent 4 citrouilles fantomatiques qui volent vers l’idole adverse, lui infligeant 4 points de dégâts.
Astuce : lorsqu’il est vaincu, le Cavalier sans tête ne rejoint aucune voie, mais de son cadavre s’échappent 4 citrouilles fantomatiques qui volent vers l’idole adverse, lui infligeant 4 points de dégâts.
Héros clés
Certains héros sont plus à l'aise que d'autres sur Tours du Destin, en voici quelques exemples :