Découvrez le guide expert de Malganyr pour Yrel. Choix des talents, gameplay et conseils, tout pour prendre en main ce guerrier dans des conditions optimales.
Découvrez notre guide pour Yrel, un héros directement emprunté à l'univers de Warcraft. Apprenez à construire son arbre de talents, familiarisez-vous avec ses counters, son gameplay et définissez votre rôle de guerrier tank au corps-à-corps avec ce guide Millenium fait par Malganyr.
Build générique
Rôle dans l'équipe
Yrel est un tank, c'est à dire un personnage basé sur sa capacité à protéger ses alliés et à encaisser les dégâts ennemis sans cesser de déstabiliser l'équipe ennemie dans un teamfight. Comme n'importe quel tank, Yrel possède un kit à la fois offensif et défensif pouvant ainsi ennuyer et punir les frontlanes comme affronter d'autres assassins en duels dans les lignes arrières. Elle possède un skillcap très élévé. Dans les mains d'un bon joueur, Yrel peut être une véritable plaie à gérer. Elle demandera pas mal d'expérience et de maîtrise afin de briller. Le perso est très fun à jouer mais nécessite du sang froid et un minimum d'intelligence de jeu sous peine d'être inutile pour votre équipe comme pourrait l'être un Chen ou un Illidan.
Guide vidéo
Présentation et explications des talents d'Yrel par Malganyr
Gameplay d'Yrel par Malganyr
Choix des talents
Niveau 1
Lumière de Karabor (A)
Le talent améliorant la sustain de votre Rémission. Le radius est augmenté ce qui permet de faciliter la touche. Mais la grande force de ce talent est de surtout augmenter la puissance du soin par héros ennemi touché. Idéal au milieu de fights.
Intrépidité
Le talent le plus situationnel du palier. Après avoir utiliser une compétence, vous gagnez de l'armure physique. Cependant, l'armure physique pourraît être intéressante lors de la canalisation.
Leçon de Maraad
Un excellent talent de sustain qui permet d'avoir un renforcement considérable de la sustain. En effet, en plus de Rémission pour vous soigner, chaque compétence vous permet alors de vous soigner avec une AA après l'utilisation de vos compétences. Inutile de canaliser jusqu'au but pour avoir l'effet.
Niveau 4
Égide de Lumière (E)
Ce talent permettra à votre Courroux vengeur de protéger des héros alliés proches de la zone d'atterissage. Cela peut être utile avec un autre frontlaner pour engager ou suivre une engage, mais également pour rejoindre vos lignes arrières où vos assasins fragiles pourraient profiter de cette protection.
Don des naaru (Trait)
Super talent qui permet de soigner un allié avec le moins de PV autour de vous. Talent très générique qui conviendra quasiment à toutes les situations et compositions afin de soigner vos alliés.
Main de liberté
Un talent situationnel qui permet d'offrir une dissipation des ralentissements / immobilisations tout en augmentant considérablement la vitesse de déplacement d'un allié (50% pendant 3 secondes). Peut être idéal face à des compositions avec beaucoup de slows et roots. Mais également avec des alliés sans mobilités.
Niveau 7
Élan vertueux (Z)
Un talent qui permet de ne pas être pénalisé niveau vitesse de déplacement pendant la canalisation de Marteau vertueux. Pas de malus de déplacement et même un bonus de 20% quand la canalisation est arrivée à terme.
Vengeur sacré (E)
Un talent très intéressant qui permet de réduire le temps de recharge de Courroux vengeur si vous touchez un héros ennemi. Très utile pour avoir plus d'engage, harceler plus l'ennemi ou mieux agresser en zone.
Palefroi divin (W)
Le talent génial d'Yrel au niveau 7. Juste excellent et très jouissif. Permet de très nombreuses choses. Des rotations plus rapides pour rejoindre votre équipe ou vous ruer sur un objectif. Mais cela permet également de vous escape ou mieux rattraper l'ennemi. Une fois qu'on a essayé ce talent, on ne peut plus s'en passer. Il demande un temps d'adaptation avant de l'utiliser correctement.
Entrain de Samaara
Talent utile en lane et en phase de teamfights, afin de mieux vous mouvoir pour éviter de vous faire gank, surprendre ou esquiver. Il est en concurrence avec Palefroi divin. Cependant 15% de vitesse de déplacement en plus, ne fonctionnant qu'au dessus de 50% PV, cela peut être trop situationnel parfois.
Niveau 10
Ardent défenseur (R)
Un ultime qui permet d'absorber pendant 3 secondes tous les dégâts et convertis 50% de ces dégâts en PV. Cela peut donc être très très puissant si bien utilisé … ou complètement inutile dans certains cas ou si mal utilisés. Il peut être excellent si les adversaires ont des armes pour vous faire sortir de la zone de Terre sacrée. C'est également fort contre des dégâts qui ne peuvent être annulés comme les 7 frappes de Kharazim ou la Salve de purification de Fenix. Terre sacrée donne de l'armure, donc les dégâts en % PV passent à travers. Ils ne peuvent passer à travers Ardent défenseur, ce qui vous donne énormément de sustain dans ce cas présent. Vous avez une invincibilité de 3 secondes, ce qui est très fort en mêlée que ce soit pour forcer le focus sur vous en fight ou faire passer l'envie à vos ennemis de vous cibler vous. Le soucis est le long temps de recharge.
Terre sacrée (R)
Un excellent ultime qui permet de vous donner de l'armure dans une large zone. Idéal pour garder un point ou une zone, zoner l'ennemi en plein teamfight, tenir la frontlane ou tout simplement antiburst l'ennemi.
Niveau 13
Garde-paix de l'Aldor (A)
Un talent très utile pour vous et votre équipe. En effet, si vous canalisez jusqu'au bout, vous allez réduire les dégâts des adversaires touchés de 30% pendant 3 secondes. Idéal pour tanker et aider vos alliés. Cependant, ne fonctionne que si chargé jusqu'au bout.
Repentance (E)
Le seul talent de ce palier qui n'a pas besoin d'être chargé jusqu'au bout. Augmente le ralentissement et la durée de Courroux vengeur, passant ainsi le slow à 75% pendant 1.5 seconde ce qui équivaut quasiment un root. Idéal contre les compositions ennemis sans mobilité et pour faciliter les engages à vos alliés. Synergise également très bien avec Vengeur sacré (niv.7).
Élue de Velen
Talent intéressant sur le papier car il augmente votre puissance donc vos dégâts de sorts mais également vos soins. C'est formidable ! Cependant, vous devez charger au moins 3 sorts. Facile pour le premier avec votre passif Dessein divin, mais pour les 2e et 3e ça peut être plus compliqué contre beaucoup de contrôles. Donc à bien considérer. Synergise bien avec Vengeur sacré (niv.7), pour améliorer les dégâts de Courroux vengeur votre sort principal de dommages et répétable plusieurs fois en teamfight.
Niveau 16
Verdict du templier (Z)
Applique une vulnérabilité pendant 4 secondes à tous les ennemis touchés. Inutile de charger jusqu'au bout. Avec 6 secondes de CD, cela équivaut à 2 secondes de CD effectif de vulnérabilité de zone. Evidemment très intéressant. Le petit bémol étant la possibilité de dégager les ennemis des skillshots alliés. CE QUI EST SAOULANT POUR LES EQUIPIERS ! Donc ne spammez pas votre Marteau vertueux comme un idiot. C'est le petit côté contre-mécanique
Faveur divine (Trait)
Talent sympathique qui permet de réduire le temps de recharge de votre passif à chaque sort lancé. Vous offre par conséquent plus de charges instantanées gratuites.
Colère divine
Un talent très puissant sur Yrel. Chaque compétence, chargée ou non, augmentera les dégâts de votre prochaine attaque de base de 30% et frappera en zone. Vous offrant du waveclear, et un énorme gain de DPS.
Niveau 20
Mot de gloire (R)
Talent très appétissant sur la papier. Mais Ardent défenseur peut être très délicat à faire proc si les ennemis sont un minimum malins. Ce qui fait qu'ils ne vous taperont pas, et donc vous n'aurez pas de soins pour vos alliés. C'est un talent binaire qui fonctionne soit très bien soit pas du tout. Mais plus le niveau de vos adversaires sera élevé, plus ils auront l'habitude d 'affronter Yrel et moins ce talent sera intéressant. Surestimé.
Terre bénie (R)
Super talent car le soucis principal de Terre sacrée est que vous devez souvent être mobile et quitter votre zone. Sans ce talent, c'est dur même si le temps de recharge est court. Avec lui, c'est complètement fou ! Vous pouvez sauter de zone en zone comme dans un jeu de plateforme avec Courroux vengeur. Très efficace pour lier tankiness et mobilité. Mais vous êtes toujours la proie potentielle d'une sortie de terrain par l'ennemi (Diablo, Stukov, etc.) ou si vous sortez vous même de la zone sans utiliser Courroux vengeur.
Bubulle-TP
Talent vraiment pas terrible dans la majorité des cas. Appâter votre propre équipe pour les laisser en 4v5, c'est rarement intéressant, tout comme le talent Bye Bye de Chromie au 13. Ce talent est prenable si vous devez back à tout prix pour éviter un backdoor ennemi sans qu'un tank laissé en arrière puisse vous interrompre ou si vous venez tout juste de passer niveau 20 et que vous perdez le teamfight à ce moment là et que la survie d'un membre supplémentaire puisse empêcher la fin de partie pour l'adversaire. Vous l'avez compris, quasiment jamais.
Séraphin
Les scientifiques américains ont découvert ce talent incroyable. Les héros Illidan et Chen le détestent. C'est LE talent niveau 20 d'Yrel. Plus sérieusement, un personnage basé sur la canalisation de ses sorts qui bénéficie d'une auto-purification, c'est complètement fou. Vous pouvez lancer cet activable pendant la canalisation, assurant ainsi une 2ème charge en plus de Dessein divin. 10 secondes de CD pour une auto-purification de 2 secondes, que demande le peuple ?
Gameplay, conseils et astuces
Gameplay
Yrel est un tank qui possède un gameplay assez unique avec une survie qui repose sur la gestion de la charge de ses sorts. Tous ses sorts doivent être canalisés pour plus d'efficacité. Vous pouvez néanmoins les lancer avant la fin de la charge pour ne pas perdre de temps ou ne pas être interrompu. Si vous êtes interrompus pendant la canalisation, le sort est annulé donc prenez bien garde. Les sorts mettent 1.5 secondes à être chargés jusqu'au bout. La vitesse de déplacement d'Yrel est ralentie pendant la charge de votre sort et vous ne pouvez pas annuler une canalisation.
Rémission (A) est votre sort principal de soin et de depush. Il vous permet d'infliger des dégâts à tous les ennemis se trouvant autour de vous. Cependant, le soin fonctionne avec ou sans ennemis. Si vous arrivez à canaliser jusqu'au bout le sort, le soin sera plus grand ainsi que les dégâts.
Marteau vertueux (Z) est votre sort de contrôle principal. Il vous permet de knock back des ennemis. C'est à dire de repousser les ennemis loin de vous. Vous pouvez ainsi interdire un accès, ou si vous êtes placé de manière adéquate, repousser les ennemis vers vos alliés pour mieux les punir. Plus vous canalisez, plus l'ennemi ira loin. Si vous avez réussi à canaliser le sort jusqu'au bout, le knock back sera à portée maximale mais il étourdira également l'adversaire pendant 0.75 seconde.
Courroux vengeur (E) est votre principal sort de mobilité qui vous permet de sauter vers une position voulue. La canalisation peut également être interrompue par les immobilisations (roots) Plus vous canalisez le sort longtemps, plus vous irez loin. Idéal pour engager un combat ou mieux le fuir. L'ennemi vous verra canaliser le sort. Donc il vaut mieux le lancer hors de vue depuis un buisson ou sur un flanc pour mieux surprendre l'adversaire.
Dessein divin (D) est votre Trait. Une fois activé, charge instantanément et gratuitement vos prochain sort. Il faut donc l'utiliser avec intelligence pour le sort le plus intéressant dans une situation donnée. Par exemple, Rémission si votre survie est critique, Courroux vengeur pour fuir ou mieux engager l'ennemi en le surprenant. Marteau vertueux pour stun instantanément l'ennemi. Cela permet de mieux vous adapter à la situation sans pour autant risquer de vous voir faire annuler votre sort en le lançant immédiatement.
Forces et faiblesses
Très tanky
Bon depush
Escape
Grosse sustain
Enorme capacité à tenir une position
Polyvalente (Solo tank comme Solo Laner)
Fun à jouer
Difficile à maîtriser
Très vulnérable aux contrôles qui peuvent interrompre ses canalisations
Manque de gros contrôles
Pas de poke
Doit s'exposer pour vraiment faire mal
Conseils et astuces
N'essayez pas de canaliser vos sorts jusqu'au bout, c'est une perte de temps, de dégâts, de mobilité et de sustain. Jugez éfficacement chaque situation. Avec de l'expérience, vous y arriverez. Regardez des matchs pros, ça peut aider.
Pensez bien à utiliser Palefroi divin (niv.7).
Gardez votre sang froid, si vous êtes interrompus c'est le drame.
Terre sacrée (R) peut avoir 0 seconde de CD effectif sur des cartes à contrôle de zone comme Fonderie Volskaya, Laboratoire de Braxis ou Sanctuaires infernaux.
Dessein divin (Trait) doit être utilisé à bon escient dans la situation qui convient le mieux. Besoin d'interruption, prenez le Marteau vertueux. Besoin de dégager rapidement, Courroux vengeur. Besoin de sustain, Rémission.
Pensez bien à enchainer compétences et AA avec Leçon de Maraad (niv.1) pour vous soigner.
Les counters
Faible contre
Yrel est un personnage très vulnérable aux interruptions et donc aux contrôles qui détruisent son gameplay. Elle est également très vulnérable aux héros détruisant une frontlane qui reste trop longtemps dans le feu de l'action comme Tychus ou Malthaël.
Son depush est également limité bien qu'efficace. Elle ne rivalise pas avec un Kramer, Leoric, Malthael ou Xul dans ce qui est du double soaking (prise d'expérience sur 2 voies).
Yrel bien que très forte en lane par son côté "intombable" et tenue de position, est plus limité en teamfight. Elle est d'ailleurs très vite dépassée par la présence de 3 assassins. En plus des contrôles évidemment.
Yrel a également des difficultés en lane face à des distances qui peuvent la zoner et donc réduire son impact de lane comme par exemple Fénix avec sa synergie d'attaque.
Yrel perd également contre certains corps-à-corps bien que cela soit rare. Puisqu'elle très dure à sortir véritablement de lane. Mais Malthael, lui fait très très mal, ainsi qu'Artanis. D'autres corps-à-corps gèrent également bien comme par exemple Léoric ou Thrall.
Build Alternatif
Build E
Niv.1 : Leçon de Maraad
Niv.4 : Égide de Lumière (E) ou Don des naaru (Trait) ou Main de liberté
Niv.7 : Vengeur sacré (E)
Niv.10 : Terre sacrée ou Ardent défenseur
Niv.13 : Élue de Velen ou Repentance (E)
Niv.16 : Colère divine
Niv.20 : Terre bénie (R) ou Séraphin
0
Barny
Responsable du portail Heroes of the Storm
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