Depuis le tout premier jeu de la série, Fallout utilise sept critères principaux qui ont chacun un effet très important sur tous les aspects du jeu et ce depuis le tout premier opus. Tuer vos ennemis à mains nues ou faire exploser une bombe atomique dans la base du boss de fin sont des actions qui dépendent en grande partie de vos caractéristiques principales.
Ces sept caractéristiques sont donc :
- La force (Strength)
- La perception (Perception)
- L'endurance (Endurance)
- Le charisme (Charisma)
- L'intelligence (Intelligence)
- L'agilité (Agility)
- La chance (Luck)
En anglais cela forme l'acronyme S.P.E.C.I.A.L. qui ressemble à la façon dont était décrit l'habitant de l’abri lorsqu'il tentait son aventure avec 3 en intelligence. Avoir un score élevé dans une caractéristique donnait des gros bonus et, à l'inverse, avoir un score trop faible pouvait être terriblement handicapant. Pour reprendre mon exemple précédent, si votre personnage a un score d'intelligence beaucoup trop faible il sera considéré comme stupide, voire attardé mental. Dans le premier jeu de la série il n'était même pas possible de parler si le score était trop bas, votre personnage poussait des grognements incompréhensibles et les autres personnages le traitaient avec dédain. C'est néanmoins un sacrifice qui peut être compensé par les points investis ailleurs. Votre personnage sera peut être attardé et encore plus laid qu'une goule mais s'il a le score maximum en force, en agilité et en endurance, il sera un véritable juggernaut capable de pulvériser des griffemorts avec des armes de mêlée. Bref, la façon dont vous répartissez vos points au départ déterminait en général quelle était votre approche du jeu.
Limites & progression des caractéristiques principales
Avoir un personnage qui a naturellement 10 dans une caractéristique dès sa création est quelque chose que beaucoup de joueurs ont tendance à viser, et il faut dire que c'est très rentable à court terme. Cependant à moyen et long terme ça l'est bien moins, car il est impossible de monter au-dessus de 10, même avec des bonus provisoires (dopants), des bonus permanents (opérations, figurines) ou de l'équipement.
L'exemple le plus parlant est la force, dans Fallout 1 il est tout à fait possible d'avoir 10 de force dès le niveau 1. Cependant cela s'avère être du gâchis à terme car à un moment le joueur peut avoir droit à une opération qui augmente sa force de 1, puis s'il équipe une super-armure et gagne trois points de force additionnels. En aucun cas cela ne permet de dépasser la limite de 10. On ne connait pas encore les bonus qui seront disponibles dans Fallout 4 mais il y a de bonnes chances que ces deux-là fassent leur retour. De fait, viser plusieurs statistiques élevées (7-8) que vous pourrez toutes faire progresser artificiellement est généralement plus rentable que d'en monter une seule au maximum dès le début.
Dans Fallout 4 vous pourrez augmenter vos caractéristiques principales à chaque niveau si vous le souhaitez, ou vous pourrez investir dans les aptitudes. Toute une série de figurines Pip Boy sont disséminées dans le monde du jeu, chacune d'entre-elles vous donnera un point dans une caractéristique précise.
Force
La force est une caractéristique qui a un impact immédiat sur le gameplay, elle permet de porter davantage de matériel sans être ralenti, elle augmente aussi les dégâts en mêlée. Un score de force adapté est aussi requis pour manier certaines armes sans pénalités dans certains jeux de la série. C'est la statistique la plus importante si vous souhaitez avoir un personnage redoutable en mêlée, pour les autres elle l'est bien moins. La négliger peut même être une option, c'est assez pénible au départ mais dans chaque titre de la licence il a existé des moyens d'augmenter la force de façon provisoire ou définitive via des implants et des opérations. De plus, les super-armures qui symbolisent la série Fallout donnent plusieurs points de force additionnels lorsqu'elles sont portées. Comme mentionné dans les limites des caractéristiques, la force est peut-être celle pour laquelle le plus de joueurs ont, à terme, gâché des points en investissant trop dedans au départ. À l'inverse vous pouvez peut-être vous permettre de démarrer avec une force médiocre en comptant sur les outils mis à votre disposition plus tard pour compenser.
Poing de fer
- Effet : Bonus de dégâts des coups de poing
- Niveaux : +20%; +40% & désarmement; +60% & mutilation; +80%; +100% & coups critiques SVAV paralysent
Force de frappe
- Effet : Bonus de dégâts des armes de corps-à-corps
- Niveaux : +20%; +40% & désarmement; +60% & désarmement; +80% & touche toutes les cibles devant; +100% & infirme ou explose tête
Armurier
- Effet : Création de modules d'armure
- Niveaux : Rang 1; Rang 2; Rang 3; Rang 4
Forgeron
- Effet : Création de modules d'armes de corps-à-corps
- Niveaux : Rang 1; Rang 2; Rang 3
Artillerie lourde
- Effet : Dégâts des armes lourdes
- Niveaux : +20%; +40% & meilleure précision; +60% & meilleure précision; +80% & fait vaciller; +100%
Reins d'acier
- Effet : Charge maximale
- Niveaux : +25; +50; En surcharge les points d'action permettent de courir; Vous pouvez voyager même en surcharge
Visée stable
- Effet : Précision des tirs au jugé avec toutes les armes
- Niveaux : Améliorée; Améliorée davantage
Cogneur
- Effet : Dégâts des coups de crosse
- Niveaux : +25%; +50% & infirme; +75% & infirme; +100% & infirme & chances de critique
Stabilité
- Effet : Si immobile, gain de dégâts en mêlée augmentés & résistance aux dégâts
- Niveaux : +25/25%; +50/50%; Chances de désarmement automatique en mêlée
Locomotive
- Effet : Donne une charge en armure assistée qui endommage et fait vaciller
- Niveaux : Dégâts et vacillement sauf gros ennemis; Dégâts et vacillement améliorés sauf gros ennemis; Énormes dégâts et renversement sur n'importe quoi
Perception
La perception est une caractéristique un peu plus subtile que la force mais aux applications très larges à la fois au combat, lors des dialogues ou lorsque vous explorez le monde. Avoir un bon score de perception améliore la précision de vos tirs et permet de découvrir des éléments à côté desquels vous seriez passé autrement. Investir dedans n'est donc jamais une mauvaise chose. Dans les premiers Fallout, il fallait un score de perception suffisamment élevé pour découvrir certains événements sur la carte du monde.
Pickpocket
- Effet : Faire les poches est plus facile
- Niveaux : +25%; +50% & dépôt d'une grenade dégoupillée; 50% & vol des armes équipées; +100% & vol des objets équipés
Fusilier
- Effet : Dégâts des fusils non automatiques
- Niveaux : +20%; +40% & ignorent 15% de l'armure; +60% & ignorent 20% de l'armure; +80% & ignorent 25% de l'armure & infirme; +100% & ignorent 30% de l'armure & infirme
Sens affûtés
- Effet : Résistances de la cible affichées en mode SVAV
- Niveaux : Aucun
Serrurier
- Effet : Crochetage des serrures
- Niveaux : Niveau avancé; Niveau expert; Niveau maître; Épingles à cheveux incassables
Expert en démolition
- Effet : Fabrication & dégâts des explosifs
- Niveaux : +25%; +50% & trajectoire des grenades indiquée; +75% & plus grande zone d'effet; +100% y compris les mines et grenades en mode SVAV
Nyctalope
- Effet : Bonus entre 18h et 6h du matin
- Niveaux : +2 intelligence & perception; +3 intelligence & perception & vision nocturne en mode furtif
Réfracteur
- Effet : Résistance à l'énergie
- Niveaux : +10; +20; +30; +40; +50
Sniper
- Effet : Bonus lorsque vous visez avec un fusil à lunette non automatique
- Niveaux : Gain de stabilité et vous retenez votre souffle plus longtemps; Chances de renverser la cible; Bonus de précision de +25% sur la tête en SVAV
Transperceur
- Effet : Tir à travers le décor en mode SVAV
- Niveaux : Malus de précision; pas de malus
Tir groupé
- Effet : Bonus sur les attaques visant la même partie du corps
- Niveaux : +10% précision; +15% précision; +20% précision & dégâts
Endurance
L'endurance est davantage une caractéristique passive qu'active, cependant elle permet de faire la différence entre un personnage mort et un en train de ramasser le butin. Elle augmente votre résistance et votre capacité à accomplir des actions difficiles en général, assez peu investissent tous leurs points dedans mais avoir au moins un score d'endurance équilibré est requis, à moins de savoir exactement ce que vous faites sous peine de mourir en boucle. Dans Fallout: New Vegas, l'endurance permettait de déterminer le nombre maximum d'implants possible, donc avoir une endurance élevée permettait d'augmenter davantage les autres caractéristiques. Si c'est encore le cas dans Fallout 4, avoir le score d'endurance approprié pour tous les avoir semble un excellent investissement à terme (c'était 9 dans New Vegas). Anecdote amusante : c'était l'endurance qui était prise en compte dans Fallout 2 pour déterminer si vous aviez de quoi être un acteur porno.
Robustesse
- Effet : Résistance aux dégâts
- Niveaux : +10; +20; +30; +40; +50
Boyaux plombés
- Effet : Quantité de radiation reçue lorsque vous mangez ou buvez
- Niveaux : Réduite; Fortement réduite; Aucune
Vitalité
- Effet : Santé maximale augmentée
- Niveaux : +10; +20; +20 & régénération
Résistance chimique
- Effet : Chances de dépendance à la drogue
- Niveaux : -50%; Aucune
Amphibie
- Effet : Capacités de natation
- Niveaux : Pas de dégâts de radiation & respiration sous l'eau; Indétectable sous l'eau
Antiradiations
- Effet : Résistance aux radiations
- Niveaux : +10; +20; +30
Squelette adamantin
- Effet : Réduit les dégâts aux membres
- Niveaux : -30%; -60%; Aucun dégât
Cannibale
- Effet : Mangez des corps pour récupérer de la santé
- Niveaux : Cadavres humains; Cadavres de goules & super mutants; Grosse restauration de santé
Goule-attitude
- Effet : Les radiations rendent de la santé
- Niveaux : Régénération; Régénération supérieure; Grosse régénération & goules sauvages parfois amicales
Énergie solaire
- Effet : Bonus entre 6h et 18h
- Niveaux : +2 force & endurance; Soigne lentement les blessures de radiation; Régénère la santé
Charisme
Le charisme est évidemment lune des caractéristiques reines si vous comptez jouer au maximum sur les dialogues et la diplomatie pour vous en sortir. Elle permet de charmer ses interlocuteurs et de les convaincre d'agir de la façon dont vous le souhaitez, même si seule elle ne sera pas forcement suffisante pour cela. Historiquement le charisme a aussi eu un impact sur les combats, dans les premiers Fallout il déterminait le nombre de compagnons que vous pouviez avoir (jusqu'à cinq, ce qui est énorme). Dans New Vegas, il donne à la place un gros bonus de dégâts et d'armure à vos compagnons.
Fana de capsules
- Effet : Amélioration en votre faveur des prix à la vente & à l'achat
- Niveaux : Amélioré; Amélioré davantage; Investissez 500 capsules pour améliorer la capacité d'achat
Gigolo
- Effet : Gain de dégâts et de persuasion sur le sexe opposé
- Niveaux : +5%; +10% & plus facile à intimider; +15% & plus facile à persuader & à intimider
Nomade solitaire
- Effet : Réduction de dégâts & de charge maximale sans compagnon
- Niveaux : -15% & 50 de poids; -30% & 100 de poids; +25% de dégâts
Chien d'attaque
- Effet : Améliore le chien
- Niveaux : Retient la cible; Peut provoquer une infirmité; Peut provoquer une hémorragie
Ami des animaux
- Effet : Dompte les animaux sauvages
- Niveaux : Apprivoise les animaux d'un niveau inférieur; Peut donner l'ordre d'attaquer; Peut donner des ordres précis
Chef local
- Effet : Améliore vos colonies
- Niveaux : Établit des voies de ravitaillement; Construction de magasins et postes de travail
Fêtard
- Effet : Améliore votre gestion de l'alcool
- Niveaux : Pas de dépendance à l'alcool; Effets doublés; +3 chance sous l'effet de l'alcool
Source d'inspiration
- Effet : Améliore votre compagnon
- Niveaux : Inflige plus de dégâts & ne vous blesse pas; Plus résistant et pas de friendly fire; Peut porter plus d'objets
Dompter
- Effet : Dompte les monstres
- Niveaux : Apprivoise les monstres d'un niveau inférieur; Peut donner l'ordre d'attaquer; Peut donner des ordres précis
Intimidation
- Effet : Soumet un humain
- Niveaux : Intimide un humain d'un niveau inférieur; Peut donner l'ordre d'attaquer; Peut donner des ordres précis
Intelligence
L'intelligence reflète les capacités mentales de votre personnages, comme on pourrait le deviner. Elle a un impact énorme sur les dialogues, les compétences et les capacités d'apprentissage du personnage. Si vous souhaitez résoudre un maximum de situations de façon pacifique ou détournée, investir dedans au maximum dès le départ est important puisqu'elle détermine le nombre de points de compétence obtenus à chaque niveau (de façon non rétroactive si vous l'augmentez plus tard). Cela en fait donc une caractéristique de combat potable en prime si vous investissez vos points dans le maniement des armes. C'est probablement la statistique la plus amusante à jouer pour les joueurs expérimentés au niveau des dialogues et de l'impact que cela a sur le jeu. Dans les premiers Fallout, votre personnage ne pouvait même pas parler s'il était trop bête, la majorité des quêtes secondaires étaient inaccessibles, les éléments de fond de l'histoire étaient aussi coupés et la majorité des PNJ étaient insultants voire agressifs. Dans New Vegas cela avait toujours un effet sur de nombreuses quêtes et dialogues, mais l'impact était tout de même moindre. À l'inverse, avoir une intelligence élevée permet souvent d'avoir accès à des dialogues additionnels ou de résoudre des situations autrement trop compliquées pour envisager la moindre solution.
SNAV
- Effet : Chemin de l'objectif de quête indiqué
- Niveaux : Aucun
Infirmier
- Effet : Santé rendue par les Stimpaks & radiation dissipée par le RadAway
- Niveaux : 40%; 60%; 80%; 100% & plus rapides
Fana d'armes
- Effet : Modules d'armes
- Niveaux : Rang 1; Rang 2; Rang 3; Rang 4
Pirate
- Effet : Pirate les terminaux
- Niveaux : Niveau avancé; Niveau expert; Niveau maître; Pas d'éjection du terminal
Recycleur
- Effet : Démantèlement des objets
- Niveaux : Récupère les matériaux rares; Récupère les matériaux spéciaux & objets mis en évidence; Peut donner des ordres précis
Scientifique
- Effet : Modules high-tech
- Niveaux : Rang 1; Rang 2; Rang 3; Rang 4
Chimie
- Effet : Durée des drogues
- Niveaux : +50%; +100%; +150%; +200%
Expert en robotique
- Effet : Piratage des robots
- Niveaux : Peut éteindre, rallumer ou le faire s'autodétruire; Donne l'ordre d'attaquer; Donne des ordres précis
Physicien nucléaire
- Effet : Bonus de dégâts des armes à radiations & durée des réacteurs à fusion
- Niveaux : +50%/+25%; +100%/+50%; +100%/+100% et peuvent servir de grenades
Rage de nerd
- Effet : Sous 20% de vie le temps ralentit, la résistance aux dégâts augmente et vous gagnez des dégâts
- Niveaux : +20%/+20; +30%/+30; +40%/+40 & régénération de santé sur les ennemis tués
Agilité
L'agilité est probablement la caractéristique la plus importante au combat en général, même si ses applications secondaires sont très nombreuses. Dans les premiers Fallout elle déterminait le nombre de points d'action obtenus par tour, dans le troisième et New Vegas elle détermine le nombre de points d'action dans le V.A.T.S. Globalement vous pouvez considérer qu'elle augmente la vitesse et la dextérité de votre personnage.
Pistolero
- Effet : Dégâts des pistolets non automatiques
- Niveaux : +20%; +40% & meilleure portée; +60% et meilleure portée; +80% & désarmement; +100% & infirme
Commando
- Effet : Dégâts des armes automatiques
- Niveaux : +20%; +40% & meilleure précision; +60% & meilleure précision; +80% & font vaciller; +100% & font vaciller
Furtivité
- Effet : Difficulté de vous détecter
- Niveaux : +20%; +30% & vous ne déclenchez pas les pièges; +40% & vous ne déclenchez pas les mines; +50% & course possible; Les ennemis lointains perdent votre trace
Marchand de sable
- Effet : Dégâts furtifs avec les armes silencieuses
- Niveaux : +15% & vous pouvez tuer les cibles endormies; +30%; +50%
Homme d'action
- Effet : Régénération des points d'action
- Niveaux : +25%; +50%
Cible mouvante
- Effet : Résistance aux dégâts & à l'énergie lors d'un sprint
- Niveaux : +25; +50; -50% de cout en points d'action pour sprinter
Ninja
- Effet : Dégâts des attaques furtives à distance & en mêlée
- Niveaux : x 2,5/x4; x3/x5; x3,5/x10
Mains lestes
- Effet : Rechargement des armes
- Niveaux : Les armes se rechargent plus rapidement; En mode SVAV recharger ne coûte pas de point d'action
Blitz
- Effet : Distance de corps-à-corps en mode SVAV
- Niveaux : Augmenté; Augmenté fortement & augmenté par la distance
Tonton flingueur
- Effet : Dégâts aux cibles additionnelles en mode SVAV
- Niveaux : +25% à partir de la 2e cible; +50% à partir de la 3e cible; Coup critique à partir de la 4e cible
Chance
Peut être la plus intangible des caractéristiques, la chance est une grande source d'opportunités, que cela soit en vous permettant de découvrir de meilleurs objets, en vous faisant rencontrer un événement positif, ou en vous permettant de placer un bon gros critique dans la tête d'un ennemi. La chance aura un impact sur vos gains au jeu ainsi que sur toutes vos compétences. Après tout, "par chance" vous allez forcement réussir davantage d'actions. En ce sens, c'est une caractéristique un peu passe partout mais qui ne brille vraiment nulle part, à moins que vous soyez du genre cupide. Il fallait un score de 9 ou 10 en chance combiné à une bonne perception dans Fallout 1 pour découvrir l'Ovni crashé. Dans ses décombres se trouvait le meilleur pistolet énergétique du jeu, tout droit sorti de Mars Attack.
Dénicheur de trésors
- Effet : Trouvez plus de capsules dans les contenants
- Niveaux : Bonus de plus en plus gros
Farfouilleur
- Effet : Gain de munition dans les contenants
- Niveaux : Bonus de plus en plus gros
Sanguinaire
- Effet : Bonus de dégâts & les ennemis explosent parfois
- Niveaux : +5%; +10%; +15%; explosion d'ennemis en chaine
Mystérieux étranger
- Effet : Le mystérieux étranger apparaîtra parfois en mode SVAV pour vous aider
- Niveaux : Apparait de plus en plus souvent
Savant idiot
- Effet : Gain d'expérience supérieure si l'intelligence est basse
- Niveaux : x3; x5
Coups super critiques
- Effet : Dégâts des coups critiques
- Niveaux : +50%; +100%; +150%
Réserve critique
- Effet : Garde des coups critiques en réserve pour le mode SVAV
- Niveaux : De plus en plus de coups critiques en réserve
Tueur en série
- Effet : Chances de récupérer tous les points d'action en tuant en mode SVAV
- Niveaux : 15%; 25%; 35% & remplit la jauge de critique
Trèfle à quatre feuilles
- Effet : Les attaques réussies en mode SVAV remplissent la jauge de critique
- Niveaux : Petite chance; meilleure chance; très grande chance; quasiment certain
Ricochet
- Effet : Les attaques à distances vont parfois tuer le tireur
- Niveaux : Petite chance, chance améliorée, remplit votre jauge de critique quand cela se produit