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Heroes of the Storm : Guide Chacal, Build grenadier

Chacal
Heroes of the Storm : Guide Chacal, Build grenadier
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Découvrez le guide expert de Malganyr pour Chacal. Choix des talents, gameplay et vidéos, tout pour prendre en main cet assassin dans des conditions optimales.

Heroes of the Storm : Guide Chacal, Build grenadier

Découvrez notre guide pour Chacal, un héros directement emprunté à l'univers de Overwatch. Apprenez à construire son arbre de talents, familiarisez-vous avec ses counters, son gameplay et définissez votre rôle d'assassin à distance avec ce guide Millenium fait par Malganyr.

Build générique

Niv.1

Niv.4

Niv.7

Niv.10

Niv.13

Niv.16

Niv.20

Rôle dans l'équipe

Chacal est un héros de type caster, c'est à dire qu'il est un lanceur de sorts, un assassin qui joue principalement sur ses compétences. Cependant à la différence d'un mage, il n'a pas de réel burst et ses auto-attaques ne sont pas aussi ridicules que celles d'un mage. Pour faire simple, comparez-le à un Nasibo qui doit lancer ses sorts et AA.

Chacal est un personnage assez fragile qui se renforce au fur et à mesure de la partie. Plus la partie avance, plus Chacal devient fort.

Guide vidéo

Présentation et explications des talents de Chacal par Malganyr

Choix des talents

Niveau 1

Lancer amorcé (A)

La portée de Lance-grenades est déjà vraiment grande de base. Mais avec ce talent vos grenades rebondissent à une distance juste insolente. Vous pouvez atteindre une tour ennemie depuis vos propres tours. Sans compter la portée de poke / detag que cela vous offre tout en restant très safe. Ce talent est surtout pris car il n'a pas vraiment de concurrence.

Ça va péter... plus tard ! (A)

Faire en sorte que vos grenades n'explosent pas de suite et reste plus longtemps au sol peut créer un potentiel de zoning / warding. Mais c'est pas vraiment l'intérêt de Lance-grenades. Ce talent offre des idées intéressantes mais pas suffisamment réalisables.

Boïng boïng (A)

Talent qui sur le papier qui semble très intéressant ! Mais ne vous faîtes avoir pas l'infobulle absolument trompeuse. Les dégâts supplémentaires ne fonctionnent que si Lance-grenades rebondit contre les murs et pas juste après avoir rebondi au sol. Il faut être un joueur de billard professionnel pour anticiper les coups, et le jeu ne valorise même pas cela car la vitesse des rebonds est très lente, ce qui diminue drastiquement les chances de toucher. Talent intéressant mais trop faible. Il a en revanche une excellente synergie avec Volée explosive (niv.16) et Lance-boulets (niv.20) en late game.

Niveau 4

Chacal, passion explosions (A)

Un excellent talent qui va justement permettre à Junkrat de devenir de plus en plus puissant au fur et à mesure de l'avancée de la partie. Une quête qui n'a pas besoin d'être finie pour être rentable. Chaque touche renforce ainsi votre potentiel de push / depush / siège. Vous améliorez votre sort à tout faire et que vous spammez sans arrêt. Vous allez monter vos dégâts de manière monstrueuse en late game, sans compter la synergie juste infâme avec le reste des talents.

Terrain miné (Z)

Quête qui semble intéressante sur le papier grâce aux récompenses. Mais le problème principal, c'est que cela vous force à utiliser Mine incapacitante offensivement et ainsi vous rendre plus vulnérable. Donc très dangereux. Mais ce n'est pas tout, car la quête n'offre un bonus qu'une fois stacké, donc tant qu'elle n'est pas validée, c'est comme si vous n'aviez pas de talents. Et en plus de ça, il n'est pas si simple à stack ! C'est votre sort qui a le CD le plus long. Beaucoup de paramètres qui rendent cette quête dure à stacker.

Piégez-les tous ! (E)

Tout comme Mine incapacitante, la récompense est vraiment intéressante. Le soucis c'est que c'est un talent très dur à stack sur un sort utilitaire qui n'offre aucun bonus tant que le talent n'est pas stack. Donc cela réduit encore plus l'impact de Junkrat en early. Pourtant vraiment, ce talent a une récompense cool mais beaucoup trop difficile à obtenir à l'heure actuelle.

Niveau 7

Léger sur les appuis (A)

L'un des principaux problèmes de Junkrat, c'est la mobilité. Ce talent renforce encore le côté safe de Junkrat et qui vous permet de booster votre vitesse de déplacement, idéal défensivement comme offensivement. Cela renforce également le côté safe que vous devez avoir avec Junkrat. Vous êtes très fragile, donc être loin et mobile c'est une véritable aubaine.

Mâchoires d'acier (E)

Un talent intéressant qui augmente le rayon d'activation et les dégâts de Piège d'acier. Talent efficace mais légèrement dans l'ombre de Léger sur les appuis à l'heure actuelle. Synergise bien avec Les dents de la mort (niv.13).

Piège gluant (E)

Talent très situationnel mais qui peut avoir son impact contre les héros disposant de purifications anti-roots. A ce moment là prendre un piège qui dure 1 seconde de plus sous forme d'un slow infâme (90%), c'est vraiment cool. Mais ce talent reste malgré tout un talent de niche.

Niveau 10

Pneumastic (R)

La roue est un ultime qui inflige de bons dégâts mais qui demande un très bon placement et de ne pas pouvoir être tué pendant que vous la contrôlez. L'ultime est assez anticipable et il est destructible ! De plus, l'ennemi peut se séparer pour réduire les dégâts. Ne pas bouger sur Heroes est très très dangereux. Vous êtes de base une proie facile, donc très délicat. L'idée sera d'utiliser la capacité à sauter par dessus les murs de la roue pour surprendre les ennemis. Vous devez d'ailleurs être un sacré sniper pour rentabiliser le sort. Beaucoup de points faibles même si l'ult' reste fort, il est très concurrencé par Virée explosive. Cependant, il peut également servir à couper l'équipe ennemie en deux, puisque l'explosion repousse l'ennemi dans la direction opposée.

Virée explosive (R)

Un excellent ultime de Chacal qui permet des centaines d'utilisations possibles. Vous mettez 1,25 seconde à le lancer mais cela vous rend inciblable, pouvant servir alors d'escape ultime ou d'anti go in. Mais l'utilisation vous servira alors à contre-attaquer en visant une zone ennemie infligeant de terribles dégâts suivit de la pose de votre passif Mauvais perdant. Fort en wombo combo, fort en escape pour un perso fragile qui n'a pas de grande mobilité, peut également servir d'artillerie ultime pour zoner un point. Cela permet de deny un kill et vous téléporte à la base, sans donner d'expérience. Mais en plus, lorsque vous réapparaissez au bout de quelques secondes, vous disposez d'une monture unique qui se déplace à 150% de vitesse ! Vous permet en un instant de revenir directement aider vos alliés ou d'aller ailleurs sur la carte. Les utilisations sont quasi infinies.

Niveau 13

Air Chacal (Z)

Un talent pertinent qui renforce votre mobilité en boostant le côté escape de Chacal. Cependant, ne fonctionne que lorsque la Mine incapacitante ne touche que Chacal. Donc vous ne profitez pas du passif si vous profitez du talent pour éloigner un ennemi corps-à-corps qui vous foncerait dessus. Mais reste un bon talent malgré tout pour vous offrir une mobilité globale, car la distance de propulsion est assez importante à travers les obstacles.

Mauvaise chute (Z)

Approche plus agressive de la mine afin d'offrir la possibilité de kills à vos alliés. Cela peut renforcer le côté défensif si il y a de nombreux corps-à-corps pour vous aider à tenir la distance en vous catapultant à distance tout en réduisant la possibilité que l'ennemi ne vous rattrape.

Les dents de la mort (E)

Un excellent outil de zoning qui permet à vos pièges d'être beaucoup plus punitifs pouvant surprendre l'ennemi en teamfight ou juste apporter plus de zoning et renforcer l'efficacité de vos pièges.

Niveau 16

Salve (A)

Amélioration de Lance-grenades ayant un axe tournée sur le burst car vous pouvez balancer les 3 tirs Lance-grenades quasi instantanément. Cependant, vous perdez une grenade réduisant alors vos dégâts de 25% ce qui est quand même beaucoup pour un talent 16 qui est censé renforcer vos dégâts. Certes plus de burst, mais à quel prix ? Alors oui vous réduisez le CD de moitié pour la recharge de votre Lance-grenades. Le soucis c'est que vous ressentez bien plus le CD de vos sorts car vous avez la possibilité de tout lancer d'un coup et donc vous êtes beaucoup plus rapidement à sec niveau munition. Talent correct mais vous vous privez surtout de Volée explosive.

Grenades à foison (A)

Un talent qui renforce le poke en réduisant le CD de Lance-grenades. Peut être sympathique mais insuffisant à côté de Volée explosive.

Volée explosive

Voici le talent monstrueux de Chacal qui renforce drastiquement votre impact sur la partie. Véritable pic de puissance qui renforce votre poke comme votre burst tout en améliorant le zoning. Vous lancez 4 x 3 grenades, ce qui fait 200% de dégâts supplémentaires sans compter le fait qu'il facilite le stacking de Chacal. Les dégâts sont juste monstrueux que ce soit à longue distance pour les dégâts de zone ou à bout portant pour le burst. Cela renforce également vos dégâts de siège. Un talent absolument monstrueux qui n'a que 30 secondes de CD. Donc vous l'avez très souvent et l'impact qu'il procure est démentiel. Sans compter la synergie avec Lance-boulets (niv.20).

Niveau 20

Double charge (R)

L'amélioration 20 de la roue est assez moyenne. Un peu faible, elle n'offre pas de dégâts supplémentaires ou de portée. Une simple réduction de CD accompagnée d'un bump renforcé un peu intéressant.

Le plein de super (R)

Très très grosse amélioration d'ultime qui vous permet d'avoir Virée explosive toutes les 30 secondes. Et avec le temps de lancement et de descente, vous êtes déjà à 25 secondes, sans compter le retour à la fontaine. Le CD effectif, vous l'avez compris est assez ridicule pour un ult qui vous permet de vous mouvoir non stop sur la carte, avoir une escape ayant quasiment le même CD que Mine incapacitante. Sans compter les possibilités assez cancer d'aller chercher des forts, voire les possibilités de backdoor sans prendre de risques que cela offre sans que l'ennemi ait vraiment de gros counterplays possibles.

Lance-boulets (A)

Le talent 20 de chacal qui va accentuer drastiquement votre puissance. Que ce soit en siège, PvP ou PvE. Une fois encore attention à l'infobulle trompeuse. Le talent n'améliore que le radius d'explosion de vos AA et de Lance-grenades. En gros, cela augmente la taille de vos explosions. Offre la possibilité de bien mieux profiter de vos dégâts de Chacal. Même votre depush est meilleur et vous facilitera la pose de votre DPS. Le seul bémol de ce talent est l'absence de côté défensif car c'est un talent purement offensif mais qui en vaut clairement la chandelle.

BOUM WHIZZZ (Z)

Talent qui n'est pas mauvais mais n'a rien à faire au niveau 20 surtout qu'il est plafonné à un seul effet de réduction de CD quel que soit le nombre d'ennemis touchés. Donc vous aurez un maximum de 10 secondes de CD en moins. Talent cool malgré tout qui renforce votre escape / possibilité de plays mais autant jouer Le plein de super ou Lance-boulets.

Gameplay, conseils et astuces

Gameplay

Chacal est un héros assez particulier qui possède un faible early game mais qui va devenir de plus en plus fort au fil de la partie. Son gameplay ressemble assez à un Nasibo en plus dynamique mais moins tanky, avec des dégâts de zone en poke plutôt qu'en DoT. Chacal à des AA assez particulières puisqu'elles font des dégâts de zone. Ce qui est assez utile pour le waveclear. Il vous permet de toucher un héros ennemi qui se trouve dans une vague de sbires par exemple. De plus, Chacal n'a pas de mana, ce qui favorise le spamming de compétences.

Le passif de Junkrat, Mauvais perdant (Trait) est une activation après la mort, il lâche des bombes au sol qui font de lourds dégâts à l'adversaire (si il reste dedans).

Chacal profite surtout de sa grosse portée avec Lance-grenades (A) pour harceler l'ennemi de très loin. C'est également efficace pour depush à longue portée en restant safe, et donc moins s'exposer au danger. Vous pouvez d'ailleurs profiter de la portée démesurée pour sapper les bâtiments petit à petit. Cependant, Blizzard a eu la très bonne présence d'esprit de réduire les dégâts de Lance-grenades contre les bâtiments de 50%. Mais bon, peu de héros peuvent se vanter d'avoir une portée aussi grande pour tomber les structures d'aussi loin.

Mine incapacitante (Z) est votre seul véritable escape puisqu'il vous permet de vous replacer. Vous posez au sol une mine, que vous réactivez en appuyant sur D. Un combo assez sympathique qui peut vous sauver la vie. Pendant la durée du bump, vous ne pouvez rien faire ce qui est assez dommage. Mais ce n'est pas tout, vous pouvez également utiliser Mine incapacitante offensivement, à vos risques et périls car vous utilisez votre seul escape pour contrôler un ennemi. Vous pouvez alors le repousser ou l'amener dans votre équipe. Néanmoins, souvenez vous que Mine incapacitante est votre joker, votre carte sortie de prison. Donc à utiliser avec sagacité.

En terme de contrôle, vous avez également un root à votre disposition avec Piège d'acier (E). C'est un excellent outil de warding/zoning pour avoir la vision dans les buissons et également se prévenir d'un flanking ou d'un gank. Le piège met du temps à s'activer (2 secondes), ce qui est long, mais le root est également de longue durée, 2 secondes d'immobilisation, c'est beaucoup.

Forces et faiblesses

Grosse portée
Gros Poke / Harcèlement (utile en solo lane)
Dégâts de zone (bon depush)
Escapes
Fun à jouer
Playmaker (surtout avec votre Z)
N'a pas de mana
Très Fragile
Escapes peuvent être annulées (Z et R)
Mauvais Early
Un kit fait de skillshots
Ultimes pouvant être durs à rentabiliser
Facile à punir

Conseils et astuces

Pensez à utiliser Lance-grenades (A) intelligemment. Vous pouvez optimiser votre DPS en faisant AA > Lance-grenades > AA > Lance-grenades, etc. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser les rebonds pour toucher avec Lance-grenades et Volée explosive (niv.16).

Mine incapacitante (Z) peut servir en lane (en restant safe) à ramener le sbire mage vers vous afin de récupérer le globe sans prendre de risque. Mine incapacitante peut servir à ramener un ennemi sous tour ou dans votre équipe pour offrir un kill mais attention c'est votre escape. Mine incapacitante doit servir d'escape avant tout.

Piège d'acier (E) sert en lane à éviter les ganks.

Utilisez vos AA pour depush sauf si vous êtes zoné ou vous risquez d'être gank?

Essayez de jouer sur les dégâts de zone de vos AA / Lance-grenades pour poke les héros ennemis sans retour de flammes.

Pensez à Léger sur les appuis (niv.7) qui peut vous servir à fuir ou rattraper un ennemi.

Abusez de votre portée immense pour poke les ennemis tout en restant safe.

Virée explosive peut servir à empêcher de mourir. N'oubliez pas que Virée explosive (R) active votre trait Mauvais perdant (Trait), donc pensez à viser le centre.

Les counters

Fort contre

Chacal est très bon solo laner, car c'est un distance possédant des moyens de rester safe tout en pouvant poke les mêlées aisément. Cependant il reste très très fragile et n'a pas de réel sustain. Il a malgré tout de quoi tenir avec également la possibilité d'empêcher les ganks avec Mine incapacitante et Piège d'acier. Le fait qu'il AA de zone renforce également son waveclear et son kit lui permet d'inquiéter les bâtiments malgré ses malus de dégâts sur Lance-grenades (A) et Mauvais perdant (Trait).

Mais c'est surtout en late game que son potentiel de teamfight est exacerbé avec Volée explosive (niv.16) et Lance-boulets (niv.20).

Faible contre

Chacal est très vulnérable au go in ennemi à cause de manque de mobilité et de son incroyable fragilité. C'est l'un des personnages les plus fragiles du jeu. Chacal n'a également pas de sustain.

1
Nicolas Vergne
Barny

Responsable du portail Heroes of the Storm

gold_braddock il y a 6 ans

Je ne suis pas tout à fait d'accord sur le fait qu'il faille garder mine incapacitante en tant que "joker".n Sachant que chacal reste tout de même très safe, si ont gère la distance "mine incapacitante" peut retourner un TF très facilement une fois bien placé, pour virer le heal qu'il ne puisse plus soigner pendant un laps de temps, pour virer le tank ou bien emmener un mage dans la melée. Je ne l'ais presque jamais utilisé comme escape. La plupart des joueur que j'ais vu l'utiliser comme escape perdent un atout majeur et pour moi c'est utiliser cette capacité dans le vent.

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