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Heroes of the Storm : Guide Kael'thas, Build Choc de flammes

Heroes of the Storm : Guide Kael'thas, Build Choc de flammes
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Découvrez notre guide pour Kael'thas spécialisé dans son Choc de flammes. Choix des talents, gameplay et astuces, tout pour prendre en main cet assassin à distance dans des conditions optimales.

Heroes of the Storm : Guide Kael'thas, Build Choc de flammes

Découvrez notre guide pour Kael'thas, un héros directement emprunté à l'univers de Warcraft. Apprenez à construire son arbre de talents, familiarisez-vous avec ses counters, son gameplay et définissez votre rôle d'assassin à distance avec ce guide Millenium fait par Jaze.

Build générique

Niv.1

Niv.4

Niv.7

Niv.10

Niv.13

Niv.16

Niv.20

Rôle dans l'équipe

Kael'thas est un assassin à distance qui reprend l'archétype du mage feu de World of Warcraft. Il possède un excellent kit de base lui offrant à la fois des capacités de burst, de poke en lane mais également de contrôle. Son rôle est d'infliger une grande pression globale à l'équipe adverse, la forçant à faire un choix entre prendre énormément de dégâts ou se mettre en situation de faiblesse en tentant de désengager ou de se repositionner. Il offre un bon poke et une bonne capacité de zoning. En revanche, son manque de mobilité et sa fragilité combinés à sa portée moyenne avant le niveau 20 le rendent difficile à positionner et sensible aux engagements agressifs.

L'objectif de ce build est de construire une synergie des talents autour du Choc de flammes (A) afin de produire de gros dégâts de zone.

Démo de gameplay par Malganyr

Guide vidéo

Présentation et explications des talents de Kael'thas par Malganyr

Choix des talents

Niveau 1

Convection (A)

Ce talent offre une grosse augmentation de vos dégâts jusqu’à la fin de la partie si vous remplissez la quête. Attention, plus la partie dure, plus il sera difficile de stacker sans mourir (et donc tout perdre). Il faudra donc vous concentrer assez rapidement sur cette quête afin d’être sûr d’en profiter pleinement. Jouez safe le temps de la compléter. Si vous ne complétez pas la quête, le talent reste utile mais est beaucoup moins puissant et moins consistant.

Infusion gangrénée (Trait)

Alternative intéressante à mi-chemin entre les dégâts de Convection et la sustain d'Accro au mana.

Accro au mana

Intéressant contre des assassins puissants qui pourraient venir vous chercher dans la backlane (Zeratul par exemple). Barrière des arcanes (la récompense) est un début de solution à ce problème même si il vous oblige à sacrifier une partie de vos dégâts.

Niveau 4

Vent du néant (E)

Utile à condition que votre équipe profite de la portée améliorée. En effet, au-delà de la portée de base de Rupture de gravité, vous ne pourrez pas follow-up sur votre propre stun. Ce talent est donc utile uniquement pour aller chercher de loin quelqu’un dont votre équipe s’occupera ensuite, le temps que vous arriviez à portée d’incantation. Dans le cas contraire, vous vous rendrez vite compte que vous ne profitez pas vraiment de la portée. Ce talent est le plus utilisé de ce palier mais beaucoup de joueurs n’en profitent pas autant qu’ils le pensent.

Remous énergétiques (E)

Ce talent n’est pas aussi utile qu’il n’y paraît. La réduction complète du temps de recharge n’est possible qu’en utilisant la Sphère verdoyante (triple stun), or cette dernière n’est utilisée sur Rupture de gravité que dans quelques situations précises. Ce talent a finalement un côté pervers puisqu’il incite à l’utilisation de la Sphère verdoyante pour en profiter au maximum, au détriment des dégâts. La réduction de base de 9 secondes, sur une Rupture de gravité non améliorée par la sphère, n’est pas suffisante. De plus, nous avons trop besoin d’aide au sustain mana.

Ponction de mana (Trait)

Talent globalement plus utile que Vent du Néant. Prenez-le si vous ne profiteriez pas vraiment de l’augmentation de portée apportée par ce dernier, ou sur des cartes où vous pouvez manquer de sustain mana (comme les Champs de l’Eternité sur l’objectif). Grâce à ce talent, vous pouvez régénérer de la mana en lançant des Bombes vivantes gratuites. N’hésitez pas à le prendre car la portée de base de Rupture de gravité est déjà confortable, surtout en comparaison avec votre propre portée d’attaque.

Niveau 7

Chair brûlée (A)

Ce talent est le seul à offrir une synergie avec le reste du build. Il vous permettra d'infliger d'énormes dégâts à condition que deux héros ennemis soient présents dans le Choc de flammes, ce qui est facile à réaliser avec la Sphère verdoyante. Il possède une bonne synergie avec Le réveil du Puits de soleil (niv.16).

Fureur du roi-soleil (Z)

Ne propose aucune synergie avec le reste du build. Il sera seulement utile dans un build basé sur les Bombes vivantes.

Enchantement du feu solaire (Trait)

Ne propose aucune synergie avec le reste du build.

Niveau 10

Phénix (R)

Ultime très versatile, vous permettant d'infliger plus de dégâts de zone mais également de condamner un espace afin de sécuriser un objectif, temporiser après un combat perdu ou assiéger l'ennemi. Son temps de recharge est assez court, n'hésitez donc pas à l'utiliser dès que vous en sentez l'intérêt même dans une zone dépourvue d'ennemi dans le but de la condamner : sécurisation d'un boss, isolation d'une partie de l'équipe ennemie, etc.

Explosion pyrotechnique (R)

Cet ultime permet d'infliger de lourds dégâts en mono-cible, cependant son temps d'incantation et la vitesse de déplacement du projectile le rendent trop compliqué à rentabiliser, comparé au Phénix qui sera toujours utile. Il est également facile pour un certain nombre de héros de l'esquiver. Il peut avoir une utilité dans certaines configurations bien précises, cependant nous le mettrons de côté dans ce build.

Niveau 13

Pyromane (Z)

Ce talent vous permettra de lancer plus de Chocs de flammes et synergise donc avec le reste du build. Il permet également de mieux synchroniser les temps de recharge de Bombe vivante et Sphère verdoyante lorsque vous êtes en mode « économie de mana », c'est-à-dire quand vous vous contentez de lancer des Bombes vivantes gratuites. Sachez que la réduction de temps de recharge se cumule (2 bombes = 2 fois plus de réduction de temps de recharge) : cela est utile notamment pour les camps de mercenaires, où l'on va préférer utiliser le Choc de flammes non amélioré et profiter de la Sphère verdoyante pour placer deux Bombes vivantes.

Explosion de fumée (Z)

Utile dans certains cas très particuliers où vos ennemis arrivent trop facilement à s'enfuir. Dans ces cas, choisir Explosion de fumée peut présenter un intérêt. Par exemple, si une cible que vous étourdissez arrive souvent à s'enfuir en courant malgré la présence de votre équipe, le ralentissement apporté par la Bombe vivante peut améliorer grandement votre impact. Ce talent présente cependant peu de synergie avec le reste du build, il reste donc situationnel.

Bombe A (Z)

Ne présente aucune synergie avec le reste du build et est de toute façon trop faible de manière générale pour un talent de niveau 13.

Niveau 16

Le réveil du Puits de soleil (A)

Double l'impact de votre Choc de flammes et lui permettra d'infliger de lourds dégâts grâce aux autres talents de ce build. Les ennemis peuvent éviter la seconde explosion s'ils sont libres de leurs mouvements, mais au prix d'un positionnement souvent désavantageux. Si votre équipe possède suffisamment de contrôles, les ennemis subiront généralement les deux explosions.

Enflammer (Z)

Bon talent qui permet d'appliquer votre bombe via votre Choc de flammes mais le réveil du Puits de soleil est trop fort.

Sphères jumelles (Trait)

Présente un impact moindre dans ce build. Ce talent peut être utile si l'on joue autour des Bombes vivantes (on peut ainsi en poser trois d'un coup), mais ce n'est pas l'objectif de ce build.

Niveau 20

Renaissance (R)

Le phénix est suffisamment utile dans sa configuration de base et Lance-flammes est beaucoup trop puissant pour être ignoré.

Présence spirituelle (R)

Améliore l'ultime qui n'est pas choisi dans ce build.

Maître des flammes (Z)

Maître des Flammes et un talent puissant, cependant ce build se concentre sur le Choc de flammes, il est donc plus rentable de choisir Lance-Flammes.

Lance-flammes (A)

Ce talent est extrêmement puissant et complète le build. Gardez à l'esprit que grâce à Pyromane (niv.13), votre Bombe vivante vous permet également de réduire le temps de recharge de Choc de flammes. Il faut donc continuer d'en profiter. En dehors des phases de poke, pensez donc à rester suffisamment proche de la mêlée afin de pouvoir lancer vos bombes. Vous pouvez alors profiter de l'allonge conférée par Lance-Flammes pour viser la backlane ennemie si nécessaire, ce qui est moins souvent possible sans le talent.

Gameplay, conseils et astuces

Gameplay

Les capacités

Le kit de base de Kael'thas lui permet de répondre à de nombreuses situations dans son rôle d'assassin :

Choc de flammes (A) : notre principal outil de dégâts, il est également extraordinaire pour depush une grosse vague. Propose un poke à plus longue portée que Bombe vivante (Z).

Bombe vivante (Z) : pose une bombe qui explose en se propageant sur les ennemis proches. Ce sort force les ennemis à se repositionner s'ils souhaitent éviter que la bombe se propage. Essayez d'en profiter au maximum en anticipant les déplacements adverses. Par exemple, un guerrier est venu vous agresser un peu en avant de son équipe puis retourne parmi ses alliés. Vous n'avez pas assez de portée pour lancer un Choc de flammes (A) sur son équipe et/ou les ennemis sont trop mobiles et peuvent l'esquiver. Vous pouvez placer une Bombe vivante (Z) sur ce guerrier pour infliger des dégâts à toute l'équipe ou la forcer à s'écarter, vous ouvrant la voie pour un engagement à votre avantage. Ce sort est également un outil de poke. Abusez-en en permanence en lane afin de gêner vos adversaires, attention cependant à votre mana ! La portée de Bombe vivante (Z) est assez courte, ne vous mettez pas en danger inutilement pour la poser, attendez plutôt qu'un ennemi passe à proximité pour le punir.

Rupture de gravité (E) : un étourdissement sur le premier ennemi touché. Utile en permanence, mais peut notamment vous permettre de verrouiller une cible dans votre Choc de flammes (A). Gardez à l'esprit que les invocations telles que les scarabées d'Anub'Arak ou les zombies de Nazeebo interceptent la tornade.

Trait et synergies

Le Trait de Kael'thas est très original et joue pour beaucoup dans l'intérêt de son gameplay. Sphère verdoyante (D) lui permet en effet d'améliorer l'un de ses sorts toutes les 6 secondes :

Sphère verdoyante (D) + Choc de flammes (A) : augmente le rayon de 50%. Votre objectif est de toucher un maximum de cibles avec votre Choc de flammes (A), on utilisera donc en général la Sphère verdoyante (D) pour ce sort. Cela permet souvent d'être sûr de toucher deux cibles pour activer Chair brûlée (niv.7) et améliore l'impact du Réveil du puits de soleil (niv.16). Si vous êtes certain que l'augmentation du rayon ne vous apportera rien, vous pouvez bien entendu vous abstenir d'utiliser la Sphère verdoyante. C'est le cas notamment sur les camps de mercenaires (ces derniers ne chercheront pas à esquiver votre Choc de flammes) ou sur une cible contrôlée dans votre Choc de flammes.

Sphère verdoyante (D) + Bombe vivante (Z) : annule le temps de recharge et le coût en mana. L'annulation du coût en mana vous permet d'apporter un peu de dégâts ou de poke tout en économisant votre mana. Elle synergise bien avec Ponction de mana. Si vous voulez simplement gêner un ennemi avec une Bombe vivante, pensez à utiliser la Sphère verdoyante ! L'annulation du temps de recharge, quant à elle, est notamment utile lors des camps de mercenaires, où l'augmentation du rayon du Choc de flammes ne présente pas d'intérêt (voir ci-dessus). Elle est également intéressante pour gêner davantage le positionnement adverse en posant deux bombes. Attention, les deux cibles doivent être différentes !

Sphère verdoyante (D) + Rupture de gravité (E) : affecte deux cibles supplémentaires. L'utilisation des Sphère verdoyante sur la Rupture de gravité est situationnelle :

Lorsque des invocations (scarabées, zombies, etc.) ou héros adverses vous empêchent d'atteindre votre cible avec la tornade, vous pouvez passer à travers grâce à la Sphère verdoyante.
-\> Pour stopper plus d'ennemis lors d'un désengagement.

De manière générale et en dehors de ces cas particuliers, on n'utilisera pas la Sphère verdoyante (D) sur la Rupture de gravité (E) en plein combat. On préférera en effet en faire profiter les sorts de dégâts.

En jeu

Kael'thas est un héros disposant d'une portée médiocre durant la majorité de la partie (avant le niveau 20). Considérant cela, vous devez maîtriser vos déplacements afin de rester le plus loin possible du combat et donc du danger de vous faire détruire rapidement. C'est un héros très pertinent à jouer si vous désirez améliorer vos positionnements en combat.

Si vous avez choisi Convection (niv.1), vous devez vous concentrer en début de partie sur cette quête afin de la remplir le plus rapidement possible. N'hésitez pas à utiliser la Sphère verdoyante (D) pour améliorer vos chances de gagner des stacks et évitez de lancer la Bombe vivante (Z) non améliorée (donc avec un coût en mana), ou vous risquez de ne pas pouvoir tenir la cadence en termes de mana.

Lorsque vous n'avez pas l'occasion de lancer un Choc de flammes (A) ou pour depush tranquillement, lancez des Bombes vivantes (Z) gratuites (améliorées avec la Sphère verdoyante). Toujours dans des soucis d'économie de mana, n'utilisez le stun que si vous allez en faire quelque chose d'utile : mettre une pression à un ennemi ou lors d'un gank. Pensez aux objectifs de la carte et assurez-vous de disposer de suffisamment de mana pour le combat à venir. Même lors des phases de poke, autour d'un objectif par exemple, pensez à Convection (niv.1) et n'hésitez pas à utiliser votre Sphère verdoyante pour toucher plus d'ennemis.

Vous n'avez pas de mobilité et êtes fragile. Vous êtes donc particulièrement sensible aux héros très agressifs tels que Zeratul ou Sonya. Si vous êtes une cible privilégiée de vos adversaires, gardez votre Rupture de gravité (E) pour casser leur engagement envers vous et rapprochez-vous de votre équipe. Par exemple, si un Zeratul vous traque régulièrement, lancez-lui votre Rupture de gravité lorsqu'il vous engage et allez vers vos équipiers. Le stun donnera suffisamment de temps à ces derniers pour vous protéger et vous permettra de vous replacer. Dans cet exemple, courir loin des alliés ou utiliser la Rupture de gravité prématurément serait souvent synonyme de mort. Il vaut mieux jouer plus safe et garder à l'esprit le fait que ces adversaires peuvent vous agresser à tout moment.

Forces et faiblesses

Énorme burst de zone
Puissant tout au long de la partie
Un stun qui peut toucher jusqu'à trois cibles et aller très loin
Très bon waveclear
Très fragile
Aucune mobilité
Portée médiocre avant le niveau 20
Le temps d'activation des sorts le rend compliqué à rentabiliser face à des ennemis très mobiles

Conseils et astuces

Faites attention à votre mana, vous êtes complètement inutile si vous ne pouvez pas lancer de sort.

Usez et abusez des Bombes vivantes (Z) gratuites pour gêner vos adversaires.

Pensez aux invocations ennemies qui pourraient intercepter votre tornade. Vous pouvez utiliser votre Sphère verdoyante (D) pour passer au travers.

Ce n'est pas à vous d'engager un combat 5c5, vous êtes trop fragile et trop peu mobile. Contentez-vous de poke de façon safe en attendant que votre équipe engage, sans vous faire trop remarquer. Votre Rupture de gravité (E) sera plus utile en follow-up d'un engagement. Cela est différent lors des ganks ou face à une cible qui s'enfuit : dans ces cas, vous pouvez prendre l'initiative de contrôler la cible.

Phénix (R) peut être utilisé pour condamner une zone grâce à son impact psychologique non négligeable, au même titre que l'Hypérion de Raynor. Mais ne pokez pas avec, l'équipe ennemie aura juste à attendre avant de revenir.

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Nicolas Vergne
Barny

Responsable du portail Heroes of the Storm

Guname il y a 5 ans

halala, quand je joue kel'thas Rework, spé Bomb, j'ai des érection comme ci c'était le 14 juillet, malga ta fais mon bonheur xD, mais je trouve que le talend 20 pour le pop des bomb a l'infini hyper abuser c'est truc de fou, sa permet nettement de séparer la team adverse en plusieurs groupe et de les tuer chacun dans leurs coin lors des team figth c'est a la fois un moyen de dissuasion et punitif, après c'est tres efficace lorsque c'est jouer en groupe d'amis

Imotekh il y a 7 ans

vous pouvez faire un build sur asmodan ?

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